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安利墙
无敌进化战舰icon
还可以,我还真就一个广告不看 缺点是数值设计不是特别合理,比如鱼雷机因为发射到命中时间很长,很容易出现目标被别的战机摧毁了,鱼雷就空爆没伤害了,而其他类型的战机投弹则因为发射到命中的时间间隔短,不容易出现这个问题。 有几个心得。1、到后面,耐久度增长的那点压根不够一轮乱射,关键点在于抢先手,战机就是玻璃大炮。所以要趁船还没进屏幕停好的这段时间赶紧起飞战机,这样能给第一架飞机(如果速度快第二架也能)一轮的单方面攻击,因为船没停下不会开始防空。 2、根据1中的心得,这也解释了为什么战机类型很重要。一共四类,属性是战斗机<掷弹机<轰炸机<鱼雷机。然后其中属性最高的鱼雷机我最用不惯,因为前面说过的问题,鱼雷机很容易空爆,甚至同一架都会打两发同一位置去浪费攻击轮次。战斗机是目前我用下来最好的,攻速快移速快。掷弹机容易在俯冲过程中被击毁导致攻击未实现。轰炸机移速慢,摧毁效果好,但是有时候命中率低,放一架抢先手感觉不错。鱼雷机属性最高,不俯冲相对容易活,丢了鱼雷就走,但是缺点之前说了。所以有时候把战机升级了反而打不过了就是这个原因 3、真打不过也不想看广告就每天登登养个老呗,反正升芯片和领挂机的一点点金币。最难熬是前中期,我170关之后推到229比前面推20关都快。229关打一轮全歼是225w金币,不过懒得打了,等收挂机金币了 然后几个缺点是,首先每日活动第二次一定要看广告有点难受,这个没必要吧,所以我每天只打一次。然后抽奖的图纸暂时只有冒险能拿,那冒险打完了就只能看广告抽驾驶员?这也有点过分,最起码要有无广告获取途径吧
超级幻影猫2icon
2025.6.15: 我有点菜,目前只玩到2-7() 画风简洁卡通❤️(阿瑞很戳我ww)小动作也很流畅可爱www,个人建议再加点小动作233(不要老是玩你的switch和踢腿辣233) 手感感觉不是很好(个人觉得左右和按键调大一点,跳跃键灵敏一点会更好) 目前玩感觉通关难度不大,但完美感觉有点难(比较吃技术,还要卡准时机qaq) 最想让我吐槽的是这个体力条,感觉对不氪金打完美路线而且技术不是很好的玩家很不友好(玩一两关就耗光体力值了)😭而且无限体力有点贵(虽然是永久的),建议改成氪小钱得限时无限体力(比如6元一星期无限体力w) 我在taptap上玩,目前还没有出现评论区玩一会儿就闪退,回档的情况(可能是我每次玩得时间太短了还是手机型号问题?_? 2025.6.24: 主线推完了,除了第四章全皇冠(第四章是真难qaq)这里说下难度和技巧吧: 到第三章开始通关难度逐渐上来了,个人觉得整体第四章最难,个体4-7,5-2最难(恐高症都犯了,玩的时候一直手抖😭),到后面基本上开始地方后面会藏箱子/暗道之类的,而且需要踩怪物助跳的地方多了起来(尤其是第五章) 第四章的技能上限很高(比第一章藤蔓稍微高点),这就导致相比第二章的闪现,第五章的缩放会多很多能爬上去/借助冻怪物的冰块大跳能上去的地方,要多探索,积极搜一下攻略(有些地方藏得确实挺阴间的)还有就是多囤气球,不要像我只搞药水然后掉悬崖😭 特地提一下:4-5不要害怕,否则容易分散注意力,4-7建议查攻略,部分地方要卡好时机才能上去 第五章操作量相比第四章差不多,但更坑人,尤其是5-2,因为视野转换问题往往看不到头上飞的蜜蜂和红温蜜蜂导致很容易掉心,因为蜜蜂是你到固定地点后出现的,所以建议记住那几个地点,跳的时候谨慎点。 特别提一下5-5最后失控的原始机器人一阶段,它定位你后大概4秒开始下砸,建议默数3秒左右开始走一遍虚化方块后在另一边停下等待,这样相对容易让机器人砸到尖刺上 吐槽一下移动平台的判定bug,有时候明明看着跳上去了但还是掉了下来,建议跳这种平台的时候谨慎点/直接跳远点到固定的平台上 2025.6.30 两天前主线+历史树全皇冠,之后就复习应考了,暑假内可能会出攻略() (对了阿瑞你是一个可爱的奶油蛋糕🥺🥺世界上怎么会有这么又帅又可爱的猫猫🥺🥺🥺)
Orzmicicon
作为我的入坑音游,我在今天就来说一说我对它的看法(仅代表自己) 1、手感:Orz可以说打击手感比较重,与Phigros等差异很大(就是可能需要适应,建议你所游玩的所有音游关闭打击音效,将打击效果调至最低,这样你就可以清晰看出你的准度以便提升) 2、难度:整体难度我认为比Phi较简单一些,因其读谱难度较低一点(bushi,难度大部分都考察底力。这一款音游不建议作为入坑音游来进行游玩,不然回过头来你还要学习划键和读谱(相较于Phi,Orz的谱面读谱难度可以说略逊一筹)我就是一个例子(Phi rks13.54)这两个玩意我愣是学了一年才有所进步,可以作为提升音游来进步。 3、美术:在绘画上确实有一些无关紧要的问题,人物联系上可以通过不同人物的对话和曲绘产生微妙关系,个别曲绘也是,比如oil的就十分没看懂这是什么,但作为非商业性音游已经非常棒了。 4、撕裂问题:在同一曲目下的不同难度撕裂很大,尤其是魔王曲直线飙升,但在Hard难度下没有任何可以练多指的曲目,至少目前没有出现硬性多指的谱面(怎么说呢,硬用多指的话还是可以有进步的?),这导致只能在其它游戏里练习(我还是建议在malody之外的其他游戏去练习,主要提升的是读谱能力) 5、谱面设计:在最新的几次更新中,谱面质量显著提升,更多表演,许多新配置,谱面设计趋于读谱(Aiknown),正在全面发展。 6、判定:Orz的判定区间大多玩家都认定为Easy判定Stable+为±72ms,Hard判定为±56ms,如果想要进一步提升实力的话,建议用Ez判加上FastLate显示时机中的Stable(设置内调整)(这个只是作为过渡,建议熟悉后再用后面的方法)或使用Hd判设置不做任何更改,Hd判有它独特的空间判定(字太多了想了解的可以自己去网上看一眼)难度比Phi的宽判难。 7、建议:缩小判定区间,Orz作为几近定轨的音游如果判定过宽可能会养成错误的点击时机;增加HD难度的多指谱面(难度最好在11~12之间);继续增加读谱难度,如果想要将Orz制成一款全面音游,我认为制作的侧重为增加谱面的读谱难度。;适当增加更新频率,我知道对于工作室里的制作人员来说忙里忙外的很幸苦,但如果空出来时间的话还请多多更新谱面,Orz玩家都在期待着工作室能够更加重视Orz,但也请量力而行。 8、对于提升类玩家:建议将所有谱面定数为11及以上的谱面(SP除外)全部当成DFC(就是只用双指)去打,全部打上S(98万)算及格如果达成可以继续提升。 9、个人感悟(纯主观可不看):一转眼我入坑Orz都已经两年多了,从最开始的小白至现在的彩笔,似乎一下就过去了,回顾那些日子,Orz让我开心的期盼着每一天,还记得当时打不过Normal难度而一直尝试的我,实在是太有趣了,谱面打好了会给你成就感,激励着你继续游玩下去(好像没打好也是?),真是很吸引人的游戏。 总之,Orz是我最喜欢的音游!希望Orz能够越来越好
阿提卡之怒icon
首先感谢一下官方给的序章测试资格,本次测试体验的角色是气功师,前前后后大概玩了近一百个小时。 尽管遇到不少BUG影响了游戏体验,但总体来说可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。 先说优点: 一、美术画面。说到美术不得不吐槽一下,这真是我遇到的为数不多的实机画面比宣传图好太多的游戏。想不通为啥宣传图没有表现出游戏的美术特色,感觉甚至 有点反向宣传了。第一次进入游戏有种眼前一亮的感觉,可能是3D渲2D的缘故,一眼画质和市面上其他横版地下城类游戏拉开了身位。我想有原因可能是 目前市面上的横版地下城类游戏要么是采用模糊的20年前的画质,要么就是用廉价的纸片人页游画质。 要说有没有画质更好的游戏,那肯定有,但一般都失去了横版的味道,要么是3D视角战斗起来晕头转向,要么是奇奇怪怪的什么俯视角乱七八糟的视角带来不适感。 画面综合上看,这款游戏给我的初印象还是加分的。包括地图风格、界面色系搭配,也容易给人一种和谐的舒适感。 二、自由交易。其实早已习惯了各种打着“自由交易”的幌子吸引玩家来玩,结果真玩到了交易模块的时候才发现其实交易一点都不自由的套路。 其中有的直接就是假搬砖,永远只能自己搬自己,大号搬小号,亘古不变地只能是官方掏玩家的口袋,而玩家薅不了官方一点羊毛。 也有的所谓的自由交易其实一点都不自由,恨不得加八百个限制以至于到最后根本没有玩家愿意去摆摊或者面对面交易,失去了交易的乐趣和动力。 但在这款游戏里面,我看到了满频道喊换装备、卖附魔卡收金币的聊天信息,满地图人来人往扎堆面对面交易,一时间尽有种被死去的记忆狠狠地撞了一下腰的赶脚。 尽管这种氛围维持的时间并不是很长,随着官方发的福利节奏变快大多数玩家测试一周左右都接近毕业了。也就不需要换什么太多的东西了。 三、数值体验。尽管官方的N哥在玩家群里致歉了很多次,说这次的游戏数值由于人手交接的原因,是匆忙之下填的。甚至直接戏谑称作是“用脚填的数值”。 但仅从新手关卡的难度上来说,是符合我个人的节奏的。当然也有不少萌新吐槽前期难度略高,这点可能是我不太习惯某某地下城的无双割草式过图有关。 再说抗魔值的体验。本人本次体验最终的抗魔值是4W左右,绝大多数玩家也是3.5W到4.5W之间,战力数值平衡这点我是满意的,没有出现几倍甚至几十倍的差距。 最后说一下强化。这款游戏的强化真是让人又爱又恨。爱的是强化的收益非常非常之高,甚至夸张成到后期强化一级武器直接加了两三千的抗魔,而且强化的随机性 也特别大,有的来自非洲的兄弟30个15券下去一个没成,也有的当天直接全身+15,武器直接到+19。要知道这次是不计费测试,所有玩家的资源都是相差不大的。 这也太看脸了。。。太刺激了。。。 当然恨的是强化的惩罚太重了,如果不掌握合适的方法不用垫子而是直接强化身上的装备的话,失败避免不了会骂娘的。。 还有一个很可恨的事,那就是为啥强化+19成功的不是我。。。。 说完优点,再说说缺点: 一、职业平衡。其实本次体验大家在群里说的最多的一句话之一,还是“用脚填的数值”。本次体验一共8个职业,其中有的强度上天,也有的只配待在阴暗的下水道 人见人打。很不幸,本人这次体验的就是下水道中的下水道职业——气功师。先说技能形态吧,【念气结盾】这个技能真是废中之废,既没有什么伤害,也没什么防御 效果,就加一个霸气还得把自己框在原地坐牢。【游龙归海】这个技能飞行速度太快持续时间太短导致空放率异常高。【背摔】就不说了,完全是个废物技能,根本抱不到人, 甚至很多时候连怪都抱不到(我想知道这么贴身的职业,技能就不能带点Y轴范围吗?)。【虚无旋涡】又短又没有合适的衔接技能,大多数时候根本找不到时机去释放。 【蛟龙覆海】这个技能如果释放得当是可以一边躲伤害一边打伤害的,很可惜太短了,而且竞技场的时候冷却太长一开始不让用,还经常出现无法腾空释放的BUG。 【念气残影】这个技能更加直接就可以删掉了,释放的时候前摇过长原地罚站不说,影子飞行又慢又短,估计只有打木桩能打出伤害,毕竟除了木桩谁会站在你很近的地方还 原地不动让你打。最后说下觉醒技能吧,听名字很唬人【万象归于虚无】,实际上也是个又慢又呆的技能,经常空放。。是的你没听错,觉醒技能。。。经常空放。。。 有手就能躲。再说技能伤害。我曾经不止一次在竞技场里面开局把手机屏幕都快按烂了,在技能命中率尚可的情况下几套技能打掉了对方狂斗士四分之一血量, 然后被他一个转身小技能给砸死了。。。也不止一次释放了霸体盾然后被对方法师的球给吸走了(请问我的霸体是摆设吗?)。。。也不止一次被漫游一套隔了 几个屏幕甩的技能给带走了。。。。被狂斗士一个击飞打到浮在空中下不来(请问这合理吗?一点容错都没有,所有击飞技能都给一个职业了?) 综上说完了念气师在PVP当中的下水道地位怎么来了,知道最可气的是什么吗?没错,念气师不仅PVP最废,推图也是最废的,哈哈没想到吧(策划双手叉腰跳出来 给了我一个大大的惊喜)在别人都在推试炼之塔30层的时候,我还在被15层的怪物按在地上摩擦。。。小魔女和元素一个技能可以打桩打一亿伤害的时候,我一套技能 加起来才四千万,没错你没听错,是一套技能。。。她们是一个技能。。。有时候我甚至怀疑策划从不玩念气师。 二、战斗流畅性。其实一开始上手这款游戏的时候感觉打击感什么的还行,战斗画面也很和谐没特别重的光污染。但是打着打着发现有几个特殊技能是真难用。 首当其冲的是躲避技了,不是瞬发且没有霸体和无敌帧,直接让我放弃使用这个技能转身靠走位躲怪物技能了。说到无敌帧,你猜怎么着,主角没有但是小怪有,简直太6了,小怪倒地有倒地保护和无敌帧 这样主角想连招的时候压根连不起来,一时间我都忘记我操作的是怪物还是主角了。跳跃技能也说一下吧,又慢又笨,还不能空中调整Y轴,除了用来躲特殊几个团本怪物 技能,几乎不用跳跃。然后是连招,我理想中的气功是,拳头硬身子硬霸体多COMBO的高光时刻不断走位风骚,而现实我玩到的气功是伤害低霸体少没什么连招移动缓慢。 也有可能我玩到的是气功的老年版,期待一下出气功的年轻版吧。最后说一下施法速度的问题,在没有时装的情况下,释放技能还是略微卡手的,后期时装毕业了倒还好。 三、BUG太多。这里各种各样神乎其神的BUG就不多说了,毕竟这玩意儿是能修复的,首次对外测试这点包容度我还是有的。 好了,以上就是这次体验念气师的大致内容了。尽管这次体验不尽如人意,但是回到前面我说的,我为什么说总体来看,可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。 有几方面原因: 1、战斗内核。抛开职业平衡和技能设计上面的问题,这款产品的战斗视角、战斗手感、地图设计等底子方面确实是能感受到花了心思的。至于一些比较好调整的战斗 体验上的问题,其实反倒只是一两个版本时间的问题。 2、养成体验。无论是从最终的抗魔数值还是强化等级、自由交易等方面,都可以感受到官方是有考虑到平民玩家的,只要一款游戏有平民玩家的体验空间,我认为就 值得被大家看到。 3、官方态度。其实很多问题到最后都只是一个态度问题。就像这次测试临近尾声时,N哥在群里诚恳地向所有“云股东”汇报了一共记录200+BUG、150+优化建议。 并把内容全部PU出来,甚至文字直播了策划开会讨论优化方案的时候,我大致就能体会到官方想走出闭门造车的状态,走近玩家,做一款玩家想玩爱玩的游戏之决心。 最后,祝好! 想玩家所想,玩家自然不会吝啬自己能给到的鼓励!!冲冲冲!!!
魔兽佣兵团icon
游戏可以说很对我胃口,难得见养成池这么深这么大的游戏,虽说有速成玩法但我更喜欢慢慢成长的过程。而且也是近些年难得一见的完全无广告可无氪的 画面没啥说的,文字游戏不需要指望画面了。 再者就是游戏指引,我的天,基础功能都不带说明和文字标注的,(新入坑玩家不可能先看论坛再玩的,又不是必玩大作,能让路人甘心去预习,多数是半小时找不到核心功能玩不下去就卸载了) 特别是上阵人数,在无特别游戏说明的前提下,如果按照以往其他游戏经验是升级一定阶段解锁(我就是磨到单人过霍格,军团升二级才意识到不对),至于界面里那个按钮也确实看到了,但放在那个位置还没有标注,路人玩家怕不是都以为那是快捷切换出战方案的按钮。 另外就是血药之类消耗品,我至今没有找到使用方法😅,方案里,快捷物品栏,野炊,实在想不到哪里还能操作了 再说攻略区,几乎所有人都默认玩家已经熟悉各种操作和功能,只提供中后期攻略,(我就翻到过一个,一新人抱怨找不到某某功能,然后大佬来一句“原来是你不会玩啊”,也不做说明)这其实是一种非常不好的迹象,意味着这游戏的老玩家已经潜意识默认这游戏不会有新玩家并形成一个排外的圈子。 总而言之,对于喜欢慢养成有wow经验并且愿意预习的可以达到5星(扣1星在需要预习),对于追求快感的建议出门拐q群体验付费版,如果只是路人凭着简介兴趣进来的建议做好心理准备
野蛮人大作战2icon
这款游戏还是非常推荐大家玩的,本人在内测游戏一出来就开始上手玩了,该游戏的玩法和搭配与第一款野蛮人大乱斗机制差不多,只不过风格变了,然后在玩法上多了许多,乐趣也是少不了的,非常建议大家与朋友一起玩. 现在开始说氪金方面吧.对于新手的话我觉得较为友好,不过到了后面很容易劝退新手,在数值平衡上我觉得已经做的相当不错了.这款游戏不论是对老玩家还是新人都是有吸引力的.希望大家也多多支持一下,没有经济能力的情况下小氪个6元就可以了.微氪的话可以买个永久128的卡还有战勋也是推荐买的.至于重氪的玩家全凭自己的经济能力以及对这款游戏的喜爱来决定. 玩法上还是入第一部的游戏如出一辙3-3-3的玩法.但是画质,画风,道具,宠物,皮肤,坐骑,技能搭配,却是有了新的提升与改变,这一点是非常值得肯定的.说明官方没有把玩家当韭菜,也没有糟蹋这游戏的口碑.深感欣慰.角色,技能,类型多样.玩起来是简单上手.难度不大,下至小孩上至老人我觉得是随随便便就入门的.但是在平衡点上是特别 不好掌握的,氪金多的基本上是吊打零氪玩家的.导致我所说的后面容易劝退.希望官方还是能调整一下.找到平衡点,感觉这次公测和内测最让我害怕的地方是没有充的跟充了的两极分化太严重.后面会有骂声.这是我所不想看见的. 然后网络上时不时会卡顿一下,不知道是我自己的还是游戏那边的问题.然后对战的话感觉被人打的僵直太长,反击不了.这样的好处也是不至于分高的人.让分数靠后的看不见希望.还是能搬回来.挺不错的. 许多游戏图片和榜单,充值内容什么的我都在另一个手机里面或者已经丢失.反正希望这款游戏越来越好.多出一些优惠,适合平民党的礼包和活动.