流浪de蒲公英 Civilization VI 的评价

流浪de蒲公英
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华为荣耀畅玩7X
2018.8.2补
也许是我没说明白?那我在这里强调一下,我对这个游戏的一切打分是基于前作基础,希望某些“新晋玩家”不要觉得文明6还不错就说这篇评测不客观,有条件的话我希望你可以和前作对比一下谢谢。我后面说不推荐文明6而推荐前作也是因为6和前作比不够优秀谢谢。至于会不会有新晋玩家玩在没有玩过前作基础上就觉得6差的?起码我认识不少直接玩文明6的P社玩家都觉得文明系列被吹过了。况且身为一个三国志系列玩家,我觉得既然本作不够优秀,推荐前作是一件很正常的事😓
顺便一提,我打差评就证明我不爱这款游戏吗?我买的实体周年纪念版,本体带运税100+刀。我做过战报,做过新手教程,编辑过百科,翻译过更新,做过视频,做过直播,现在正在搞着大型MOD,我想问问有几个“等待游戏发展”的“真爱粉”做的比我多?作为一个老玩家,我比任何人都希望这款游戏变好,每次我们都半开玩笑的说等资料片,等更新,可F社怎么回应的?春更之后连句话都没了!看着16年一片开荒的元老一个接一个的弃坑,可我还在做视频,还在做MOD,我比很多人都爱这款游戏,可这不影响我给这个现在看起来游戏性和前作相比差到不知道哪去的文明6一个差评。在此恳请某些“真爱粉”嘴下积点德,理解一下这样一个爱着这款游戏但是恨铁不成钢的老玩家,谢谢。
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2018.8.1补
我开头已经说明这篇评测是面向策略玩家的了,如果你是娱乐玩家请不要找茬,还是您认为“只有娱乐玩家才配拥有这款游戏,策略玩家提出的建议根本不应当被接受”呢?
顺便某个(些)讨厌所谓“老玩家秀优越”的所谓“新晋玩家”也省省吧,我为什么把这款游戏和前作比,而不是和P社5萌,全面战争比?因为这款游戏叫“文明6”,不叫“钢铁雄心5”也不叫“维多利亚3”,他用着“文明”这个IP,打折文明系列这个旗号,那么他也有义务去继承前作优点,留住老玩家。你以为他预售的时候都是谁在掏钱?都是几年甚至十几年的文明老粉丝!老玩家对新作失去了系列特色感到不满有什么不对的?轮得到某些人说“秀优越”?我倒是求求你别秀智商了吧😓
==========以下是原评测==========
我不懂很多打5分的是新文明玩家还是压根没动6代,这9.5高的看得我有点尴尬。我不希望一个新晋文明玩家在玩完6代发出“文明系列不过如此”的感叹。
关于我自己,算是个文明系列老玩家了?从文明3开始的所有文明(包括BE和4COL)全玩过、研究过、背过百科。345都是盗版补票时间不详,文明6不算离线模式启动时间(一般在高铁或者飞机玩的)1000+h,除了新手第一盘和参加CFC比赛外,难度只玩神级。
事先声明,这篇评测针对的是将文明系列当4X策略游戏的玩家,如果你是想要体验模拟城市的玩家(6代建模的确挺精细的)请忽视这篇评测。
先说优点:
新颖的格子设计(城区,奇观,城墙)+1
城区系统的设计的确还是值得肯定的,通过规划奇观、城区的位置可以获取更高产出,这加强了游戏的策略性(不过实际上真正的布局狂魔也只有土澳德国日本吧),同时也加强了骚扰战术(到家里偷个建筑就跑)的可行性,丰富了战斗策略(虽然AI傻的要命根本不会骚扰)。
城墙这个设计个人感觉比5代真实不少(其实4代城墙也很赞,不过战斗机制大改导致那个设计不能用了),6代的城墙真正意义上像一个保护城市的外围设施了,同时也把5代和废物一样的城墙的地位提升了不少,算是一个兼顾真实性和游戏性的不错设计吧。
回归的前作优点+0.5
6代加回了5代删掉的一些4代饱受好评的系统,比如政体。6代的政体更像是34代的结合品:3代的政体选择和4代的政策切换。这个系统的初衷是好的:增多可选项提高策略性,增强每个文明的特异性,同时多个选项可以应对多种处境,增大游戏的变数以增强耐玩性。
以及加回了类似4代健康的住房系统(作用同为限制人口上限,同样是人口超过规定值后会降低增长速度)等等,就不一一举例了。
之所以只加0.5是其也因为删掉了前作不少精髓的地方,比如世界议会,5代的文化树(与其叫政策不如叫文化传承更符合这个系统的设计初衷,顺便删掉这个直接导致6代科技树人文树同质化)等等。个人感觉潮起的外交和国际商路系统也算一大亮点,可能是因为是dead game制作组不敢借鉴吧。
音乐方面不太懂,就不敢随便打分了,不过个人很喜欢文明6的BGM(说的不是你,克里),总之是可以算进优点的。
然后就是缺点了(话说有的时候真的希望F社多听听中国玩家的意见,总在CFC听某个云菜鸡吹B有什么意思啊,明明国人无论图透极限还是随机nosl回合数都比cfc那帮老外高):
过于崩坏的数值系统-2
只扣两分我都算对得起F社了,6代的数值体系崩坏不是一句两句能说的完的,先分段说一下,等以后想到再补充。
首先是产出和消耗,文明系列经典的产出消耗模型是双指数增长,也就是说只要你城市的工业产值与时代齐平,都不会出现造一个建筑或者单位要二三十回合的情况。到文明6,产出被改为线性增长,而消耗变为指数增长……举个最直观的例子,可能你前期所有正常发育的城市都能做到6回合左右一个骑手,但是到游戏大后期,除了某个用商路堆出来的特大城市之外,你的其他城市需要20回合左右的时间来造一辆坦克。这样的数值模型导致游戏越后期的建筑、单位越难造出来,也导致了越后期出现的建筑性价比越低。举个例子:大学造价250产4瓶,实验室造价580产5瓶,其中大学还可以吃到牛顿的+2和爱因斯坦的+4;再举个例子,工坊造价195锤每回合产2锤……这种明显给人感觉建模崩坏的数值在游戏里还有很多,就不一一举例了。
关于单位有人可能会说:单位是必需品,你不造高级兵AI就造兵打死你,这就又涉及到另一个数值崩坏了。文明系列历来有一个系统,将低级兵种变成同兵科高级兵种,我们通常叫这个操作升级,而这个操作一直花费的都是金币。文明34由于金币决定科研,价值体系与56差异大很多暂且不表(实际上就个人游戏体验来说,4代升兵代价更大),就单说56代升级的价值体系:
5代官方模型金锤1:1的情况下,升级费为2倍产能差+10,基本可以粗略的认定为升级的金币利用效率是50%(不过由于金币并不能有转换为锤子的通畅渠道,所以实际1金币价值远低于1锤子,这里先用官方模型计算一下),而5代的金币除了转换为锤子外,还有其它转换为价值的渠道,比如买宣,比如买城邦……然而哪怕在如此大的限制条件下,科技一到升兵开打依旧是文明5的主流。
有了5代的前车之鉴,F社在设计6代金币体系的时候是这么设计的:金锤比2:1,升级费为1.5倍产能差+10。升级的金币利用效率为133.3%
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F社你在逗我?不过最可气的还不是这个,F社嫌金币作用不够强,于是在中世纪加入了一张政策卡:升级单位费用减半,这样就可以达到266.7%的金币利用率啦(哪怕把造兵政策卡和法西斯都算上,升级单位也是极其高效的做法)~
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我先平复一下心情。
到尤其是新版加入了:在没军营的城市高级兵种战略资源不足2的话可以锤低级兵种这条设定(有1战略资源就可以升级),在这个金币的产出和价值均高于锤子的模型下,基本就是谁锤高级兵谁傻子,那么这个傻子会是谁呢?当然是AI啦!由于AI不懂得造低级兵升级,导致其大量产能都浪费在了锤高级兵上而疏于发展,从而造成了玩家和AI之间的巨大鸿沟。我甚至怀疑F社在向我们灌输紫本主义好的理念(●—●)
其次是诟病了很久的涨价系统。文明6中的区域是随着时间涨价的,初始54,随着科技的发展最高可以涨到540,为了避免玩家后期锤不起区域,F社决定让砍树获得的锤子一起水涨船高,从20最高到200(用的是同一个系数)。可是建筑价格不会涨啊喂!更何况文明6有一个“拍地基”操作,就是选定区域的建筑位置后,这个区域会被认定为建造中而不会继续涨价。之前我提到过,由于不合理的产出消耗模型导致中后期很难锤出建筑。那么锤不出来怎么办呢?砍树啊!新城大学锤不出来?砍树啊!考古学家太贵?砍树啊!没工人砍树了?砍树出工人啊!没树砍了?这城废了。文明6在原版时代就已经被人戏称为“砍树6”,城市所到之处,寸草不留。从真实性来说:你见过哪个文明发家致富是靠从远古砍树砍到信息的?还是见过谁家宇航飞船是砍树用木头拼的?从游戏性上来说:文明已经脱离了4X中的exploit了,而是变成了一款到处寻求一次性能源(树)以建造一些产出固定产出的东西(有建筑的城市)的圈地游戏了。尤其身为文明的核心资源:科技(文明6科技和文化都很重要),在文明6中不再与城市状态挂钩(4代要养村5代要养人口,6代你图书馆大学造出来基本就不用管了),导致文明6现在的玩法基本限定于圈地砍树,然后把城市晾在那不管就完了。
那么,为了应对这样游戏性崩坏的状况,F社在资料片中是如何应对的呢?他们在新资料骗中增加了一个能让砍树产出+100%(春更已削至50%)的城市总督。
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然后说说游戏兵种的数值,在同等造价维护费的情况下,骑士4移动48战斗力,无视ZOC,解锁科技是中路关键路线上的;长矛2移动41战斗力,对骑兵+10战斗力,解锁科技是个没有其它任何用的断头(没有后续的)科技。如果你对文明6的包夹支援机制有一点了解,你就会明白这3点战斗力在+2速无视ZOC面前有多无力了,这里不赘述了。更关键的,这还是加强过的长矛,以前的长矛造价将近骑士的两倍。哦顺便再说一下,身为中世纪单位的长矛,由于兵种克制的关系,打不过古典时期的主力近战单位剑士,其中剑士造价比长矛低一半。剩下的有关反骑兵单位战斗力模型的长篇大论CFC上面有人发了,感兴趣的可以看看,我就不再赘述了。
还有0扩张惩罚。之前我提到过,游戏后期建筑性价比极低的情况(比如实验室和大学),可能会有经验老道的4X玩家会说:因为边际效应之类的,后期实验室造价高很正常,毕竟一座城不能造两个大学,但可以造一个大学一个实验室以提升极限科研产出。但很可惜,这套理论在文明6行不通,因为我可以再造一座新城。之前我提到过,45由于科研产出和城市状态挂钩,所以铺下的新城是没有什么科研产出的,甚至由于4代的城市维护费和5代的获得城市增加科研阈值,建立新城反而会在短时间内拉低科研产出。但是在文明6,你完全不用担心,因为建立新城市根本没有惩罚,你只需要付出移民的成本,你就可以获得一座和建立了几千年的大城一样科研产出的城市啦~那么学院(科技建筑所在区域)图书馆大学哪来的呢?砍树啊!这个操作被我们成为“铺鬼城”,就是把新城铺到一切有树(甚至可能是冻土中间),通过砍树使得这座城市产出我们想要的产出,然后就放在那里不管死活就好啦~这种0惩罚铺城(还有砍树的高性价比),更加剧了高级建筑无用化,同时大幅度缩短了游戏时间,降低了游戏难度,资料片版本神标(神级标准地图标准速度)最快的科技胜利记录是117回合(116回合公元元年),而其它胜利的极限甚至压进了100T。
还有溢出锤系统,这是一个只有玩家会用的,但是能把砍树收益放大到1.5倍以上的操作。虽然5代也有溢出锤,但由于没有6代这么恐怖砍树收益,所以只作为一个小技巧(相对6代算小了)出现,而到了6代,由于巨量的砍树收益,导致整局下来,溢出锤的产出甚至可能会高于城市自产锤子。溢出锤的具体操作就是在建造那些有建造速度加成的单位/建筑时砍树,由于有速度加成,砍树所得的锤子会乘上倍数(通常是1.5),在建造完当前的项目后,这些乘过倍数的砍树锤会留给下一个建造项目,无论下个项目有没有建造速度加成。由于大部分建筑都没有建造速度加成,玩家可以利用溢出锤放大本来就很巨大的砍树收益,从而用更少的树完成那些没有建造速度加成的项目。
剩下的数值崩坏想到再说。
莫名其妙的外交系统-1
为什么明明议程系统是借鉴的文明太空,可是在文明6却被喷的狗血喷头呢?因为议程对外交占的影响太大了,在文明6,地缘政治就是玩笑话,玩起来反倒有种galgame的感觉:这些女孩喜欢这些讨厌这些,干了这些加好感干了这些减好感……完全体现不出来文明外交的感觉:哪怕你一个兵都没有,隔壁阿兹特克大军压境,只要你卖他几个他没有奢侈品,马上宣布友好而撤军。少了外交的尔虞我诈,文明6的外交给人一种扮家家酒的感觉。而由于宣布友好不能背刺和过于重要的议程系统,想要和平种田的玩家不再需要什么外交手段,只需要满足各个领袖德喜好就好。弱国无外交?抱歉我没兵不光有外交,还能全世界友好(埃及除外)_(:з」∠)_同时,由于外交系统能提供的东西减少(相对前代),再加上6代AI军事力量普遍偏弱,哪怕是被全世界谴责的战狂,也可以照样毫无阻力的推平全世界,甚至可以在神标盘古在见面宣战的情况下毫无压力的击败7家AI联盟。
过多的BUG和过慢的修复-1
先讲个笑话。英国的技能是在外大陆建立一座城市获得一个近战单位,但是玩家们发现占领一座城市也可以获得一个近战单位。就当中文翻译怀疑人生以为自己翻译错了,并把翻译改为了在外大陆获得城市时获得一个近战单位后,F社在游戏发布了一年半后宣布:这是一个BUG,我们将在下次更新修复。
剩下的还有基卢瓦双倍加成,祠堂只加单城,翼骑兵戳不死人,克里UA可以利用敌人的牧场,刚果UA无效,刚产出的巨作可以掏空AI……感兴趣的话去贴吧或者在线百科看看就行了,我实在不想一一举例了,反正翼骑兵BUG从波兰出来到现在都没修过。
更新的迟缓与资料片诚意-0.5
半年没出新DLC,3个月不更新,甚至F社最近还要开新IP。
甚至最近的redshell事件我都不忍心扣分了,文明6和前作比起来真的是太让人失望了,文明45太空的完全体(全资料片DLC)都是不错的游戏,如果有想体验文明系列的同学,暂时不推荐文明6(私心推荐一下文明太空:潮起,除了既没有文明的历史代入感也没有太空的代入感外,算是一个不错的好游戏)。
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