Flash 日记 | 2020-12-28 读评论

更新时间2021/3/18218 浏览研发笔记
从12月7日开启EA测试以来过去22天了,三周多1天。三周来我们经历了两次更新:
第一次。我们调整了三个角色的平衡性,对目前的战斗地图做了小小的改动(两块横板变一块)。
第二次。我们发布了一名新角色——大魔术师。而这位角色在入门阶段的超强表现给大家带来了很多困扰,并且目前我们游戏的匹配也是根据角色的星星数和总星星数差值来对局的,其中,乱斗总星的匹配范围是3000,1v1是2000,乱斗英雄星的匹配范围是750,1v1是500(这里数字指的都是最高与最低两人的星数差必须小于等于这个数字)。于是更多的“老朋友”欺负“新朋友”的画面也就出现了。
期间我们有不少值得反思的事情,趁此我们来读一波评论,同时也再自己审视一下我们的初心是否依然不忘。这次回答是挑了一些游戏时长最长的,不代表普遍意见,大家的评论我们都有仔细看,针对讨论的内容也大都会给大家直接评论回复我们的想法。
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游戏时长 35小时20分钟 4星
3天前入坑,来写一下评价吧。
游戏真的做的很不错,竟有魅力让我连续三天肝到一点😂😂😂。
先来说一下优点吧:
1.界面简洁,操作比较流畅,总之让人比较舒服。
2.虽然只有3个角色,但角色在精不在多,可玩性还是比较高的。
由于是超超超超前测试服,缺陷也有一些。其中最大的问题就是网络的问题,很多人玩着玩着就卡了,网络流畅度是玩家体验的最基础的保障。目前只有1v1和大乱斗,希望不久后能有更多模式和自定义房间。另外这游戏耗电特别厉害,你们有木有发现?其他的bug我就不细细说了。
再来说一下三个英雄的问题。
苹果妹:万金油选手,也是目前三个角色中上限最高的,不仅有防反,而且特别灵活,用几个字概括就是 "上下左右反复横跳",不断的找你的破绽。
男拳:勉强能和苹果妹四六开,比较简单,重在预判。
雪怪:目前有点弱,打男拳还行,打苹果妹是真的没得打。只能找破绽用板边龙卷风,希望加强一下。
作为手游中为数不多的格斗游戏,希望游戏能越做越好,早日出正式服。emmmmm...
答:
这位同学写下这条评论的时候,大魔术师应该还没有更新,不知道更新了大魔术师以后是否有新的想法可以跟我们聊聊?
现阶段,我们遇到的最大的两个问题,网络优化和平衡性调整。我们话分两头,对于网络优化的问题是多方面的,和我们服务器部署有关系也和正在游玩游戏的你的网络环境有关系。在所有竞技游戏当中,射击游戏与格斗游戏应该是对网络稳定要求最最高的两种游戏品类,说实话现阶段我们自己做的确实不够好,我们的优化还需要一段时间的观察,验证问题,寻求解决方案以至于最后的落实,甚至可能会给大家带来“怎么越修越差”的状况,责任所在我们仍需要努力。另一方面就是关于平衡性,三位(嗯现在是四位了)角色的平衡性我们自己也一直在调整,从最早EA测试以来大家普遍反馈的“白雪真强啊”,到后来的“Sivi也太猛了”,到现在的“大魔术师不削我就不玩了”,我们从客观的来看待这个问题更多的是入门、熟练、精通三个阶段的朋友们在一起匹配,再加上某些角色本身确实更容易上手、打出伤害、逃跑、迂回与布置战术。对我们来说,理解提出“XX角色也太强了”的人情况,然后我们才能更好的针对性的优化。调整是会持续做下去的,“一代版本一代神”我们也是想杜绝的,对于这次大魔术师的调整,大家也可以看看之前的对于大魔术师调整的想法
不过,雪怪似乎一直没有受到任何人的赞誉Orz。。。。。我可怜的雪怪啊。。。。。
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游戏时长 23小时46分钟
写掉了一点,网络优化不太好,目前在湖北,学校用的电信流量,其他游戏没有问题,但是在这个游戏里时常出现断流情况,希望早点优化网络!
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先说结论,游戏是好游戏,无论是玩法还是打击感都给我带来了惊喜,但目前游戏还有地方需要慢慢打磨,期待成型过后的游戏。
四星给游戏手感以及将“大乱斗”玩法做到移动端的认可。一星扣在一些不太好的操作感受,一星扣给挂边恶心人难以反制。详细下面说
首先刚接触这款游戏的时候,我就想起之前4399玩过的小人大乱斗,后来朋友看我玩说这游戏跟任天堂明星大乱斗一样(我没入switch呜呜),才知道游戏玩法源头来自哪儿。希望无论是从地图、角色还是各种方面,游戏能做出属于自己的风格的东西,不要背上缝合怪的名声,因为我大乱斗类游戏玩的很少,所以这点不做评价。
游戏有抽卡、角色强化以及开箱系统,从目前的物资获取不难看出来采用的是荒野乱斗一样的氪金模式,我个人还能接受。
作为一款内核为格斗的大乱斗游戏,角色可操控性和打击感无疑最重要的,目前打击感我觉得已经很过关了。目前推出的三个角色也是各有千秋,无论是小苹果的弹反高hit值、雪怪的霸体强制连段还是sivi的快攻敏捷,都给我带来了很不错的体验,个人暂时1100分菜鸡,主要玩的是sivi和小苹果,希望各位大佬看到我下手轻点——
开发商已经尽量精简和适配移动端搓玻璃的操作模式,个人一直采用方案A,但就目前来说,还是有不小的瑕疵。例如小苹果快速移动或空中平B和横B的判定,sivi空中平、上、下、横A以及地面上A的判定都时常给我带来不佳的体验,这点我觉得不都因为我个人操作,游戏的判定也有很大一部分问题。
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再就是一些事的反馈和建议。
首先是挂边拖时间恶心人,我已经无数次被这个恶心到了,虽然有同时挂边会让对面掉落的设定,但你要想过去挂住,稍微有操作的人都会直接起身甚至给你一套连招,你要是不去理他,他要么就是打不过你一直耗到加时,要么就挂着恶心你..不知道官方有没有对挂边有整改的计划方案,真的非常非常影响体验。我个人觉得可以改成如果对方挂边,你在他身边蹲一段时间后他会自动松手,当然这个时间不能太长也不应该太短(我记得蹲的时候小苹果和sivi都是不能蓄力的)。
另外一个是游戏有没有想过适配手柄操作,我目前没有尝试连手柄,但我觉得如果用手柄搓这个游戏一定会快乐很多!
暂时就是这些想法,如果有其他情况会继续补充。
答:
关于像《任天堂明星大乱斗》《疯狂战斗小人》这两天也在向大家回复这个问题。同类的玩法还包括育碧的《英灵之战》和《以太之战》。《任天堂明星大乱斗》真的是非常非常好的老师,我们自己也觉得在格斗游戏类型之中,这个玩法是易于上手也有比较好的深度。所以目前早期我们还是在学习的阶段,接下来我们会做更多自己的内容,避免带来大家的困扰。想起齐白石老师的话“学我者生,似我者死”,那么我们该怎么在这个过程当中做到“学而不似”创造独一无二属于《Flash Party》的游戏乐趣是我们一辈子的课题了。
关于网络优化,因为在上一条已经回复了,这里就不赘述。挂边的问题,我们会通过减少挂边的时间来进行调整,当然挂边也只是一种防御性战术,学会如何克制对方还是比较容易可以应对的。最后是手柄问题,我们已经在着手开发PC版本了,相信2021年你就可以用手柄玩上啦!
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游戏时长 22小时20分钟
手感不错,音效不错,机制简单但也很有意思,经常被爆锤,打的我贼上头😤
缺点就是功能还有待开发,角色也有点少
不过还是值得一个五星
答:
谢谢!感恩!喜欢玩我们游戏就是对我们最大的鼓励了!五不五星的……当然是越多越好!
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游戏时长 19小时4分钟
我从来没写过评价
这是我打了100局以后的评价
那确实是任豚大乱斗,但是我觉得既然测试放出来了,他们就不会在意这个问题。更多的应该是这个品类的缺失和在移动平台上手感的调整。
虽然只有三个英雄。但幸运的是手感的确值得一吹。
项目还很初期,不用过多在意有哪个游戏的影子,农药一开始也是1比1复刻撸啊撸,后来也逐渐形成了自己的派系,站在巨人的肩膀上才能有更高的起点。
FP加油。
答:
感谢!这个评价有一股同行的感觉了。手感方面,我们的团队之前有做过两款(嗯,严格来说是三款)格斗游戏,所以在手感方面我们算是摸到了门槛。和真正优秀的《KOF系列》《街霸系列》《任天堂明星大乱斗系列》比起来,我们差的很远,好在我们现在知道自己差在哪里,需要的是不断改进的时间。
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游戏时长 11小时19分钟
什么叫玩家正在匹配中?
答:
emmmm……大概是切出去一段时间,然后再回来,于是游戏是还在联网阶段,所以一直提示匹配?
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游戏时长 10小时47分钟
总体游戏还是不错的 类似任天堂大乱斗。
有几点建议提一下。
1.死亡机制比较笼统,到底怎样才算死,目前只知道掉下悬崖算死一次,还有怎样才算死。我遇到过一把,我把敌方打到130%多就是打不死 我被打到94% 被人家平A一下就死了(我很确定就是平A不是技能,也不是蓄力平A,也没有掉悬崖)就很奇怪。 希望之后能改进,或者有一个如何获胜的说明。
2.计时结束后 如果剩余星数相等 就强制拉满300%决一死战... 我觉得不够合理呀大人,虽然星星数相同,但我打了他140% 他就打我20% 结果时间一到就强制拉满300%决一死战怎么想都不公平呀。
3.历史战绩回放没有退出键……我打完想欣赏一下自己的操作 结果硬生生全看完,想退出也只能强制关游戏,希望这个可以改进一下,也希望加入暂停、快进、倒退、保存和最重要的退出!
4.游戏内操作方式不可更改,说白了就是进游戏没有设置键... 虽然目前操作方式只有A和B 但是我希望后续可以加入自定义按键位置。
5.新手教程不够完善,这里提几点 既然是新手教程一个是连招讲解不够完善,虽然自己玩几把也能知道但是新手教程嘛 对新人友善一点 也可以加一个出招表之类的,还有可以加入一个上面说到的 如何获胜说明,比如说:你要把人打下去就赢了或者相信自己技术把人打到百分之多少 敌人就死了 这些说明。
6.单人训练营没有设置键,每次换人、Ai攻击、都要退出去设置好了重新进 比较麻烦。
目前就这么多,后续遇到其它问题或者建议会继续跟进,对了还有个按键反馈有时候不行,估计和网络优化有关(偶尔红标卡住)。
最后希望你们越做越好,能加入更多自己的新元素 ,加油!
答:
这条长评,我们的小伙伴回复的挺好的,我偷个懒直接贴当时的回复(魔改):
1. Flash Party是没有血量的概念的,击飞值与你被击飞的距离和你回场的难度有关,现在很多角色的蓄力A都是终结技,击飞值会特别高,如果来不及回场的话确实会被直接击飞。(这个话题好,回头我单独写一篇介绍怎么样算死亡);
2. 很合理呀,参考第一条,只要没有被击飞,多少百分比都只是你被击中会飞多远罢了;
3. 回放退出当前版本已经实装咯;
4. 自定义按键,在做了!
5. 新手教程现在一开始大家进入游戏就会有,之后会做的更详细一些;
6. 之后会上线AI训练内也加上开关AI的按键
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这次就先写到这里,基本上对于大家出现最多的评论都有一些我们想法的回复。下次再开展读评论,就是2021年了吧,我们再攒一攒,看看到时候会不会有新的话题可以加入。盲猜最多的话题一定是新角色、新地图、平衡性调整的吧。
最后打个广告,我们当前公布了我们第一次比赛的举办:https://www.taptap.com/topic/16219717 最终奖品是一台PS5。不知道大家有没有兴趣来玩玩呢~
๛ก(ー̀ωー́ก)
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诚实可爱小郎君
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