【数据党】boss属性改版与暴击机制都改了什么?(2020年5月15日更新)

精华更新时间2020/5/182729 浏览攻略
蹭热点来啦~由于我还是个萌新(今早刚刚4000层),所以本攻略以列举、分析数据为主,所有内容不构成游戏建议(自己都没试过提啥建议),大家可以结合自身情况自行考虑。
本文包括以下内容:
① 改版后boss属性都变了什么?
② 改版后暴击机制有什么变化?
一、 Boss属性
注:本节数据使用的是论坛中其他玩家提供的更新后boss属性,暂未获得授权,故不在这里列举;同时我不保证其正确性,本节所有结论仅供参考
结论:
① 更新后boss的暴抗防御下调为原来的80.00%
② 更新后boss的暴击穿透下调为原来的82.82%;具体地说,在现有数据中,使用921/1112(一个奇怪的分数)估计可以保证误差在±1以内。
③ 更新后boss的攻击下调为原来的92.31%,可以用12/13估计。
④ 更新后boss的生命提高了不知道多少(期待大佬的更多数据)。
二、 暴击机制
在5月14日的更新中,暴击系统相关公告:“暴击计算公式调整,调整后玩家暴击率提高首领的暴击率降低”。本节中主要研究暴击公式改变带来的影响。
注:为了避免歧义,在本节中用{暴击}、{暴抗}指代暴击属性、暴抗属性。
改版前公式为:暴击概率= ({暴击}-{暴抗})/(({暴击}-{暴抗})+500*Rank^2)+其他暴击率。在本节的讨论中,Rank=4(即R4)。
改版后公式为:暴击概率=ln({暴击}/{暴抗})*a+b+其他暴击率。其中a,b为正数,具体多少不知道能不能说,就不说了。
简单地观察公式可以发现:
① 改版之前,如果{暴击}低于{暴抗},则绝对无法暴击;改版之后,只有{暴击}极低的时候暴击率才会为零。
② 改版之前,{暴击}与{暴抗}为减法互斥;改版之后为除法互斥。
干靠嘴说不太容易理解,直接上图:
TapTap
#图1:更新前暴击率相对暴击、暴抗的关系
TapTap
#图2:更新后暴击率相对{暴击}、{暴抗}的关系
注:
① 以上图像使用Python matplotlib库绘制,采样间距为500,同时受角度影响,不保证从图中读取的数据绝对准确
② 为了同时反映boss对主角的暴击与主角对boss的暴击,选取的x、y的范围相对较大,会使图1中的图像显得相对更加陡峭而图2则不会,你可以自己考虑一下为什么),观察时请注意这一点。
③ 事实上,图1中的图像与任意平面x+y=A(A为常数,A>0,下同)的交线都是双曲线的一支的一部分;图2中的图像与任意平面x=A或任意平面y=A的交线都是一条对数曲线的一部分。
从两图中可以看出:
① 在平面x=y附近:更新前,{暴击}一旦大于{暴抗},暴击率会有一个突增(从0变到很大);更新后,只要{暴击}和{暴抗}接近,暴击率会稳定在一个值附近。
个人认为这一点的改变提高了游戏数值的合理性。具体地说,不再会因为一点点数值的差距而造成非常大的影响;同时缩小了改版前{暴击}小于{暴抗}时毫无收益的平台期。
② (扯不出来啥了,各位可以结合自己实际情况再看看)
接下来是改版前后的对比:
TapTap
#图3:改版前后相同{暴击}{暴抗}时,暴击率的变化
注:
① 图中的纵坐标为【更新后暴击率-更新前暴击率】。
② 与图1同理,由于x、y范围较大,图中图像会显得相对更加陡峭
③ 在第一节中提到了,boss的{暴击}与{暴抗}均有一定程度的降低,本图没有考虑这一点。
从图3中可以看到:
更新后与更新前相比:{暴击}<{暴抗}时,暴击率提高了;{暴击}>{暴抗}时,暴击率降低了。
显然这对于{暴击}、{暴抗}均低于boss的玩家是一个好消息(比如我)
最后还有一点不成熟的想法:正如图2显示的,在{暴击}超过{暴抗}后,{暴击}的提升并不会带来特别可观的收益;同时由于boss的{防御}与{暴抗}一般完全一致,将{穿透}合格(避免受到boss{防御}带来的减伤)的优先级依然高于“堆{暴击}”。(以上想法未经计算与测试,仍需讨论与试验
这篇攻略到这里就结束了,感谢你看到这里~
(我的其他攻略不很相关,就不在这里放了)
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