安利墙
传说中的纸片公主icon
❦【聚光灯计划:玖儿】 如果你选择游玩本作《传说中的纸片公主》,那么一定要记住一件万分重要的事:这是个demo(试玩内容) 为什么玖儿要如此严格强调? 因为这真的只有一关、堪比新手关卡的一关,比《水相》还短,一关之后就已经结束了,而没有选关界面、也意味着这款游戏的后续,可能扑朔迷离吧。 ❀——❀————————❀——❀ ❦目录 ▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋(本篇正文共2.1k字,请各位master务必选择性观看哦~) ❀——❀————————❀——❀ ❦【状态】 1.基本只要有个十分钟,都能把游戏完整通关完,如果中途没有尝试其他内容并死亡,甚至只需要五分钟左右即可。 2.有尝试游戏中的一些摁键表现,因此专门死亡了几次。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【点题度】 本期聚光点比赛的题目为light, 可以理解和“光”有关。 ▶1.光的机制性(三星) 「1.1」火种 游戏该如何通关? 成功获得火种、并在祭坛点燃火种,即可成功打开大门;而在此过程中,会有史莱姆以固定轨迹巡逻,需要玩家合理安排两个角色、才能成功通关。 一名角色是身处光明的公主,另一名角色是身处黑暗的蜡烛人,前者无惧史莱姆、后者则是通关的关键。 而这种设计,有点类似经典小游戏《森林冰火人》,也是由玩家操控两名角色、通过解开机关,成功到达出口。 「1.2」差异 至于为什么给三星,也是因为这套玩法,既有一定的借鉴、又有其改进。 这里给不熟悉《森林冰火人》的玩家解释一下其玩法:玩家要操控小火和小水两角色,成功吃掉对应属性的宝石、可以分别踏入岩浆/水池,最终成功进入大门。 两者的相似之处在于双角色操控。 两者的差异之处在于本作只要求一名角色通关,且角色之间不再有垫脚跳跃效果,并且出现的怪物需要其中一名角色控制住。 有一定的既视感,也有一定的改进。 「1.3」人设 这份改进,游戏机制上表现的是一点,但更多的是在人设上处理: 《森》里的人设就是冒险的两个人设,而本作的人设则是一名救赎者、与被救赎者——救赎者实力强大但只可以施以援手、因此不惧史莱姆并将其点金;被救赎者惧怕史莱姆、但需要通过自己的双手运输火种,让自己成功走回光明之中。 而这份人设的设计,的确在一定程度上点题了,并且也反作用于机制的表现上,故给三星看法。 ❀——❀ ▶2.光的画面性(四星) 「2.1」本作 游戏的画面很可爱、温馨。 但是一半处于光明、一半处于黑暗,而光明与黑暗的交界线,便是公主与蜡烛人之间的分界线,哪怕两者相临、也必然有一道分开屏幕的光暗线。 这种设计很点题:在没有取得火种的情况下、被救赎者就是身处黑暗之中,甚至见不到黑暗中可以伤害自己的怪物(不过这里没安排太高的难度,不然怪物自由运动就成了操作类游戏了)。 「2.2」他作 但其实像是这种设计,其实还是过分的追求“暴力美学”了,也就是直接一分为二的切割世界,将一半置于光明、一半置于黑暗之下。 诸如《双相》(此处不是《水相》)在光的设计表现上更为巧妙,通过跳跃便可晦明变化——且作用于所跳跃的平台之上,而非简单的视觉遮挡。 当然,还有一些游戏,会进行里世界的表现,不过的确忘了相关的游戏名,故不赘述。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【玩法表现】 「3.1」 游戏的玩法表现有些混乱、但也直接。 这倒不是玖儿说的话有语病问题,而是在简短的游戏demo当中: 前期是在街道上三选一的选择(关于对猫是否感兴趣、但三个答案都是不在乎): 中期是在自家卧室里自怨自艾(什么“刷牙、睡觉有啥意义”的不知所云文案); 后期是进入个平台跳跃世界内、公主与蜡烛人之间的冒险救赎(点个火种即可)。 「3.2」 你说这混乱吗?可太混乱了。 三个内容像是彼此独立制作。 你说这直接吗?可太直接了。 负面情绪和通关巴不得贴脸。 游戏没有多少的铺垫、反而在开头格外自说自话,而且如果没想设计额外的支线,哪怕只是一个交互场景,那就完全没必要设计出一个不影响游戏、且三个答案一样的问答。 而在操作关卡中,这极为简单到只有一个房间场景...没有一点点的复杂,真的让人好不怀疑是新手关卡的定位,让人不由自主怀疑后续关卡或者选关的时候,告诉我试玩内容结束了? 「3.3」 当然,游戏最大的加分项还是美工。 画的很可爱,也直接将这份可爱、用作于游戏图标,来吸引玩家并增加好感度,这一点设计也挺好的。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【注意】 1.人物可跳跃,但跳跃有三种判定形式: 在平地跳跃时,跳跃高度一般、无法直接跳到更上层平台;在史莱姆上跳跃时,跳跃高度大幅增加、可以蹦到更上层平台;在彼此人物角色头上时,无法继续跳跃。 2.公主不会死亡、但非免疫史莱姆伤害,受到伤害后会重生当前位置;而蜡烛人接触史莱姆则会死亡,被点金的史莱姆则可以被搬运。 (可能适合在以后关卡里、用于当做脚垫的作用) 3.上下键是攀爬动作,只需要在梯子处即可,且会顶掉位于梯子上方的角色;但是游戏中并没有做攀爬动作,很是贴图感... 4.蜡烛人可以通过交互键,获取火种,并点亮祭坛,这些都是需要靠近的情况下才可触发。 5.失败后点击继续、可以在操作关卡重头开始;但如果你退出游戏,那么会从游戏最初剧情开始,虽然也可以快速点击来跳过剧情吧。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【总结】 demo试玩感受:转瞬即逝、尚未开始便已草率的结束。 基础体验评分:二星(实属半成品) 参赛作品评分:额外加一星 画面美工配点题:额外加一星 ❀——❀ ❦【彩蛋】 努力更新相关同人文中~
默途icon
(☘️评论区可看全流程全成就攻略~) 默途,顾名思义,是一名叫“默”的小机器的旅途。 但是,在通关并达成全成就后,我认为可能另一种含义更加贴合——这是一段孤独的路程,作为一个弱小的机器人,我们能做地只有一路前进,在收集文献碎片的过程中逐步了解事情的真相。而在整个过程中,我们没有任何人可以述说,能回应我们的也只有周围冰冷器械的轰鸣。 沉默,只能沉默。 然而,一切的情感,快乐的,痛苦的,恐惧的,却又是那么生动地在“默”的显示屏上呈现。 游戏营造的孤独感,还不限于此。 游戏开始时,制作工厂中铺天盖地、密密麻麻的休养舱,我们的主角“默”从中醒来;第一次来到二区的星球表面上,在浩瀚星空下,“默”独自奔跑、跳跃;涉足一个又一个曾经有人类生活过、如今却已人去楼空的地方,玩家不禁开始思考,人类是否已经灭绝了呢?这种孤独感一直伴随左右,直到真相揭晓的那一刻。 —————————————— 孤独,但又吸引人 这得益于游戏出色的设计,细说有三: 1⃣️多样的玩法🎮 随着游戏的推进,我们的主角“默”会获得多重强力装备,这让“默”在面对强大的监管者甚至幕后boss“爵士”时都有了自保的能力。不同装备功能的灵活应用,也为解谜增添了许多乐趣。 游戏中不仅有烧脑的谜题,还有紧张刺激的追逐战,如何巧妙运用地形和自身装备特性躲避追捕,也是需要仔细思考的。 解谜大多以机械机关为主,需要摸清各种物品的功能并用天马行空的想象力加以组合,开辟一条前进的道路。解谜整体难度本洛认为中等,但由于存在很多考验玩家操作的机关,所以综合评定难度中上。 2⃣️真实的物理引擎🚀 真实到什么样呢?举一个例子,在29关矿洞的电梯上你能很明显的感到电梯下降的时候“默”的起跳高度是比正常情况下高很多的,这游戏居然连电梯上下行时失重超重的情况都设计进去了! 严谨,真是太严谨了🐮 3⃣️宏大且细腻的背景乐🎻 初到二区时响起的背景乐真是神来之笔,空灵寂静的音效,完美契合了当时空旷辽阔的地表环境,为玩家营造出厚重历史感的同时,突出了“默”的渺小与前路艰辛,为整个游戏奠定了“孤独”的基调。类似的场景不少,我就不一一枚举了。 说个题外话,该游戏的音乐为一罐盐音乐工作室制作,他们家的《去远方》也是一款不错的解密游戏。 —————————————— 总结:我真的超喜欢游戏中浓重的机械废土时期的孤寂感😉。而抛开个人喜好,客观来说,该作可以评到90左右的分数。 目前活动价10元,正常售价12元,非常推荐各位玩家一试。 —————————————— 一些瑕疵(内大量剧透,建议体验后观看❗) 瑕疵者,无伤大雅也。没有也不影响《默途》成为一个优秀的解谜作品。不过本洛认为如果没有这些不足,《默途》将踏入神作的行列。 1⃣️缺少超大型机器人陨落的画面 “默”作为一个弱小的机器人,一路走来东躲西藏,对监管者乃至最终BOSS是毫无还手之力的。而“抑制剂”这个变量的存在,让玩家心中多了一点期待,是否集齐了“抑制剂”后,“默”也能翻身农奴把歌唱,拳打监管脚踢爵士呢?然而,期待的画面并没有出现。最终的成神剧情虽然尚可,但是缺乏震撼感,配不上这一路的颠沛流离。 我觉得结算动画中超大巨机器人焚毁的画面就非常有冲击力,为什么没有在剧情中还原呢? 2⃣️剧情文献上详略不当 很明显,文献将重点放在了历史背景的介绍上,这让游戏有了厚重的历史感。但是,在几个重点问题上一笔带过,实乃败笔: 让休眠中的精英以“默”的形态进行轮回,这对解决基因末日有何帮助?或者说,这么做的意义何在?难到仅仅是爵士个人的无聊消遣? 秦风石的存在对剧情有个影响?需要为其耗费三个文献的篇幅?要知道我们的男主,即“默”的意识所有者,如此重要的角色,甚至连相关文献都没有。 其实,该游戏的大后期我个人感觉有赶工之嫌,不仅剧情上没有自圆其说,关卡设计上难度也偏简单了。