反馈:主线和抽卡强行割裂得不偿失

2022/04/162168 浏览反馈
补一张表情给上一篇吐槽。
TapTap
我们书接上回。首先我要声明一下,我在这里并不只是为了吐槽游戏缺点而写,游戏的优点我也要提出来表扬并且分析。
我是奔四的老哥,作为从小霸王、街机、PS包机房、网吧、PSP到现在家里电脑一路玩过来的游戏中毒晚期患者,我对游戏发展的认识相对年轻朋友们还是要深一些。同时,我的主业是金融投资,也习惯用产业视角来观察游戏行业,所以在分析游戏优缺点的时候,会尝试挖掘背后的商业逻辑,做一点科普性质的闲聊。
那么直入正题:主线和抽卡强行割裂得不偿失!
说实话,主角第一次重开我是没怎么看懂,主角好像没有死,只是逃跑了,女汉子死了。第二次死,是被土匪强行剧情杀,这也也行吧。不过由于没什么铺垫,就突然挂了感觉有点怪。试玩版的内容比较短,缺失了很多内容,所以这些也可以接受。
主线使用类似《Re.0》的无限死亡回档机制,是可以的,我挺喜欢。而且这个机制可以很好的搭配时光回溯,给游戏后续剧情埋伏笔,给玩家留一定的悬疑感。这也是很好的。不过前两次重开确实搞得太仓促了,我反正是一脸懵逼进来一脸懵逼出去。
由于现在游戏实在太多,我真的玩不过来,所以时间暂时停在3小时左右。我一直在看群里的聊天,看大家对于剧情的闲聊。相信大家都已经对剧情有所了解,我在此不评价剧情质量,大家可以在评论区谈论一下剧情如何。
我们假设游戏以后的主线剧情质量还行,大家比较满意。如果强行把主线和抽卡割裂开,会有一个隐患。游戏的营收依靠抽卡、资源包和皮肤,主线完全割裂开,而且数据还不通。请问制作组要如何权衡两个部分的更新进度呢?
单机主线免费,抽卡付费,作为一个商品,游戏要如何保证付费部分更新的同时又要更新免费单机主线?公司对于这个项目肯定是有业绩预期的,但项目组的人力资源也是有限的。强行割裂两部分,对人力资源如何分配?是不是付费部分需要更多同事工作以保证质量?而免费单机主线会不会因为完全没有营收被逐渐边缘化,甚至到最后就做几个结局草草收场?舟游主线和抽卡完全融合,现在都是是年更状态,一年更一章,制作组能保证免费单机主线多久更新一次呢?
我觉得做一个项目,大大方方谈钱其实是好事。我们做游戏,说白了还是为了赚钱,一切都要用营收来证明,而不是泛泛而谈的情怀硬核。其实这游戏选择抽卡,我是理解接受甚至欣慰的,证明项目组确实想明白了。
现在买断是真的难做,抽卡我要求不高,向舟游看齐就可以了。把保底搞得良心一点,大家随便抽抽也能出高星(并不一定出想要的,但至少30~50抽内我必出出六星,也可能我比较欧),然后游戏整体品质稳定,更新按时按量按质,多吸取同行教训,避免犯同样错误。对于一款长期营运的抽卡手游,做到这些就可以了。
如果一定要坚持特立独行,一定要把主线和抽卡分开,会给别人落下把柄。比如在一段时间内,单机主线没有更新,一直更新抽卡网游。拱火的就骂:“垃圾游戏,吃相难看,故意不更新主线,就知道更新抽卡,逼玩家氪金!”甚至单机主线更新的速度慢一点,拱火的也会骂:“垃圾游戏,吃相难看,故意更新主线慢,逼玩家氪金!”
到时候社区就会被搞得乱七八糟,评论区整天都在**吵架。拱火的乐此不疲,不把这游戏拱穿不会罢休的。但是你们冤吗?一点都不冤。这是你们自己选择的道路。天下没有完美的模式,既然要选择这条路,就要承受其带来的后果。
我在此绝对不是向官方施压,没有必要。我只是希望把一切可能出现的问题提前点一下。以后要怎么做关我何事?我和游戏行业没有利益关系。再说如果我真的想捣乱根本就不需要写这些,直接等吃瓜看戏就完事。
既然选择了抽卡这条路,评分就直接锁定60分万岁了。选择哪个模式,就要遵守哪个模式的规律,不要想眉毛胡子一把抓,得不偿失。
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