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【废料系列——废料冲击】

修改于2021/03/191951 浏览蓝图
原帖篇幅过长不便翻阅,特将废料冲击移动至本帖。
一、基本思路
我们供水、电制造【孢子荚】,一方面用于和【硫】合成【爆炸混合物】,一方面用于压缩成石油、制造【煤】。对于输入的废料,则一方面用于粉碎成【沙】,一方面熔融后分离出【钛】【铅】。然后用【煤】【铅】【沙】合成【硫】,再与【孢子荚】合成【爆炸混合物】,而【钛】与水合成冷冻液。
决定废料冲击能否发动,主要是下面两个参数。在计算中,我们认为1.33=4/3,2.33=7/3,0.33=1/3。这样的近似带来的误差非常小,但是能给计算带来很大方便。
另外,正常情况下培养机总是显示99.9%的效率。但是在当前版本内,1培养机竟然能够带动1冲击反应堆,这意味着我们可以完全不管这件事。
(1)水的供应。
(3/7+3/7×3÷18÷1/3)×7/3×12=18(/s)
加上冷冻液所需的15/s,一共是33/s水。
于是无沙暴,需要五抽水机(临界);防御沙暴,需要六抽水机。
当近似计算发生临界状态时,我们转而寻求实践。实践表明,五抽水机确实可以带动废料冲击,至少在很长一段时间内看不到明显的颓势。
(2)废料的供应。
以钛来计算所需的废料:
15÷24÷(1/6)÷80.74%×1.5=6.97(/s)
以铅来计算所需的废料:
3/7×2÷(1/4)÷80.74%×1.5=6.37(/s)
所以钛是短板。加上需要用来粉碎的废料:
3/7×2×1.5=1.29(/s)
也就是8.26/s。
注意这已经计算了超速(为什么水不需要额外计算超速?)。我们只考虑有超速的情形,因为冲击不加超速实在有点浪费。于是从上面的计算中,我们得到了废料冲击所需的最少元件:
TapTap
如果不考虑沙暴,那么还可以减少一个抽水机。
二、注意事项
有了上面的基础,做废料冲击就只是排列组合了。制作时,需要遵守下面几条规则:
1.焚化炉不能焚毁有用的物资。尽可能让它只焚毁铜、石墨,以及多余的铅、钛。
2.五、六抽水机的结论是整体计算出来的,因此各个抽水机之间的水资源应当能够互相调度,不能有抽水机偷懒。
三、无逻辑废料冲击
没有逻辑控制时,各个方块的摆放需要非常谨慎:运输分离机产物的路线上,不能混入任何其他物资,比如煤、沙、硫,等等。而且无逻辑的六抽水,不可能防御沙暴,因为水资源的调度必须要用到逻辑。所以从功能上分类,这一节有两种废料冲击:
(1)标准六抽;
(2)沙暴七抽。
从各个角度来看,一个完美的无逻辑废料冲击应当满足:
①占地最小:从经验来看,标准六抽水是9×13,沙暴七抽水待定。
②成本最低:不使用相位物桥。
③容易发动:在规范操作的前提下,不需要等待太长时间就可以完全发动冲击反应堆。
④入口简易:尽可能只有一个入口。
⑤节约废料:没有不必要的浪费,从而可以用最少的废料来发动冲击。
由于目前我还没有看到符合这5个条件的无逻辑废料冲击,所以各种备选方案都将收录在此。命名中A表示无逻辑,数字表示编号。
【A标准六抽-01.01】
TapTap
它的缺点是不满足④,需要从左下熔炉与右下传送桥输入废料。
【A标准六抽-01.02】
TapTap
它是01.01的略改版,去除了仓库,因而成本略低;依然不满足④,但是比起01.01,入口位置靠近了许多,几乎和单入口差不多了(左下的粉碎机与反分);由于沙进入产物路线,会被焚化,所以不满足⑤。但是⑤对于废料充足情况(10/s)其实是可以忽略的。
TapTap
四、有逻辑废料冲击
在逻辑的控制下,水资源得以精确分配,焚化炉也可以在合适的时候打开,给予我们非常多的自由。这一节同样有两种废料冲击:
(1)极限五抽;
(2)沙暴六抽。
请注意,本帖不提供蓝图代码(有屏蔽词),只提供逻辑,以及连接顺序。
从各个角度来看,一个完美的有逻辑废料冲击应当满足:
①占地最小:从经验来看,极限五抽水是10×11,沙暴六抽水是9×13。
②成本最低:不使用相位物桥。
③容易发动:在规范操作的前提下,不需要等待太长时间就可以完全发动冲击反应堆。
④入口简易:尽可能只有一个入口。
⑤节约废料:没有不必要的浪费,从而可以用最少的废料来发动冲击。在有逻辑时,这一点不会体现在蓝图中,将会在逻辑中实现。
【B极限五抽01】
TapTap
它满足所有五个条件。废料从左侧反溢流输入。下面是逻辑连接顺序,逻辑在评论区给出:
TapTap
【B极限五抽02】
TapTap
它不满足②。废料从下方溢流门输入。下面是逻辑连接顺序,逻辑在评论区给出:
TapTap
它的特点是抽水机可以去掉,随时改成外部供水,四舍五入就是个9×10的供水废料冲击。
【B极限五抽03】
作者:TapTap大千世界
TapTap
它满足所有五个条件。思路与前面两个相近,更具体的内容见评论区。
【B极限五抽04】
作者:TapTap不言鱼
TapTap
它满足所有五个条件。思路与前面两个相近,更具体的内容在作者动态。
【B沙暴六抽01】
TapTap
它不满足①,也没什么特点,所以这里不给出其他信息了。从下方反溢流处输入废料。
【B沙暴六抽02】
TapTap
它满足所有五个条件。逻辑在评论区给出,下图是逻辑连接方式:
TapTap
其实你会发现评论区给出的三个逻辑都是差不多的。
等待挖掘的废料冲击:
完美标准六抽(单入口、占地9×13、无相位物、无浪费、100K储能以内发动、无逻辑)
完美沙暴七抽(除占地待定以外,其他要求同上)
等待各位的尝试!
五、废料冲击三联
TapTap
10s第一个冲击开始发动,30s第二个冲击开始发动,40s抹平负电,所需储能180K~200K。90s第三个冲击开始发动。
这里提一句这个蓝图是怎么做到这么快抹平负电的:关键看爆混厂那里的反向分类器和分类器。
开始时,反向分类器无选项,这意味着上方爆混厂供最上面的冲击,下方爆混厂供中间的冲击。由于装卸器,前者的速度更快,于是最上面的冲击没有逻辑控制也能迅速发动。
接着中央的冲击也存储了足够的爆混,在逻辑的控制下发动。当它的爆混满时,逻辑将空反分改成爆混反分,此时两个爆混厂都能供最下方的冲击。
但是此时不能贸然发动最下方冲击。必须等到上面传送桥里填满爆混才行。此时下方爆混厂囤积爆混,一旦太多,就把空分类器改成爆混分类器,加速补充。
逻辑见评论区,下面是逻辑的连接方式:
TapTap
如果要求更高,就得修改逻辑处理器的位置或者修改蓝图了,这里不管。
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mindustry 废料冲击
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