小汤圆 阿提卡之怒 的评价

小汤圆
2025/6/13
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发布来源
iPhone 15 Plus
首先感谢一下官方给的序章测试资格,本次测试体验的角色是气功师,前前后后大概玩了近一百个小时。
尽管遇到不少BUG影响了游戏体验,但总体来说可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。
先说优点:
一、美术画面。说到美术不得不吐槽一下,这真是我遇到的为数不多的实机画面比宣传图好太多的游戏。想不通为啥宣传图没有表现出游戏的美术特色,感觉甚至
有点反向宣传了。第一次进入游戏有种眼前一亮的感觉,可能是3D渲2D的缘故,一眼画质和市面上其他横版地下城类游戏拉开了身位。我想有原因可能是
目前市面上的横版地下城类游戏要么是采用模糊的20年前的画质,要么就是用廉价的纸片人页游画质。
要说有没有画质更好的游戏,那肯定有,但一般都失去了横版的味道,要么是3D视角战斗起来晕头转向,要么是奇奇怪怪的什么俯视角乱七八糟的视角带来不适感。
画面综合上看,这款游戏给我的初印象还是加分的。包括地图风格、界面色系搭配,也容易给人一种和谐的舒适感。
二、自由交易。其实早已习惯了各种打着“自由交易”的幌子吸引玩家来玩,结果真玩到了交易模块的时候才发现其实交易一点都不自由的套路。
其中有的直接就是假搬砖,永远只能自己搬自己,大号搬小号,亘古不变地只能是官方掏玩家的口袋,而玩家薅不了官方一点羊毛。
也有的所谓的自由交易其实一点都不自由,恨不得加八百个限制以至于到最后根本没有玩家愿意去摆摊或者面对面交易,失去了交易的乐趣和动力。
但在这款游戏里面,我看到了满频道喊换装备、卖附魔卡收金币的聊天信息,满地图人来人往扎堆面对面交易,一时间尽有种被死去的记忆狠狠地撞了一下腰的赶脚。
尽管这种氛围维持的时间并不是很长,随着官方发的福利节奏变快大多数玩家测试一周左右都接近毕业了。也就不需要换什么太多的东西了。
三、数值体验。尽管官方的N哥在玩家群里致歉了很多次,说这次的游戏数值由于人手交接的原因,是匆忙之下填的。甚至直接戏谑称作是“用脚填的数值”。
但仅从新手关卡的难度上来说,是符合我个人的节奏的。当然也有不少萌新吐槽前期难度略高,这点可能是我不太习惯某某地下城的无双割草式过图有关。
再说抗魔值的体验。本人本次体验最终的抗魔值是4W左右,绝大多数玩家也是3.5W到4.5W之间,战力数值平衡这点我是满意的,没有出现几倍甚至几十倍的差距。
最后说一下强化。这款游戏的强化真是让人又爱又恨。爱的是强化的收益非常非常之高,甚至夸张成到后期强化一级武器直接加了两三千的抗魔,而且强化的随机性
也特别大,有的来自非洲的兄弟30个15券下去一个没成,也有的当天直接全身+15,武器直接到+19。要知道这次是不计费测试,所有玩家的资源都是相差不大的。
这也太看脸了。。。太刺激了。。。 当然恨的是强化的惩罚太重了,如果不掌握合适的方法不用垫子而是直接强化身上的装备的话,失败避免不了会骂娘的。。
还有一个很可恨的事,那就是为啥强化+19成功的不是我。。。。
说完优点,再说说缺点:
一、职业平衡。其实本次体验大家在群里说的最多的一句话之一,还是“用脚填的数值”。本次体验一共8个职业,其中有的强度上天,也有的只配待在阴暗的下水道
人见人打。很不幸,本人这次体验的就是下水道中的下水道职业——气功师。先说技能形态吧,【念气结盾】这个技能真是废中之废,既没有什么伤害,也没什么防御
效果,就加一个霸气还得把自己框在原地坐牢。【游龙归海】这个技能飞行速度太快持续时间太短导致空放率异常高。【背摔】就不说了,完全是个废物技能,根本抱不到人,
甚至很多时候连怪都抱不到(我想知道这么贴身的职业,技能就不能带点Y轴范围吗?)。【虚无旋涡】又短又没有合适的衔接技能,大多数时候根本找不到时机去释放。
【蛟龙覆海】这个技能如果释放得当是可以一边躲伤害一边打伤害的,很可惜太短了,而且竞技场的时候冷却太长一开始不让用,还经常出现无法腾空释放的BUG。
【念气残影】这个技能更加直接就可以删掉了,释放的时候前摇过长原地罚站不说,影子飞行又慢又短,估计只有打木桩能打出伤害,毕竟除了木桩谁会站在你很近的地方还
原地不动让你打。最后说下觉醒技能吧,听名字很唬人【万象归于虚无】,实际上也是个又慢又呆的技能,经常空放。。是的你没听错,觉醒技能。。。经常空放。。。
有手就能躲。再说技能伤害。我曾经不止一次在竞技场里面开局把手机屏幕都快按烂了,在技能命中率尚可的情况下几套技能打掉了对方狂斗士四分之一血量,
然后被他一个转身小技能给砸死了。。。也不止一次释放了霸体盾然后被对方法师的球给吸走了(请问我的霸体是摆设吗?)。。。也不止一次被漫游一套隔了
几个屏幕甩的技能给带走了。。。。被狂斗士一个击飞打到浮在空中下不来(请问这合理吗?一点容错都没有,所有击飞技能都给一个职业了?)
综上说完了念气师在PVP当中的下水道地位怎么来了,知道最可气的是什么吗?没错,念气师不仅PVP最废,推图也是最废的,哈哈没想到吧(策划双手叉腰跳出来
给了我一个大大的惊喜)在别人都在推试炼之塔30层的时候,我还在被15层的怪物按在地上摩擦。。。小魔女和元素一个技能可以打桩打一亿伤害的时候,我一套技能
加起来才四千万,没错你没听错,是一套技能。。。她们是一个技能。。。有时候我甚至怀疑策划从不玩念气师。
二、战斗流畅性。其实一开始上手这款游戏的时候感觉打击感什么的还行,战斗画面也很和谐没特别重的光污染。但是打着打着发现有几个特殊技能是真难用。
首当其冲的是躲避技了,不是瞬发且没有霸体和无敌帧,直接让我放弃使用这个技能转身靠走位躲怪物技能了。说到无敌帧,你猜怎么着,主角没有但是小怪有,简直太6了,小怪倒地有倒地保护和无敌帧
这样主角想连招的时候压根连不起来,一时间我都忘记我操作的是怪物还是主角了。跳跃技能也说一下吧,又慢又笨,还不能空中调整Y轴,除了用来躲特殊几个团本怪物
技能,几乎不用跳跃。然后是连招,我理想中的气功是,拳头硬身子硬霸体多COMBO的高光时刻不断走位风骚,而现实我玩到的气功是伤害低霸体少没什么连招移动缓慢。
也有可能我玩到的是气功的老年版,期待一下出气功的年轻版吧。最后说一下施法速度的问题,在没有时装的情况下,释放技能还是略微卡手的,后期时装毕业了倒还好。
三、BUG太多。这里各种各样神乎其神的BUG就不多说了,毕竟这玩意儿是能修复的,首次对外测试这点包容度我还是有的。
好了,以上就是这次体验念气师的大致内容了。尽管这次体验不尽如人意,但是回到前面我说的,我为什么说总体来看,可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。
有几方面原因:
1、战斗内核。抛开职业平衡和技能设计上面的问题,这款产品的战斗视角、战斗手感、地图设计等底子方面确实是能感受到花了心思的。至于一些比较好调整的战斗
体验上的问题,其实反倒只是一两个版本时间的问题。
2、养成体验。无论是从最终的抗魔数值还是强化等级、自由交易等方面,都可以感受到官方是有考虑到平民玩家的,只要一款游戏有平民玩家的体验空间,我认为就
值得被大家看到。
3、官方态度。其实很多问题到最后都只是一个态度问题。就像这次测试临近尾声时,N哥在群里诚恳地向所有“云股东”汇报了一共记录200+BUG、150+优化建议。
并把内容全部PU出来,甚至文字直播了策划开会讨论优化方案的时候,我大致就能体会到官方想走出闭门造车的状态,走近玩家,做一款玩家想玩爱玩的游戏之决心。
最后,祝好! 想玩家所想,玩家自然不会吝啬自己能给到的鼓励!!冲冲冲!!!
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