玩家心中的洛克应该是什么样的

修改于2022/06/151630 浏览综合
看了b站up主的预告更新挺让我感动的,终于不是拿着一个成品游戏直接复制过来了,页游的小伙伴可能感觉不适应,但这游戏面向的用户可不止页游,最基础的用户也至少是全体宠物养成对战类游戏迷(最大的用户基础肯定是宝可梦迷),如果能出圈那更好。
敢于大开脑洞,永葆创新(对于我们玩家这就是新鲜感),一个游戏的活力才会生生不息。
对于“抄袭”之类的评价,同类型的游戏不可避免的会有相似之处,一个游戏只要好玩,用户数量肯定不会少,对于为了黑而黑的人没必要在意,因为能吸引我玩下去一款游戏的动力是游戏本身的质量,如果游戏质量差没那些黑子我也玩不下去,我的意见是集百家之长,任何游戏都会有优点和缺点,对于优秀的前辈虚心学习是一种美德,如果真的构成法律上的抄袭,我会第一个弃游。
以下是我提的意见:开放世界重点在“世界”二字,“开放”已经没什么卷的必要了,只要不设空气墙,基本就成功了,所见之处皆可达,这是塞尔达留给我的印象,我感觉房子之类是最难做的,因为作为景观不重要,但又得内部建模加大工程量和内存,不过好在洛克世界观的房子并不需要太多,“世界”的重点在探索,交互,引导这些是我体验塞尔达后的感受,一个动态的“世界”绝对是一大难点。(重点:别让我见到育碧罐头,满屏任务指引,感叹号,还有浓浓的网游味)
首先探索方面,第一次玩赛尔达时,我是谁,我在哪,我该干嘛,面对一个庞大且陌生的世界,我整个人都是懵的,当时多么希望有人能给我点提示呀,我的建议是lulu(魔法鸟会讲话这个设定大家都能接受吧,然后可以给lulu一个傲娇嘴炮人设,单机地图探索,有这么一个傲娇嘴炮陪伴玩家肯定会喜欢的)增加百科全书功能,到达陌生地方时,玩家可以向lulu请教(非强迫),lulu会告诉玩家这是什么地方,往哪边走可以到达哪里,当地栖息着什么宠物,可能会有危险生物(boss或者脾气不好的宠物),长着什么特殊植物之类的(以文字故事的模式或者小短片的形式让玩家有初步了解,鼓励玩家自行探索),第二大地图的移动,我这里将移速分为三档慢速(小洛克走,跑,游泳,避水咒或御风术,,主要用于小区域探索),中速(骑乘(飞骑游)某个固定区域类转图),高速(传送(魔法背景)或者交通工具(科技背景),飞行(可以设定魔法扫帚比飞行宠速度快,vip5高阶魔法不过分吧,主要用于同一区域内转图和大地图不同区域转图);
其次交互,这主要体现在一些细节方面,让玩家感受到世界是活的,给玩家惊喜,为此塞尔达加入了化学机制,不过洛克并没有这方面的想法,但主要是细节,通过物理也能表达,例如从水中上岸或者雨停了,小洛克身上有水渍,迪莫这种有毛的宠物会抖动身体甩水,玩家太久没操作,跟随的宠物(例如迪莫)会像动物那样用后腿挠头打哈欠,绕着小洛克转圈,小洛克目光也跟随着转动(别把小洛克忘了,小洛克不能是木头人)等等;
最后引导,即使是弱引导也别出现什么箭头,还有标注距离这种操作,虽然这很直观,也确实是一个好方案,但总给我一种lj网游既视感,国产网游属实毁印象,即使lulu给我带路(非强制,玩家停下干别的事,lulu可以提醒,但不要强制),我也不要标数字的箭头,回到塞尔达(这游戏当时确实上头,印象深刻,所以老拿这个举例,但也有很多不足,在一个已经不错的机制上更进一步,只会体验更佳),塞尔达小任务主要靠路人对话提示,但塞尔达的地图即使解锁了,也还有很多小地名还要靠自己探索出来,即使有小地名了,因为地图太大,一个一个的找,人也麻了(没错npc就给你指一个小地名,而且还是目标地附近,重点一般隔老远了),更别说没开地图摸黑了,不搜攻略极其艹🥚,我希望洛克依旧以路人这种形式,而不是每日任务每周任务给你标的明明白白(直接失去体验),如果以后出周boss月boss(标题可以是某某地区出现极其强大的生物,无数小洛克趋之若鹜,uc震惊部这种标题来吸引玩家前往探索),我也希望第一次靠自己找到,然后把boss设置在传送附近,方便以后直达,路人提示方面,第一必须以故事口吻,不能直接指挥玩家去哪,第二地名阶梯式提示,可以标红提醒玩家(总有没耐心的玩家,不想看废话),例如传闻最近在宠物园的最深处,出现了传说中的独角兽,有洛克从普拉塔草原过独木桥后侥幸遇见了它(标志性建筑提示(视觉提示),感觉比直接说独角仙踪更有探索性),宠物园,普拉塔草原,独木桥可以标红,然后大地图不同阶梯地名通过加粗或者颜色区分,或者可以打开某一区域地图,方便细节寻找,还有传送点尽量每个小场景或者临近几个场景中点设置,尽可能的多设置,开图以后,我不想天天浪费时间在跑图上。
pp改蓝条问题,页游玩家对这部分改动意见最大,端游经过这么多年完善的删pp机制,作为洛克一大特色怎么说改就改呢?其实蓝条就是将4个技能的pp整合了,既然可以删pp,那为什么不能删蓝条呢?甚至还可以,吸蓝(寄生种子二代),锁蓝(锁定自身蓝量,下回合不消耗或者锁定对面蓝量,限制对面回蓝),回蓝(回血技能消耗蓝条,回蓝技能消耗血条,以血换蓝或者叠加一个n回合回蓝buff),和对面互换蓝条(神技),疲惫状态可以设置为空蓝或者加大技能耗蓝量,水系宠物使用火系技能(异属性)消耗比同伤害水系技能(同属性)高,使其更加合理,增加可玩性。
蓝条数值设定,控制类技能,可以加一个释放次数越多,消耗越高的设定(miss不增加消耗,换宠刷新),防止连控,因为原技能4个5pp,总释放次数20次,如果新蓝条直接整合大概20次释放次数,可能会出现单技能释放20次,就算消耗高,那连着释放10次也不合理,所以降低蓝条上限,加入回蓝机制是有必要的,蓝条可以在20%或者15%以下时进入虚弱状态(降低某些属性,但不能影响直接进攻,不然废了,可以是闪避,暴击这些或者随机抽0~3个属性降低,增加战斗中除暴击miss外的另一个不稳定因素,0个是因为幸运是对勇者的馈赠),高于70%或者80%降低回蓝速度,限制超高爆发技能释放(这条有点不符合生物特性,可以不加)。
技能消耗数值设定,假定满蓝量120,正常回蓝40
60,70伤害技能带特殊效果=80,90伤害技能不带特殊效果消耗为20
90~100伤害技能带特殊效果=110~120伤害技能不带特殊效果消耗为40
110~130伤害技能带特殊效果消耗为70
150+超高爆发技能消耗100,直接虚弱,但凡用过其它技能,蓝条清0,下回合不可操作,蓝量不够部分,自身血量抵扣,相当于整合原高额伤害下回合不可操作类技能和原高额伤害自身扣血技能。
此为示例,回蓝可以按百分比回,伤害越高,蓝量转化比也必须越低(伤害除以蓝量),硬控软控状态增减益等等各种效果也可以在各个伤害阶段固定耗蓝量,直接加上伤害耗蓝量等于最终耗蓝量,这样即使种族值高的宠物也不得不带低伤害技能,低种族值宠物也能上场。
蓝条建议可以与天气环境联动,例如水蓝蓝在雨天或者水里加快回蓝速度,同样的火花在暴晒和火山地区加快回蓝。竞技场可以出一个随机天气环境pvp模式,可以是一开始就固定,也可以每××回合变换,受宠物技能影响(换天气技能),离谱点可以小洛克开天气(高阶魔法不过分吧,不过最多只能开一次)。释放技能时,长按技能,不紧显示技能效果,还可以预测放完技能后所剩蓝量(可以淡化消耗蓝量颜色并把蓝量数值显示为消耗后数值,减少大脑计算,我相信这游戏定位是休闲而不是竞技)。
特性问题,显然宝可梦的特性已经很完善了,属于那种可以直接拿来用的,回到特性本身,特性是为了加大宠物差异性,增加pvp不确定性,所以特性如果要修改可以这么改,假如一只宠物有三种特性,宠物特性并不固定,进入战斗后随机出现一种(这种方案不合理处,特性直接决定宠物培养方向,所以这三种特性必须是同一培养方向,如果控制得当,在同一培养方向下,努力值也会得到差异化,差异化和不确定性继续增大,完成我们所需目标),也可以双发展方向,捕捉后确定某一发展方向,每个发展方向两个特性,战斗随机出现一个,这些都是我的想法,肯定有不合理之处,但目的都是为了增大不确定性和差异化,策划可以根据这个思路添加更多新玩法,同时特性也可以更名为血脉,隐藏血脉,基因,隐性基因,天赋,隐藏天赋或者其它更符合洛克设定的名称。
最后对洛克王国ip,世界观,平衡的建议,任天堂ip的成功已经成为商业典范,事实证明宝可梦这种世界级ip躺着也能挣钱。
所以洛克王国如果准备长期发展,ip建设是必须的(洛克王国本身有一定体量的粉丝,只要不作死,找机会出圈就能大火)。
说到ip,不得不提世界观,可以发现现在火的那些ip都有详细的世界观(我认为这在粉丝心目中能形成一种信仰,虽然是幻想,也有一个完整的世界),例如王者荣耀在爆火后,现在也准备建设ip,可以发现王者荣耀近来一直在补充自己的世界观,但是巨大的玩家数量早已对王者荣耀早期文化印象根深蒂固,难以改变,所以越早搭建世界观越有利,洛克王国可以利用魔法和宠物以及洛克编写一部编年史,剧本用以拍动画,电影回血都可以,同时可以增加曝光度,编年史不能离开真善美的内核,哪怕是反派人物也要爱惜宠物,和宠物和谐共处,也可以加入科技设定,比如××npc因为魔法天赋不够,但是极其聪慧,坚信魔法不是万能的,发明了各种机械,开创科技流,王国得到迅速发展。
还有平衡方面,我希望手游洛克先制定战力上限,以后在这个框架内出新宠物,就不会出现代代版本数值碾压的情况,增加战斗差异化才是pvp的核心而不是数值碾压,数值上限可以为洛克王国编年史中创世神(一级神)般的存在(创世神可以设定为万物初始,洛克魔法之源,宠物属性能力赋予者,属性可以设置为无属性或者全属性),将这个角色刻画成无敌的模样,深耕在每一位玩家的心中,包括游戏中也是最强的,然后大版本更新,可以添加二级神(世界级神,洛克王国守护者,大地霸主,天空霸主,海洋霸主,时间霸主,空间霸主,各种异次元霸主,这类宠物不一定要高猛帅气,但一定要让人一眼就能感受到神秘感,神圣感,压迫感,充满神性),三级神(地区神,属性神就是精灵王等等),贴吧中看到一个很合理的设定,精灵王也是一支种族,只有最强者(或者得到力量认可的家族后裔,毕竟宠物里也可能出现坏宠物)才能得到精灵王力量的传承,超进化为最终形态一刀9999,而陪伴我们玩家的小精灵王因为得到精灵王的认可(做超进化活动),被分得一部分力量,也得以超进化,但是力量远远不如精灵王(不能一刀9999),如果策划准备靠大版本更新,新宠物捞钱当我没说,信仰这个东西是最容易让人无脑,让人疯狂的。
游戏前景,宝可梦之所以火有一大半功劳是动画组的,所以答案已经很明显,玩家最希望玩到的一款游戏是能实现动画那种效果的游戏,阿尔宙斯为什么好评如潮?,就靠它那辣眼睛的画质?还是那老套无聊的剧情?都不是,是因为宝可梦系列的再一次革新,使游戏更加贴近动画。可能有人会想自己操控宠物,抛弃回合制,在当下moba游戏如此成熟的大背景下,制作一款擂台游戏我想不难,但这去除了养成对战类游戏休闲的定位,变成一款竞技类游戏,我觉得没必要,开放世界出现以后,我认为这是最适合精灵养成对战类游戏地图的设置,但是不能弱化主人公(就是爷)的作用,所以这类游戏最后会向着怪物猎人越来越雷同,提一嘴怪物猎人不止是砍怪机制优秀,最适合洛克学习的应该是怪物猎人的生态系统,怪物的领地意识,怪物相互之间的战斗,各种怪物脾气不同,遇见人或者怪物相遇的反应也不同等等(走在路上看见两只宠物打起来想想就激动或者把一只领主级宠物引入另一只宠物的领地,两只干架后我直接偷袭拿下),所以最终体应该是洛克王国传说·世界(宝可梦+塞尔达+怪物猎人,对没错,你就直接这样宣传,最先炸的绝对是宝可梦玩家),可以发现宝可梦代代版本更新也在向着这个趋势发展,在这大趋势下,洛克王国完全可以凭借自己魔法的背景让小洛克进入一些简单的场景互动(没错爷亲自上场暴打宠物),或者再简单一点液化在水中靠近水系宠物不容易被发现,还可以炼金术把自己变矿石,在岩石地貌隐藏自己,慢慢靠近宠物,不被发现(可以和阿尔宙斯那样直接丢球或者偷袭成功的第一回合必定先手,毕竟只有打不过的才需要偷袭吧或者胆小的宠物看见人会逃跑,只能悄悄靠近)。这个工程量肯定不小,可以在以后的版本加入,现在先把游戏做出来😭(如果有联动ip周边动画,可以通过这些预热,点燃话题,要学会抓住玩家心理)。
适合洛克大版本更新长期发展的方式:我的建议是确定好底层逻辑,在此基础上按地区版本更新(真把电脑端全部地图做完可能真得2077年了,或者又是一部粗制滥造的工业品,多留些时间做细节吧),后面优化的机制也加入之前版本的地图中不断完善,每个新地区可以添加一只地区神一些新的宠物新功能新魔法新的小游戏,平时活动更新可以推出属性神(精灵王),再整个联动周边电影动漫之类的,一年更新一只二级神(可以设置成pokemmo那样,唯一存在(地图随机刷新,第一个挑战成功的玩家暂时占有,必须接受其他玩家挑战,失败宠物转移,下线宠物自动逃跑,最多占有2小时,因为洛克是单机,可以在不同玩家地图内随机唯一刷新,随缘遇见,打败后强制传送到商业街(以后也可以是其它联机场景),接受其他玩家挑战),因为这个级别的宠物属性上可以设置成超模,但会严重影响pvp平衡,这种模式只供娱乐,也会巩固神级宠物在玩家心中的低位,而且操作boss这种玩法也是比较新颖的),三级神设置(这部分宠物种族值可以比普通宠物略高,但种族值分布相对平均,这时就会有种族值偏科的普通宠物达到准神级别,毫无疑问这部分宠物就是pvp的主流宠物(因为宠物肯定有强弱,不可能所有宠物平衡到同一战力(但可以相对平衡,最强pvp宠vs最弱pvp宠一穿三是极限,控制好上下限),所以只能结合页游的ban宠机制,让第二梯队的宠物有上场机会,在顶端局一般宠物基本没机会上场,控制上下限,让这部分宠物也能玩)),假设一年更新3个地区(确定完底层逻辑,后面更新应该就快了),三只地区神(可以是定点boss),再来两只精灵王(活动boss,还可以返场精灵王,隔一段时间搞热度),五只三级神,或者两只地区神,三只精灵王,十年十只二级神,五十只三级神(三十只地区神,二十只属性神),第一年可以先不用更(因为内容足够,新鲜感足够),18种属性也够更新十年了,小更新大更新内容也够玩一段时间,各个时间段都有大小更新,保证热度不下降,但建议不要数值爆炸,先确定好数值上下限,还有后期削弱这种操作绝对招差评,对于休闲玩家开放世界探索和宠物收集是最大乐趣,对于对战党pvp是最大乐趣,这种更新方式,地图部分满足了休闲党,那么对战党呢?不加强数值怎么吸引他们更换宠物?可以利用属性克制草系世界更新完后,更新火系,然后水系,然后电系(这个时候草系宠物又能从仓库中拿出来了,新人直接上电系,退游回游的直接上草系,紧跟版本的肯定会体验新内容),新地区宠物属性克制老地区宠物,那么对战党也会加入宠物更新换代的队伍,而且也不会出现老宠物没上场机会的囧境,或者可以举办××地区宠物联赛,只限定当前地区宠物参赛,假设一个大版本100天更新周期,培养时间成本可以设置为50天,新版本新宠物想直接满级上场使用就氪吧(价格可以参考部落冲突那种,直接让喊氪的闭嘴,因为一般人根本不舍得花大量金钱换时间,但永远不要小巧土豪的数量和人类的装x心里),不过pvp能氪的地方一定要完全免费(毕竟免费的才是最贵的,这里再提一嘴,这个游戏的核心玩法肯定是捕捉对战养成再加大世界探索解密,核心玩法可以设置氪金,但必须能免费完整体验,不然口碑肯定差,拿养成举例,如果进化超进化必须氪金,这游戏肯定夭折,还有虚假的免费,一只宠物的养成需要两个大版本,不氪只能玩版本淘汰的,这些影响核心体验的操作千万不要有,就那种浓浓的网游味,不氪只能玩别人剩下的,懂的都懂)。一句悄悄话,天空城可以明年再做,我也想探索天空,但在这方面没有经验可供参考,如果制作组有信心做好,那可以新建文件夹了,如果脑洞不够大,建议等等明年,善于吸纳它人优点,本身就是一种优点,没人会在意一款按时发售的lj游戏,我可不想脚踏地上天空城,明明有御空术,为什么还要靠双腿!?爷要飞!!!
野外进入战斗我不希望有转场动画,应该实景隐藏当前ui,替换成战斗ui,直接进入战斗,逃跑可以点击逃跑,ui更替,直接实景实机逃跑(这种战斗方式更有带入感,毕竟已经是开放世界了。。游玩时的沉浸感还是很重要的),战斗时野外遇到宠物群可以nVSn(玩家这边最多6只,因为背包上限)。我不信虚幻4这做不出来,更何况虚幻5也在腾讯手里。
营收模式:这个我就不多说什么了,我只希望别影响核心体验就行(捕捉养成对战),这里我再提供几个新的营收方案,因为是开放世界,那可以在这个世界里加一些广告牌,接现实生活中的广告,洛克越集中的区域,广告费越贵,比如竞技场这些地方,广告也不要和狗皮膏药一样贴的哪里都是,太影响视觉体验了,可以弄成和现实生活中一样,某一个地标建筑,一整栋楼一面墙显示广告,显得高端大气上档次,当然这种营收方式的前提是游戏流量足够大;除这之外还可以在这个世界中设立一些小游戏对吧,小游戏它不一定“小”,比如可以在某个地区开个赌场,内置几个小游戏,小游戏里出一个卡牌游戏,集卡可以通过与其他玩家“对赌”来赢取他们的卡,也可以氪金来集齐,这种小游戏不但不会破坏核心玩法,甚至可以让这个世界更加多样化。
游戏性能方面大胆的开发,以A系,骁龙,天玑年度旗舰芯片为下限,电脑端为上限打磨品质(我不想最后玩的成品因为性能限制,牺牲游戏性),如果准备抢占海外市场,那三大主机平台也必须推出相应版本,海外主机玩家还是挺多的。
复制一段朱紫预告片下宝可梦粉丝的评论,想要抢占精灵养成这块市场就必须弯道超车(这真的不难,毕竟这块市场大部分人都已经停车开摆了),玩家所希望的正是制作组所需努力的方向,你的下一款宝可梦又何必是宝可梦呢?(什么时候玩家评论风向变成gf学学洛克王国,这个时候洛克肯定已经拿下这块大蛋糕了,而且地位就像宝可梦那样不可撼动)
毕竟肯定是越做越缝合,越做越复杂。。什么时候把生态系统做出来就牛逼了,要知道旷野之息里的鱼是会聚集起来吃扔掉的蘑菇的,蜜蜂怕火,鸟群会被鱼群吸引,所以可以根据天上盘旋的鸟群找到下方的鱼群。。哪怕每一个新世代,更新一些这样的小细节,玩家都会很感动的。。
比方说森林地图中的路线莫名改变,最后发现是一群椰蛋树和走路草在你的视角外悄悄移动;比方说找到了一条时有时无的石桥,最后发现是一条为了报恩的大岩蛇;或者莫名其妙的空气墙,表面上是bug,实际上藏在附近的迷唇姐或者三合一磁怪的屏障;会烧死人的火山岩浆,只要同时携带出六只龙系宝可梦,就能一窥岩浆下的真相。。。
完结:想法实在太多了,写不完,7653字码字码到天亮,想到啥写啥,完全是从一个玩家的角度出发,爷写论文都没这么认真😭😭😭
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