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安利墙
黄老饼梦游惊奇icon
Rogue这一游戏门类可谓是近些年独立游戏中的当红炸子鸡,从数不胜数的Rogue卡牌到今年大火的“幸存者like”,属于是让我这个Rogue爱好者也有些审美疲劳了。 这时候,在愿望单沉寂许久的一款“国产黄游”向我招了招手,那就是《丸霸无双》制作人的新作:《黄老饼梦游惊奇》。 谈《黄老饼》便不得不提“丸霸宇宙”的开山之作《丸霸无双》,作为一款游玩成本极高的本地/联机对打游戏,《丸霸无双》那抽象的操作与清奇画风无疑让入坑的玩家眼前一黑。 而《黄老饼》则在承袭了《丸霸无双》草率的人物、清奇的画风后以“屎尿屁笑话”为基底构建了一个搞怪离奇却无脑爽快风格化作品。 一进入游戏,能轻微的感知到,《黄老饼》的画面相较于《丸霸》是有些许进步的,二者都采用了较为简约的水墨风格,通过色彩的深浅勾勒出背景的层次与画面。 本作有着四套关卡场景风格,同时关卡的主题也与BOSS相互呼应,例如第一关的关底BOSs“一个骑马的”所配套的场景便是“大戈壁”,颇有种“勒马戈壁”的深刻意味。 而在形似花果山的“雷猴山”中,你将遇到的关底BOSS自然是“雷猴”啊。 相较于《丸霸》那可以按块、片来一团团形容的背景,本作的画面细节着实有了不小的进步,大戈壁那高温下扭曲的空气、水底龙宫的波纹以及雷猴山闪电劈下的明暗切换都饱含着制作人的心意。 怪物设计方面制作人也算是下了不少心思,相较于几笔勉强勾勒出的玩家所操控的“黄老饼”,不少怪物的美术设计反而精细了许多,虽然一种设计可以换皮出数种风格但也算是给足了诚意。 虽然本作制作小巧精良,但制作人依旧以小工作室之力,出品了对标3A级别的《黄老饼》 A LOT OF 饼;A LOT OF 钱;A LOT OF 鱼 言归正题,作为一款以恶搞精神为核心的作品,《黄老饼》又是如何在既有的Rogue横版动作游戏的基础上加以创新实现“搞怪的面子,有趣的里子”的呢? 首先要谈的,便是《黄老饼》的角色性能。 制作人给予了玩家所操控角色较强的性能,这也是本作作为“连战”游戏的基石所在。 黄老饼拥有维吉尔羡慕至极的二段跳,并且能够丢出头上的帽子在沿途造成伤害的同时再次交互后玩家便会冲向帽子所在的地点触发“黄色爆炸”,相当于一个长距离的无敌冲刺。“” 同时,在玩家对敌人造成伤害将“黄条(架势条)”打满时便可使用本作的爽点核心:大坐。 大坐能够处决掉敌人当前的整管血量,并且伴有适度的镜头缩放以及慢放和极具冲击力的音效。玩家按下空格触发大坐时便会冲刺到附近黄条被打满的敌人上空然后用力坐↓,造成范围性的“黄暴”,为周围敌人积累黄条为触发下一次大坐做准备,在被敌人围困时你大可放心输出然后一通乱坐,无需惧怕受到伤害,在你受伤后短时间内触发大坐还能够回复“虚血条”。 既然人物基本性能如此强悍,作为一款“爽游”,本作的Rogue构筑空间在风格上称得上天马行空,但在机制上相较于《以撒的结合》千变万化的极广构筑空间,本作颇有些“定向构筑”的味道。 玩家在进入游戏时能够自由选择“弓箭、枪、炮、斧、琴”五种武器,每种武器拥有一个主动技能,玩家同时能够在杂货摊购买至多三个的武器专属强化或通用强化道具,不少道具分为上下两册,集齐后合成便可在享受原有能力的同时腾出一个位子。 不过选定了武器,也不代表在本局游戏中风格便已确定, “冲刺”、“踩”、“丢帽子”、“普通攻击”等玩家的常驻操作方面的提升便依靠的是在酒馆中向NPC学习的“”把戏。 把戏可以为你的普攻附加额外属性,或是在你的一次“冲刺”、“丢帽子”或是“踩踏敌人”的行为后为其附加状态。 可以是使敌人中毒,或是召唤一把环绕身周的小剑,还能够召唤一个小犊子替你攻击敌人,亦或是在敌人身边召唤一个过一段时间后会踹他一脚的“脚。 把戏与每种把戏之间也能够相互联动,如果你有着“毒”与“脚”,那么臭脚在踹了敌人一脚后便会使他中毒,而同类把戏的互动往往是容量翻倍,传染多人等简单粗暴的升级。 但道具是要拿钱来买的,《黄老饼》中的金钱掉落量并不算高,并且还会在一定时间后消失,买不起怎么办呢? 制作人推出了具有开开创性的:卖惨系统。 玩家可以通过向NPC卖惨免费获得道具,但会依照物品价值上升囧条数值。 囧条在玩家受伤或是卖惨时会上涨,在战斗中捡到化肥可以降低一定囧值,囧条达到100%时会为玩家随机增添一个负面状态,可能是对于战斗能力的一定比例下调,也可能是单纯的搞怪BuFF,比如时角色的脸消失,使敌人的血条变大等等。 玩家既收获了道具,也有一定几率获得乐子,可谓是完美的设计。 同时有如此效用的系统还有:腹泻值。 玩家能够通过购买小吃摊的小吃回复血量,获得一定的BUFF,但每个小吃在对玩家正面提升的时候还会赋予玩家一个DEBUFF,如何使用全看玩家角色。 你每吃下一款小吃,腹泻条便会上升,条满之时便是你举世无敌之日(不是) 腹泻条攒满后,角色会进入腹泻状态,每隔几秒便会“放屁进行黄暴,为周身敌人积攒黄条”,同时也会损失些许血量“腹泻排出答辩,玩家吃下“答辩”后会回复血量,但放屁的同时也会产生一个作用力使角色飞起,不便于操控。 虽然是经典的“屎尿屁”,但可谓“俗到极致便是雅到极致” ,突出一个乐,若是你的把戏能够为你附加状态,你还会排出“雷霆粑粑”。 《黄老饼》在路线构筑上采用了类杀戮尖塔式的选路线,玩家能够在两条路线中依照需求选择。 在玩家初次攻关第一个BOSS后便会结束第一局的游戏。同时开启下一个BOSS,但需要重头来过。 以此为顺序,分别攻关三条路线上的两个BOSS后,需要再次一口气从头击败六个BOSS迎接最终的BOSS战,击败三形态的最终BOSS后一周目的普通关卡便告一段落。 随后制作人为玩家提供了类《哈迪斯》的热力值系统以及简单粗暴的BOSS战作为游戏的后续重复游玩价值。 评分:9/10 《黄老饼梦游惊奇》无疑是一款简单爽快且画风清奇的国产Rogue爽游,游戏赋予了玩家极强的角色性能,并且在定向构筑且道具交互度较高的的玩法风格下,玩家能够较为简单的获得成体系技能互动的爽感。独有的卖惨以及囧条机制在方便了玩家的同时也并未带来过高的挫败感,实属居家必备找乐子首选。
迷城陆区icon
我已经玩了差不多有300个小时了,至于为什么显示的是9.1个小时,那是因为,在这个游戏把所有扩展包全买只需要13块的时候,我游玩了这个游戏,并写下我的评价,而且在我玩的这9.1小时游戏前,我实际上在几年前,是在另外一款好游快爆里面玩的这游戏,我现在将跟你讲解这游戏 游戏角色:游戏中有很多角色,每个都有不同的被动和主动效果,大体分为三种,第一种就是绝对专属技能,主要表现为在游戏中点击蓝色技能按钮可以释放经典的就像狼人变身医生手帕晕别人,第二种就是被动技能,该技能通常是通过某个被动解锁基本上不能使用蓝色按钮使用,就像勒索者交易的艺术,通过对话等一些对别人使用,第三个就是次要被动了,通常为角色选择的时候就有,或者是进局在升级界面选择比如说爆炸幸存者前两种可以有专属的技能,选择升级后面的则可以再选一次升级效果,所有角色(小爆哥除外)都有每局固定大任务要做,有的非常简单,有的非常折磨,当你做完所有大任务以后,可以获得超级技能模式,基本上就是对你当前角色的技能进行加强 基本属性:游戏中每个角色都是有属性的,一共分为四个,分别是力量,速度,生命,远程,力量提升你的近战伤害,速度提升你的移动速度和近战挥舞速度,生命提升你的基础生命上限,远程提升你的远程武器伤害和精度,武器一共分为三种,第一种就是近战挥舞造成伤害,第二种就是枪械在手里消耗子弹发射弹幕造成伤害不可以激活某些机关,第三种就是投掷武器消耗物品数量投掷一个实体物品,某些可以捡起来,某些则留在原地变成陷阱,可以触发一些机关,NPC除了在你不调突变的情况下,生命值很以外,剩下都和你一样而且,他们的逻辑会根据不同职业数值变化 剧情核心和地图属性:玩家需要一路闯关,路上完成不同任务,一共五个层级,贫民区:这里安保薄弱,你可以肆无忌惮的打砸,治安官不务正业,可以花钱贿赂,让你这一拔都不会被治安官通缉,工业区:在这个地方多了矿车和会喷火的地井,外加毒液桶。除此之外,和贫民区毫无区别,公园区:这个地方治安官几乎没有,而且地上会刷新捕兽夹,还有会几乎无差别攻击所有玩家的猎食者,地图上会刷新草丛,只要在敌人视野外进入对面就看不到,不要在他们眼睛里进入,他们不是瞎子,地图中会有水池,在靠近的时候会自动跳跃进入在水中的移速会变慢,有些地方的水可以投放一些药剂,获得药剂的效果持续一段时间,商业区:在这里,治安大大加强,只要你惹了一些富人,他们就可以去报警,召唤超级治安官,携带精良装备过来制裁你,而且会有大量黑手党成群结队的出现,他们会过来找你要钱,不给就打你,附近会出现一些井盖,有时候会钻出来小偷猎食者出来针对你而且会有列车出现,很容易被撞死,住宅区:最危险地方在这个地方不同区域之间会有障碍柱子把不同区域分隔起来有巡逻机器人,分别单独寻找你身上是否有违禁品,药物,机器人,寻找你是否拥有药物,武器,机器人识别你是否有武器,身份,机器人识别你是不是低等人(治安管开启大任务的平民不会被识别到)在这里,只要你被治安官机器人发现惹事,该区域就会被封锁一段时间,而且障碍柱子十分坚硬,几乎无法被摧毁,但你可以摧毁旁边的墙绕过去 领主村:该层级只有一层,入口会有两个保安拿着最强近战大锤,让你身上所有武器交出去,你也可以选择花钱贿赂,该地方固定刷新领主办公室,可以在前台用声望进行和领主争夺帽子(这是主线)或者直接武力夺取,而且你还可以潜入领主办公室,偷取领主罪证,找到该地方一个音响播放,便可以舞动附近的人过去打领主,可以帮助你武力争取在拿到帽子,去演讲获得胜利,又或者可以把帽子打入虚空(坏结局) 声望机制:开局默认你-5整体声望,你在该局中可以通过雇佣解救,请客催眠等方式,使一些人对你变得友好增长该层级声望,你也可以使人讨厌你或者敌对减该层级声望,在离开该层的时候,会通过,你在这一层级的声望是正还是负给你的整体声望加减一 特殊层:通常情况下,每一区域都有三层,当你每过三层就会遇到特殊局,在该局的情况下,会有一些对你不利的事件发生,比如说导弹轰炸天上掉导弹下来,大部分NPC会惊慌失措的逃离,在快掉下来之前会有白光提示,治安官封锁:在该层下,除非你是已知安官身份进入,否则几乎所有情况下被治安官见到就会被通缉 经济系统:游戏中货币是重要的东西,你可以拿它获得各种物资,还有一些站点,随机道具获取机,可以给你随机物品,取款机可以在里面获取你存取的物品(存入取出都要手续费)那个长得像暴君培养皿的可以升级技能被动,更换你的技能被动或者说把你的一些负面被动去掉,自动贩卖机可以把你手上的几乎任何东西换成钱,复制机可以复制你物品栏中的一些东西(武器远程近战都不行投掷的可以)你可以花钱贿赂别人,雇佣别人,你还可以去银行借钱(不能存) NPC逻辑:游戏中NPC十分聪明,平民NPC在看到有钱放在地上后会过去捡,小偷NPC会时不时抢路上NPC的钱,房主在看到自己财产破损,或者听到一些声音后感到疑惑,并在附近巡逻,而且在巡逻期间,只要你参与过破坏,即使是你的队友炸开墙面,让房主看到了你,他也会过来打你,而且游戏中NPC用近战武器的话,你用拳头几乎是打不过的,有机枪的NPC攻击方式会从泼水一直到点射,没子弹,然后切换成近战 最后感言:我总感觉自己说完了,又感觉自己好像还有一些东西没说,如果我有一些说漏的,或者说说错的可以下面补充
夏梦icon
✨「薄暮夏梦」此文赠予曾经高三迷茫的自己与大多数✨ (本文不含剧透,请放心食用) 游戏在Steam上叫《薄暮夏梦》,本文沿用与电脑端同样的名字。 ———— ⭐「梦回」⭐ 正文开始之前问大家一个问题:你还记不记得自己高三的时候是什么样子? 也许有人踌躇满志意气风发,有人下定决心改头换面,有人迷茫不已得过且过,有人破罐破摔追悔莫及... 但不论如何,我们大多数人,为了这场人生中的所谓“转折点”准备了太久太久。 所有的梦啊,未来啊,在这之前我们甚至无暇顾及,只能任由时间的浪潮将我们推进,两眼一闭,“考试结束,请考生停止答题”。 至此,你的高中生涯在漫长的仓促中画下了一个句号,未来近在眼前又遥不可及。 《薄暮夏梦》讲了一场关于青春,关于迷茫,关于现实,关于未来的故事。 故事篇幅虽短,大约2~4h的流程,但却刻画出了各种各样的人与烦恼,若引起共鸣,便会掀起心中那块封尘布,勾起那些迷茫、忙碌、疲倦不堪但又令人怀念的过去。 ———— ⭐「梦起」⭐ 《薄暮夏梦》故事的开始,一只黑猫便告诉你,这是“交界处”,意识的边缘,无数梦境开始和结束的地方;你必须打破梦境,通过最终质询回到现实。 在不同世界线穿梭,获得不同的话题并用于之后的对话中,便是角色“屠百川”(玩家)的任务,所以这款游戏剧情会涉及一些平行世界穿梭相关内容。 在这个过程中,你会见到在不同世界里因为做了不同选择,而走上截然不同道路的“熟人”:与你友人以上恋人未满的学妹苏静娴,曾经爱过的前女友季秋雨,追求音乐又遭受现实毒打的若奉一,还有机会享受女友修罗场(不是) 通过与他们的互动,了解他们的生活,见证他们的平凡与努力,这便是《薄暮夏梦》,一款以千禧年的上海为背景的文字冒险游戏,辗转梦境之中,窥见真相一隅,领略众生平凡,方知始终真相。 ———— ⭐「梦续」⭐ 游戏中的不同选择,会导致不同的游戏结局。而一些所谓的“坏结局”从某种角度上来说并不坏,只是并没有走上所谓“正确的道路“。 《薄暮夏梦》塑造了许多典型的角色形象,两位女角色的感情线占比不小,也有人戏称游戏为“恋爱直男模拟器”。 有玩家感慨:“故事细节在自己的学生时代都找到了影子。错过的人,做错的事,都留在当时那个美好的,却永远回不去的时刻。我们都要往前走,为了已经留下的遗憾变得不那么遗憾,为了未来不再留下什么遗憾…” 即使母胎Solo至今,我也有“喜欢”过的人,以单恋的方式开始,以青涩、别扭、不成熟的方式表达,又以朋友的结局收尾。从某种角度来讲,我简直是主角“屠百川“的对立面。 在我高中时喜欢过一个女孩子,即使我知道一定会被拒绝,我还是表白了,因为我觉得即使我自己想逃避也做不到,这份躁动已经很大程度地影响了自己的心境。 表白的结局其实也并非拒绝,她说“等你高考后,如果还觉得自己对我的这份感情是喜欢,你再来找我。 现在回头想想,她真的比那时候的我成熟得多。或许是曾经对她的依赖被自己错认为了喜欢(心理学“吊桥效应“),等到高考结束尘埃落定,我也认识到自己并非真正的爱。后来我是否有再找她说过这个事,我已经不记得了;恰恰是因为遗忘,我才确信自己没有留下遗憾。 ———— ⭐「梦引」⭐ 我的许多朋友们都游玩了《薄暮夏梦》,从这款游戏里他们看到了不同的东西。 有人说游戏讲述了一场告别遗憾与直面自己的故事;有人认为游戏由遗憾与拯救的交织;有人嗅到了青春五味杂陈的气息;而我,读出了少年的迷茫、读出了百川与自己的和解,也读出了曾经的自己。 对于我而言,高三是我最恍惚的一段时光。我曾经,也找不到继续存在的意义。 日历一页一页地翻过,高考倒计时一天又一天地来临;放空好几道大题的数学物理答卷,大起大落的年段排名;安静到只有笔划过纸的教室,永远睡不够的夜晚;犹如空洞的过去,充满未知的未来… 那段时间精神状态超级差的原因,我到现在都不得而知。 是备考的压力,还是未来的迷茫,是情感的纠葛,还是缺乏的睡眠…自己是怎么走过来的,也已经忘了;但我知道,今天我能在这里侃侃而谈这件事情,就说明它已经不重要了:我与自己和解了,现在的我依然迷茫,但至少我曾也有过相似的迷茫经历。 高考对我而言究竟意味着什么?这是个非常复杂的问题。 考前所有人都说:它很重要,会成为你人生的转折点;考后又有人说:高考只是一个分数,证明不了太多东西。 但事实很简单,考前人们希望你注重考试,考后人们希望你不要被考试结果束缚,只有这样你才能走出考试的阴霾;其实迷茫也一样,越是重要的抉择越迷茫,也就有越多的人劝你想清楚,但既然做出了抉择,之后就不要被抉择结果束缚,只有这样你才能走出迷茫的浓雾。 ———— ⭐「梦醒」⭐ 关于这款游戏,我没有介绍音乐、画风,没有介绍玩法、系统,甚至文章内容超脱于人物、剧情,聊了不少我自己的事,因为我觉得《薄暮夏梦》已经完成了他最重要的任务:让我们在忙碌的生活中重新回忆起尘封时光,并从中受益。 《薄暮夏梦》里有一段对话我很喜欢: “既然这么痛苦,他们为什么还要继续下去?“ “因为他们已经活着了。 不只有痛苦,他们漫长生命中的每一刻都是真实的。 既然没有完美的“如果“,那我们能做的事就只有”延续“现在。“ 现在的我见到曾经的自己,会说什么呢? 我可能会给他讲现在逐渐步向成熟的自己,以及在大学时期的“光辉往事“,给他讲他被迫放弃的爱好已经重拾。 我可能会劝慰他说一切苦难都会过去,回过头来看也没什么大不了的,还会因为认识到自己的成长而感到欣慰。 但我一定不能忘记,一定要告诉他的是:“你一直都很好,人生总会有出路;即使迷茫,也请相信过去、现在和未来的你自己。”
超级小狐狸icon
难易度还行,画风挺好,音乐也挺好 接下来缺点: 1.手感不好陷阱机关的范围不太好掌控,容易擦到甲沟炎 2.画幅不行,手指控键的同时也挡住了相关的画面,导致容易死 3.有些陷阱间隔卡的时间短,个别关卡容易高血压,纯个人技术问题,就不多说,正好前面还玩过一款喷气小狐狸的,应该是一家的,陷阱有点像,关卡也是不错的,同理也是容易擦到甲沟炎 4.随机背景有些容易影响视觉,本体没动,但是背景让人感觉人物在动,导致在空中跳跃是会有一瞬的恍惚 最后, 就是建议画面调整一下,或者设计关卡时别把关卡设计到手指操控位置,如果是电脑端还好,手机党这就是一大弊端 有些关卡过于简单,纯粹是为了加数量而加数量,有量无质,用于打发时间,如果是这样的话,出一个打发时间合集挺好的(好像官方已经出了?) 但是有一点很好,他难了之后又简单,不至于后面越来越难,血压降不下来,当我卡在一关好久过不去,我还以为这是最后一关了,回到主界面看到还有那么多,还以为后面会更难,结果其实后面更简单,难的只有个别关卡,给人缓冲的时间。 还有个排雷,就是会跳广告,关网还会跳,但跳的没有联网时频繁,偶尔会遇到无法跳过的广告,需要退出重进 还有些关卡过不了,我怀疑是bug,见p1p2 建议:(见p3) 第一,踩在怪物上不是会有一定距离的弹跳吗?也许能做个只能通过跳到怪物上再一段跳才能到达的平台,这个就需要开发者去想象了 第二,我发现如果头顶有限制,而下方有弹跳气泡,那么就会变成快速弹跳,可以出一个闪现功能,弹跳快速出残影时可以闪现到达的平台,当然也许需要增加移速(想看看底下全是一排弹球气泡弹起来的场面) 第三,我发现也有一定方向的弹跳气泡,不局限于向上,那么这个关卡是不是能更活泛一些。 第四,也许可以在墙壁边缘增设一些野草(游戏里的设定,在青草地不能动弹),那么是不是可以从墙壁的野草在二段跳到其他地方。 第五,也可以在边缘设置一个缓速带(游戏里的泥地),可以缓慢攀爬,再跳跃 第六,踩在怪物和气泡上和在空中都只能一段跳,可以加上二段跳,适当调整一下二段跳的跳跃距离比如可以先从平台掉下去再调整一段跳和二段跳的跳跃时间才能够到达的平台。(比如p3的蝙蝠,通过蝙蝠的灵活变位来到达的平台我觉得更有技巧性) 第七,我发现移动平台可以增加移速,那么也可以试着加上我之前说的“墙壁上的草地;墙壁上的泥地,方向弹跳加上踩到怪物的弹跳力最后再加上能增移速的移动平台,我相信这样的关卡会更有趣一些,能加闪现就最好了,意思是在空中弹跳闪现后再弹跳。 第八,甲沟炎真的给我改改!改改!你想做成第七点那样的关卡,就需要改掉甲沟炎,不然难易度倍增 第九,里面的鸡和犀牛可以利用一下,可以用这种提速的怪物去撞开什么东西造出一个机关,或者隐藏点。坠落的箱子可以用来推,通过全是刺的底端到达终点(这就需要改一下空中只能一段跳的弊端)
亘古垂钓icon
新手吐槽专场 1.退出按钮统一一下行不,几次都在看道心值和灵根的时候,点背包退出点习惯了,没看就点了下面,直接自尽了😩 2.新手教程改成和剧情一样的点击继续吧😢我一开始玩的时候钓鱼钓的太快,跳了好几个新手教程😑搞神游的时候都不知道有城池和野外的区分,还要选,于是我化的兽一直在城里逛街,啥也没捞着😢 3.也是新手教程,新手教程跳的太晚了,最开始开灵佑的时候,不懂,早就开了别的州,次数用完了,他让我开第一个洲,开不了,然后新手教程没了,搞半天没搞懂怎么拿信仰,最后去看了攻略,结果还是没搞懂🙁 4.加几个提示吧,比如灵州的雕像没了,比如某一个属性的灵兽要寄完了,比如某属性等级兽源变成兽蛋了,比如某属性等级兽蛋变成灵兽了啥的,以免忘记,对新手友好一点😌 5.依然是加提示,在神游结束的时候,如果检测到未选择已有道具时提醒,嫌麻烦加个今日不再提醒的按钮,也不知道行不行(绝对不会承认是因为自己跳了教程,眼也瞎,没看见那个可带数量所以没选,一直疑惑为啥买了的东西不见了的原因) 6.点垂钓点快了,或者在后台挂了一会才重进,就会会卡住,点好些东西都没反应,包裹广告啥的都点不动,重进才能恢复正常 7.给包裹里的物品加一些显示,在形容的下面加功能介绍,以免不知道这玩意用来干啥的(啊哈,俺一开始就一直搞不懂那些神游里的宝物是用来干啥的) 8.再在功能下面加个获取方式的显示吧我求你了,一直不知道除了广告怎么获取兽源😖 9.把登天梯的按钮移到和包裹广告一列吧……每次都忘了登天梯已经能领了😐 游戏本身还是很不错的,可玩性比较高,但还有很多不足,期待后续更新~ 无奖竞猜我到底跳了多少个教程()
JOJO 的奇妙冒险 欧拉欧拉波纹疾走icon
主观来讲,我比较希望是格斗类游戏甚至pve都行,最好不要是卡牌类游戏,如果是卡牌类游戏我也会玩,毕竟JOJOip承载了我整个青春。我玩的崩铁还只玩了一个半月(并非潦草退游踩一捧一之类,我一个半月下来65级遐蝶4+1爆伤207%,探索度除仙舟绥园外全过,可以说很深度玩了这个游戏),这游戏总共也才出了两年,如果在选优(这里是指崩铁,因为我个人认为很难有卡牌游戏能超越崩铁了)和选情上,我还是毫不犹豫选情。包括我的崩铁都是为了10月JOJO上线过渡的(没错,我做好了这游戏是卡牌游戏的准备)。 客观来讲,JOJOip实际上并没有很火(国内火,国外真不怎么火),国内做出来外贸少,国外做出来只吃中国市场(没有说中国市场不好的意思),得不偿失。做成格斗类游戏(个人对火影忍者有涉猎),可能存在的bug很多。而且在这种情况下,几乎每个角色还都要做两个建模。人力耗费也高。JOJO里面还有很多角色性问题,比如臭名昭著的BIG,卡兹这种定义无敌的;或者廉价把戏这种自杀被动触发的。角色平衡性问题也很难做好,就像对手能停止时间,而你却只是一个剑术大师。JOJO最后的生还者游戏(街机)是把替身单纯写一个“武器”的代码,不是实体也不会吃伤,这么做的前提是:这游戏是个3D游戏。别说3D了,这游戏格斗都难。他多半是类似群星的剧情,然后做卡牌的战斗机制。 挺希望国内厂商做,至少我们都骂的到。 以上纯属个人观点,如有不合以您自身观点为本。举例有误欢迎指出。