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艾希
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也是在十周年的时候把这个2016年的2D ACT打了。
最大的噱头确实莫过于这个META Game,元游戏,或者叫“打破游戏内世界观”。
比较具体的例子就是游戏内的角色会带给玩家一种它知道这个世界是一个游戏的体验。
比如艾希玩家常说的【跟着旁白对着干,他说往左就往右】。
但这个我个人觉得引导得有些刻意了,很多时候旁白的文本基本上是故意引导玩家来对着干的,甚至有点制作团队借题发挥的感觉。
比如吐槽玩家故意卡bug、吐槽游戏开发原型、吐槽求5⭐️好评、吐槽游戏开发塞入女团广告💃🏻、吐槽管理层塞入新需求恶心执行层...
有点像是制作组希望玩家去了解这些幕后的内容。但我个人倒是不反感,尤其是看到关卡设计图和西蒙42聊天的那一刻,确实有点惊喜,就这几个瞬间给到了我足够的“打破次元壁”感觉。
其他的比如离散化叙事、黄衣之主,这些就没那么对胃。
而相反的战斗部分,这一块倒是值得拆解下。
依然是轻(X)重(Y)攻击派生+冲刺闪避+二段跳。
【地面出招表】
XXXX——快速平A,只能硬空小怪
XXXY——来回穿刺,硬控
XXYYY——吸附(聚怪)
YYY——破盾
XY——挑空敌人(-↑)
↑+X——挑空,玩家和敌人一起上升身位(↑↑)
X(hold)——终结技之后,全屏浮空,能被挑空的敌人群体浮空(-↑)
湍流——幻影旋转(免伤,聚怪)
流场——影分身十字斩(免伤,最好空中用)
【空中出招表】
XXXX——连砍三下,幻影旋转后落地(↓↓)
XXXY——玩家和敌人都保持浮空(--)
XXYY——玩家和浮空敌人一起下落(↓↓)
XY——玩家和浮空敌人一起下落(↓↓)
YYY——玩家和浮空敌人一起下落(↓↓)
↓+X——玩家下落,敌人浮空(↓-)
X(hold)——终结技之后,全屏浮空,能被挑空的敌人群体浮空(↑↑)
流场——影分身十字斩(免伤,空中用来清理蚊子)
虽然内容不多,但动作系统所提供的已有内容是可以打出一些很顺手的华丽向的连招的。
主要是这游戏有2个核心机制,一个能闪避反击的闪避(8向+5次连续+高动作优先级,取消各种动作),一个能像MGRR一样处决回血的爆金币终结技。
【战斗处理思路】
1.艾希被破盾后会被攻击硬直,如果是在笼中被硬直可以跳跃取消硬直,避免被一套秒掉。
2.战点敌人配置有蚊子,优先用闪避反击处理蚊子,对着激光线冲刺即可,不然非常烦人。
3.终极技之后爆金币可以在任意处蓄力轻攻击X使用全屏群体浮空,但是这个蓄力会被打断,建议二段跳之后来到安全区域了再蓄力。
4.大量敌人聚集的时候直接用湍流或者流场,免伤可以防止被一条龙。
5.多用跳跃闪避辗转腾挪,风筝流打法。
【连招思路】
这游戏有个我很喜欢的机制,连击数越高,伤害越高,隔壁《鬼泣》也应该搞个这玩意,华丽度摆设作用有点大了(除了3代能提升下CC段数,剩下就是5代加BGM音轨)
1.赶路小技巧
空中 闪避→Y→闪避
2.长按重攻击
按住Y→闪避,速度比Y后闪避快很多,位移距离一样,快发生招式
而闪避反击的时候长按Y能使出地面Y,后续可以衔接地面连招,实现空中地面连,比如湍流
3.招式拆分
连招是招式组合没错,但已有的连招我们可以再往细分处拆分我们所需要的组件。
比如XXYYY,我们可以只使出XXYY,打出不完整小招,而这种小招是可以反复循环硬控的。
最常用的就是单走一个Y作为突刺,一直左右就是咿呀剑法。
4.皇牌空战——这个思路玩DMC的应该都清楚,主动分割敌群,开辟一个相对安全的输出环境(前提是把蚊子都干掉)
这个思路一般就是先↑后↓,而对应的↑↓可以看前面出招表的附录。
而↑和↓之间要维持一段时间的浮空连招,-或者↑都行,反正你就是别太快↓。
挑空→XXXY 这一套能保持浮空(虽然会下落点),循环使用就行
挑空→XXXX→用水平闪避取消最后一个X的幻影旋转→转身(因为一般敌人在闪避位移后的背后)
或者
XXXX→向上闪避/跳跃 取消 最后一个X,然后继续连招
总得来说这游戏能和《苍翼 混沌效应》联动不是没道理的。

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2026/10/10
来自 小米Xiaomi 12S