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安利墙
悟空传说2048icon
🎮玩法 二月份在隔壁看过一眼,当时完成度还不算太高,有些设定不是很合理。目前有详细的新手教学,体验方面也还可以,改了很多问题。 核心玩法在2048的基础上融入战斗元素,悟空是常驻棋子,可以吞掉其他物品类棋子获得属性增益。怪物在随机位置出现,也可以吞掉物品棋子获得增益。悟空和其相撞会产生战斗伤害,并损耗身上增益属性。攻击属性在碰撞后会降低,减少的是敌人防御和血量。防御属性掉光会扣血,直至挂掉。有三种道具可以使用,辅助消除或直接对怪物攻击,有使用次数限制和CD。 在这些规则之上还有日夜交替的设定,白天猴子和怪物都睡觉,在棋盘中位置不变,晚上醒来进行移动和战斗。可以提前合成出一些高属性的道具放猴子旁边,晚上拿起来开打,占据一定优势。 如何让怪物获得最低属性加成,并让悟空获得高属性加成,最终消灭对方,是核心策略点,这让单一2048的合并策略更丰富一些。 玩法模式似乎只有一种,即无尽模式。没有波次显示,也不知道要打几个怪,缺乏目标感。整体内容量偏少,即便作为单机独立游戏,差不多也相当于demo版本。 ⚖️养成 无任何外围养成或周边功能,有些光秃秃的。印象中上次好像能选角色来着,也可能记错了或者功能有调整。 🌆美术 纯2D效果,界面结构简单,没什么多余UI。教学引导图文说明很清晰,理解上手不难。有简单的2048移动与合成效果,战斗表现很简单,两个方块一撞就是一回合,有飘字特效表示伤害,效果有些简陋。 ✍🏻问题和建议 1.下方三个道具没有功能说明,不知道具体作用,需要告知清晰。 2.玩法模式比较单一,缺乏目标感。即便是无尽模式应该也有分数一类的设定,可以进行自我挑战。
TIRBE NINE:战极死游icon
本人电脑版玩家游玩时长47小时+。在开服那个反抽奖资源结束后一天入坑的(🌶️🐔加速器害我晚了一天),主线部分第三章通关,前两个世界的涂鸦也是全收集,说一下面前这个游戏的一些特点和优点吧。 1在福利和运营方面:刚刚开服那个b玩意就是个🍳,几乎没有什么福利。现在几次版本更新后增加了每天抽卡资源的获取量(日常3三个任务每天一抽),还加了很多其他玩法的活动(给的主要是素材和随机礼盒(随机礼盒可以开出任何东西,皮肤最好),然后增加了新功能和不止一次的改了一大堆卡片,直到现在这个版本看其实是看的出来策划是在用力去改变。 2玩法方面:就是歧路旅人一样的像素探索进入战斗后变成3D及时战斗。战斗跟绝区零很像有种对标的感觉。然后就是一些像前面说的,活动玩法其中有一个棒球也就是xb是一直存在的,现在还有一个限时的音游。 3画风:这个仁者见仁了,对于我来说游戏画风算得上精致好看了。不过因为是小高负责的美术所以其实弹丸论破系列玩家因为会更喜欢。 4雷点:包括但不限于卡等级和成就,有些迷惑且后期短小的剧情,一些boos很奋,抽卡保底80抽。 游戏中有一个成就系统里面可以收集贴纸,那个贴纸不仅仅是过主线的钥匙还是你等级的上限,里面的任务特别杂有些还特别难包括但不限于(获得300场战斗的胜利,完成30个支线任务,翻找30个垃圾桶之类的)超级扯。这些贴纸你全部都要收集这些任务你一个都逃不掉,如果你只是单纯喜欢战斗那不好意思在你打boos前请先去寻找60个涂鸦(这个涂鸦以前小地图甚至是没有显示的,现在有了好找多了)。 剧情方面。。。。。。很有弹丸的感觉。前期会略显无聊,后面非常加分,但是到了第三章故事太过短小,短到我甚至还没记住人名这个故事已经结束了。但好在里面关于角色的描述和刻画不错,每个出场的角色都会有鲜明的个性让你能依靠这些角色看下去。对了里面的主角偏不聪明,是那种喊羁绊和友情都喊不明白的那种。 本作里面那个boos和一些资源关,它的等级就是你的贴纸收集数量(就是你不可能玩等级压制去打boos)依靠你的装备和手法吧骚年。然后你在地图探索环节会有一堆小兵拦路就跟那个b蚊子一样,你打了浪费时间,不打你只要一个失误被动进入战斗那更是时间消磨者。 抽卡其实没那么难搞,特别是这个游戏他自带删号刷初始,这代表了你可以直接打一半序章拿上30多抽直接开始刷自己喜欢的角色,最起码你一个当期的限定角色开局是没有任何问题的(目前3个限定都不弱)。不过80抽保底一个金(而且这个保底不一定是角色还有可能是卡片)这个卡片十分难绷。 总结:目前来说游戏已经变得越来越好了,不过因为流水少貌似有赶工痕迹。画风玩法都是达到了二游水准之上了,4星主要是运营的几次正确的更新和改变还有第三章的剧情虽然短但是有后续还是提分了。喜欢及时战斗或者收集的还有玩弹丸可以来尝试下。 注:游戏需要加速器更新,更新后你不开加速器也能玩。但是锁手机有的手机就算开了加速器都是进不了游戏的建议玩电脑的。
萌宠保卫线icon
🎮可玩性: 竖屏塔防类游戏,与同类游戏差异化还是蛮大的。战前可以选定首次出场的英雄,之后的英雄也是通过三选一的肉鸽选项随机出现,出场方式上没做改动。 每个英雄有自己的攻击区域,形态各异,战斗中可以自由拿捏任意一只放在任意位置上,只要满足攻击频率,一人防全场也不是不可能,其中的可操作空间很大。英雄本体是不会被攻击的,只考虑攻击效率即可。 除了常规推关,暂时没做其他玩法内容,可能还处于测试初期阶段,以玩法验证为主,仅有核心战斗和主要养成内容。 ⚖️平衡性: 养成由角色、装备和科技三部分组成。 角色总计10人,除了造型差异外,攻击特点鲜明,已经解锁的都会出现在肉鸽三选一选项中,有概率随机出场。每个角色都是集碎片单线养成形式,比较轻度。 装备是城主(雕像)装备,可以为所有角色提供属性增益,总六个不同槽位,有品级设定,可合成晋级,支持一键强化。也有镶嵌功能,可镶嵌不同品级宝石,有一定组合搭配空间。 科技包括水晶科技和燃料科技两部分,前者可以消耗燃料科技产出的资源进行升级,提升各种属性,目前有五种。后者可消耗钻石升级产出速率,为前者提供资源支撑。 🌃画面音乐: 纯2D美术效果,五页签布局比较常规,很多轻度游戏都是这类,UI品质较好,有一定设计感。角色造型有些另类,比较突出个性化,印象相对较深。 战斗表现力较好,角色技能特效丰富,同屏敌人数量较多,攻击特点鲜明,有一定割草游戏的战斗爽感。 🔖运营服务: 暂无版号和备案信息,可能是初次测试。商业化目前是混合变现,抽卡为主。卡池就一个,一小时免费单抽一次,没有品级保底,纯靠概率控制。其他付费内容即商店内道具购买,大部分资源用钻石都能买到。 广告点不是很多,仅金币、钻石、体力等常规资源。截止到目前没有插屏跳出,也没有常驻广告UI,不确定后面会不会加。 ✍🏻建议: 1.不同英雄的攻击区域虽然有差异化,但平衡性也存在问题,姬霓太美一人镇全场,其他英雄基本上就划水。 2.现有英雄数量太少,而当前模式不适宜扩展,建议做成出战手牌形式,肉鸽从手牌中随机。 3.推关战斗体验比较平,英雄基本放在一个地方不动就行,缺少促使策略占位变化的玩法因素。