下载 App
安利墙
基因战士icon
怎么说呢,结局感觉没做完,或者就是有点检测问题,我完成了结局后说我集结了十大原力者后对抗了什么什么,然后说结局。之后还能继续玩,在疯狂躺平几个月后直接gameover了。不过总体游戏性不错,就是获取积分方面那个聊天太累人了。属于内容重复繁杂,这是扣分项。 说一说我的流程,这游戏赚钱真简单。 开局什么基因啥的都别管,先在家搬砖凑个路费钱,去比都市。然后挖矿凑3000块,接下来就是在开石那里疯狂点下一个,每次+8运气,建议在玻璃种时开。前期不要开帝王绿,会被抢,没有20多级或者有回复药否则包被抢100w。稍微用开点开个百八十万,然后就有起步资金了。 接下来就是会广都健身把魅力拉到70,该时期的上限。有人加好友就同意,空闲时刻拉拉好感赚积分。彩票用处不大,最大运气时开只有10000且必定有人要抢打败不打死下次买还回来,打死要坐牢3个月,袭警估计会被通缉直接完蛋。所以不推荐买彩票不赚钱还麻烦。 前期小赚和发展的规划有了,接下来就是赚大钱了🤓👆跑商!黑市这地方,不是给你买东西的,是给你卖东西的。强化药首都进价50w黑市卖60w收益10w,突破药500w进价黑市600w收益100w,来回路费飞机只要12000。纯收益暴利,跑几趟就是指数赚钱。当然,如果你本金不多,但是等级有20-30级左右,可以在首都买几瓶回复药去比都打军营。车轮战所以需要回复药,只要你该开的技能都开了不会打不过,打完boss选择放跑会给你100w(好像)然后可以反复刷。虽然开石最高级也是100w就是。 事后就是把所有地盘买了,两个矿场需要你先挑衅在打一架才能得到(钻石矿场打完会被暗网通缉,难绷的是在这之前暗网的被我杀完了)不要着急把等级拉到100级,会直接跳转剧情,建议先到处买地加好友,然后把所有好友好感拉满,只要要在50级技能开完后预留10300积分。 接下来就是结局了,把自己拉到100级或者时间到达一个期限(如果拉到100级自动跳转到该日期)触发剧情,说世界上会出现十位原力者,然后前九位陆续出现,你是第十位。系统会说你们要集合起来对抗某某敌人,在技能那里花10000买空间原力,300买侦查原力者。然后去黄点,龙国的对话直接加入联盟。其他的需要打一架,没有空间原力必定打不过。之后全部打败变成傀儡就可以触发最后剧情。
星塔旅人icon
经过一番测试游玩之后我个人是很喜欢这款游戏。开始是打算作为副游顺带参与测试的,但是不知不觉打上了爽感。。。 我喜欢这种二次元平涂的风格,角色的台词语音也深得我心。每张唱片都有独特的音乐风格跟精细的插图这一点对我来说是一个很不错的点。 抽卡的话可能会比较黑,保底数很高哦。不过基本邮箱的抽数会送一只彩。然后新手池会送第二只。其余的就,嘛,仁者见仁智者见智吧。我觉得可能游戏方也是为了让玩家更多的体验每个角色的不同跟搭配。我的资源加上换的自选材料,只够拉两队lv50(包含各队五张唱片)。 体验的队伍是水队+光队。光队强度并没有水队高但是比较喜感的是,26评分的光队在实战中薄纱了29评分的水队。基本上水系角色都搭配了一下,结果只能说不尽人意。四命不如零命的(笑),无论是存活能力还是击杀进度上。也可能是目前水队的up比较呆。需要辅佐真正的水队大c。据说风队的体验也比较好。如果截止结束前还能获得一些资源,我想尝试把暗队拉起来试一试。毕竟每个队的彩都抽了一只。。。不试白不试。 所以就目前来说这款游戏算好玩嘛?对于大众来说可能略差一些,模糊不清的角色强度,枯燥的爬塔式作战,只有半自动的档位和略显单薄的游戏内容。 所以就目前来说这款游戏算不好玩嘛?对于小众人来说犹如在游戏的沙漠中找到一颗发光的石头。更多的人物背景介绍与交互词条,简洁干练的界面,符合个人取向的人物插画,细腻的细节介绍又莫名让我喜欢。 综由所述,也希望官方可以阅读到吧。可以修改的地方能改的越来越好的地方真的挺多的。放眼目前的此类游戏我觉得“还能再好一些”这种话才应该是目标方向。至少细节上的努力被我所注意到了,用心的。词汇内容都在使游戏中的世界物品丰满起来。所以希望下次再见面的时候可以更好。就目前的情况来看,我还是很愿意继续参与未来的测试当然更希望早日看到更好的星塔旅人公测。 祝好。 也希望更多的带有公正眼光的玩家参与进来,一起给出更多的好的建议。而不是从开始就带有批判性的眼光去玩游戏。游戏的本质还是在体验中寻获属于自己的快乐。😘
星塔旅人icon
首先是这款游戏的风格是比较偏向于卡通版二次元。我还是比较喜欢这个风格的。但在开头人物在沙漠行走中,在没有触碰方向感的时候,人物会往回走一点。然后在沙漠行走时的动作模型略微有一些僵硬,可以再优化一下。可以优化成人物一只手。嗯,挡在面前,然后慢慢前行。值得表扬的是在。沙漠中行走会有相对应的声音和脚步会随着风沙逐渐消失。主要是这款游戏呃很难成为呃,手机上的主游呃,为了获得更多的青睐,可以在细节上做更多的优化。然后在玩法上面,玩法就类似于嗯,闯关的地牢的那种结合体呃玩法比较单一。嗯,可以考虑出一些与剧情相关的。战斗或者是让boss有有趣的机制和彩蛋。比如说打一只嗯,巨型树妖怪物嗯,队伍中又有火系角色。嗯,在放完大招以后啊,可以让束腰上有着着火的那种描写,然后移到最后呃,别的队伍打完可能是直接消失,但是火系决策队伍打完可能会留下一些嗯烧焦的枯枝或者是一些别的。然后机制方面的话,嗯。可以有一些特别之处,比如说用雷系队伍啊去打类似于机械性的怪物啊,可能雷系队伍呃会让机械性怪物呃更快的恢复韧条啊之类的。同时也可以出一些突破三人队伍的嗯,特定地图让玩家抽的辅助型角色都能上场,都能有作用。然后抽卡方面,呃,6%10户外的概率已经很良心了。嗯,希望在资源上可以稍微多一点。嗯,然后可以在剧情中埋下一些伏笔。然后在后期推出嗯较为强力的角色。总之啊多听玩家意见,可以让游戏走的更远。总之,希望这个游戏能长长久久
扶老豆回家icon
你老豆系唔系得罪佐全城d酒鬼啊? 试玩节众多游戏里面比较有地方特色一款小游戏。 这一看名字就知道是制作团队里面肯定有两广人,包括里面的街景摆设和人物的名字,一看就很广东广西。 《扶老豆回家》,粤语来说其实叫《扶个死鬼老豆翻屋企》更接地气😂 ----------------------------- 本评测为试玩评测2025.07.06 开发者简介中提到,游戏诞生于2019年GGJ,由一位开发者的真实经历改编,以一种无厘头方式进行艺术加工。 短时间内灵感碰撞,创作出创意性和主题契合度都不错的游戏demo,还得到众多开发者的一致赞许。我作为也参加过GameJam的开发者深有同感,在游戏获得认可后也继续游戏开发(时隔6年,可能是开发人数少),坚持把游戏完善并上线,就是一件值得敬佩的事情。 ----------------------------- 【游戏易上手,且有一点独特】 这游戏应该算横版跑酷类呢还是塔防类呢? 游戏操作不难,侧重于策略类型,对反应力要求没有这么高。你只需要做一件事,把靠近老豆的怪在接触前全部清除! 场景隔段时间会随机掉落加速、蓄能、购物车三种道具之一(局外可以对这些道具进行升级),需要主动拾取,拾取后的加成作用明显,甚至可以改变战局,像购物车可以开启无敌状态狂冲,疯狂推回家进度条,所以出现概率比较低一点。 这游戏闯关推图比起独特的是怪物是从前后两边过来的,这就体现出决策的重要性,一般优先清除前进方向的怪,这个方向的怪相较于背后来的怪处理时间更短,需要优先去解决。 但是老豆有时候会摔倒,这就需要跑回去扶一下。基于此也有一种围绕老豆身边的玩法,主动出击变成领域防守,这个玩法比较考验反应力和把控力。不能贪刀,否则容易导致航母调头,瞻前不顾后。 装备还有一点小彩蛋,露出鸡脚了。 ----------------------------- 【细节还需优化】 首先是正常关卡的操作手感,虽然人物动作前后摇不大,但是必须要做完一个动作才能接着下一个动作中间不能打断动作,在后期没有加速的情况下,需要反复横移的情况,启动慢于我的移动操作,就明显感觉人物有点黏手。 有时候扶起老豆后,儿子会保持扶起的姿态进行滑跪,冰块感较重。这部分不是稳定复现,我也不太清楚是不是技能特效。 其次就是开机甲的活动玩法,有点类似音游,但背景音乐小、鼓点听不清就算了,判定圈小同时触发判定时间又不能进行设置调整。听节奏指望不上了,靠目押在连点时容易失误,失误后节奏乱了就比较难调回来,被攻击4次左右就会强制退出机器人模式,我玩牛魔。 我开机甲的游戏体验就是打怪还没进入状态,不到20秒就大撤退,属实难绷。(应该不是我手残问题) 过场动画没有音效,感觉少了点什么内容。局内的声音音效也怪怪的。 某些UI没有协调,比如比较严重的文字类UI,字体不统一,风格也不太统一,看着蛮怪的。 ----------------------------- 【局外养成不平衡,难度还需调整】 局外养成主要靠装备和道具升级,装备目前是三个,头部、武器和配饰(购物车估计是皮肤),每个位置都有星级,一星到五星不等。星级越高越强,五星加成效果相比四星多了一项词条,有些装备五星加成效果提升较为明显,五星就是蜕变。 但无论什么星数,装备对于局内的影响都很大,比如有些额外给两命,极大提高容错率,减少重开次数。有些还能提升攻速、攻击范围等。实测过装上装备后,难度完全不一样。 装备获取方式: 1、每日、图鉴、成就和关卡奖励都会获得玻璃球,用玻璃球兑换成券去商城抽取,40抽保底出4星及以上,出任一位置。(所以五星比较看脸) 2、同星的装备可以合成,可以合成同星数或高一星数的装备,但是越高等级装备合成的成功率越低,大概率都是失败的,一星合二星50%的概率,合了四次成功了一次,更不用提后面的合成概率了,虽然大部分都是垃圾用不上,但看着装备化整为零不是滋味。这概率这么低,我还不如不合。 道具主要靠瓶盖升级,获取方式基本和玻璃球一样。后面等级每升一级,需要的瓶盖指数级增长,话又说回来了,道具只是随机出现,使用比例也低。相比装备,可能提升不算太明显,所以升级优先度不高。(有遇到过打不开自动贩卖机的页面BUG,重启就OK了) 可能为了平衡局外的加成效果,主线后面关卡的难度变得有点丧心病狂,后期出怪异常密集,并且经常使用平衡车小哥,这人会加速且很有迷惑性,配合上井盖,手里不捏着清屏技能还真不好过。但如果你局外和局内选择道具是属于疯狂叠加能量获取效率的,那你就越用技能,能量越多,能量越多,越使用技能,放平A的次数少的可怜。 ----------------------------- 【优化建议🙋】 1、道具和装备的属性加成需要进行平衡性调整,主要还是缩小差距,养成太快不是一件好事。太快变成爽游也就失去游玩动力 2、出怪的密集度可以适当做调整,后期不要一味堆怪,或许可以考虑不一样的出场效果。 3、部分细节打磨一下,我更感觉是内容还没做完,没优化好。 4、可以考虑设置PVP,比比谁先把老豆送回家是不是会更有点意思。我感觉上半部分使用效率挺低的,基本上就无人机用,不如切换成上下分屏PVP。 ----------------------------- 总体来说还是很期待的,这款小游戏虽然不足的地方还有很多,但未来可期。 试玩体验还不错,推荐休闲党无脑入体验一下,看看能不能完成主线,哈哈哈
阿尔托的冒险icon
雨幕中的雪境诗篇:阿尔托的冒险与独处美学 如果窗外正落着淅沥的雨,别急着推开世界 —— 阿尔托的冒险,本就是为雨天定制的沉浸式疗愈之旅。蜷缩进被窝的暖茧,戴上耳机的瞬间,雨声、雷声、滑雪板擦过旗门的轻响、瓦片上的簌簌雪粒,与游戏里舒缓的旋律交融成自然白噪音,像一双手轻轻揉碎了尘世的喧嚣。 视觉与听觉的朦胧叙事 画面是刚被雨洗过的朦胧诗:远山裹着薄雾,雪原泛着湿润的微光,夕阳把云层染成琥珀色,孔明灯在村落上空缓缓升起,像散落人间的星子。没有夸张的雪崩轰鸣,没有喧嚣的雪橇车,只有偶尔窜过的骆马、山间游移的光束,和一位在雪坡上疾驰的孤独滑雪者 —— 他的身影被暮色拉长,却在天地间自成一片丰盈的寂静。 玩法之外的生命隐喻 有人说它与某款五字游戏 “毫不相干”,确实:这里没有竞速的焦虑,没有密集的交互陷阱。你大可以为了追一缕山谷里的霞光放慢脚步,哪怕下一秒就会撞上岩石 —— 就像热恋中的人沉溺于相拥的温度,暂时忘了生活的棱角。但雪道终会延伸向未知,就像人生躲不开风雨:你必须在滑行中解决障碍,在起落间保持平衡,却又总能在某个转角遇见新的风景 —— 晴日里的雪峰、阴云下的草甸,或是夜空中突然绽放的星群。 玩家说:孤独与共鸣的和弦 “它没有刻意讨好的热闹,只有恰到好处的陪伴。” 当玩家这样评价时,或许在说那个滑雪者其实从不孤独 —— 他与雪山对话,与风声和鸣,与每一次跃起时的失重感和解。就像此刻听雨的你,在游戏的光影里看见自己:既是独行的旅人,又与整个世界的温柔相连。 雨还在下,被窝正暖,耳机里的雪道沙沙作响 —— 此刻打开阿尔托的冒险,便是把一场雨的时间,酿成了诗。