来谈谈目前对于游戏的看法,以及一些需要改动的地方和建议

2023/05/09210 浏览综合
1.排行榜
人数上限增加至50左右,并且上榜条件不仅限于战力,还需要活跃
TapTap
大家可以发现,目前排行榜中有一些已经退游的老玩家,又或者长时间不登陆的玩家,首先由于小坦克战力的不重置机制,导致一些刷战力的老咸鱼长时间处于榜上,而新玩家想要上榜遥遥无期,因此建议是玩家若7天内未上线游戏并且进行三局以上的对局将无法上榜,同时建议对于上榜的玩家在对局内的名称有特殊显示,并且在对局结算页面也可以看到,以此来调动玩家的积极性
2.关于炮弹方面
在炮弹切换功能出来前,目前已知要加强的炮弹:高爆重型炮弹(加数值,经测试因为成长值的原因高级房数值甚至低于常规重型炮弹,建议成长值改为15%),纳米激光(经测试,无论是低级房高级房回复量都为固定的20%,因此建议每升一级加10%回复成长值,同时基础伤害由20提升至30,伤害成长值也从20提升至30,以此改变纳米低级房伤害不足,高级房回复效果太差的现状),高速穿甲炮弹(简单粗暴加最大穿甲数值,并且满级属性由100提升至120),碎甲弹(建议是等炮弹切换功能),集束榴弹(面对水平较高的对局依旧鸡肋,建议是砍数值加范围,分裂子弹数由7变为6,基础伤害加成由20%降低至15%,成长值固定为15%,伤害范围由1提升至1.5,集束榴弹的特定是中近距离高伤以及散射高命中率,但是由于缺少伤害范围,导致其命中率反而远低于常规榴弹,尤其是在未来炮弹切换功能出炉以后,因为可灵活穿甲的原因,集束伤害溢出的优势还会进一步下降)
很明显集束榴弹是伤害严重溢出的,一级集束甲二级战术盾打五级满甲阿玛达(amd装甲比一般坦克更厚)还能打出六千多的伤害,因此集束的问题无关乎数值
3.关于坦克方面
虎式
我认为虎式的二技能可以改成独立射击方式即像战列舰的形态转换,并且此形态下有一定的伤害减免,同时能对护甲造成少量伤害,射击完一次后自动切换回原形态。
改动原因,其一是因为虎式在经过削弱以后与其他高级坦竞争同水平竞争下略处于弱势,通过加强二技能来适当回调虎式的强度。
其二是因为玩过虎式的都清楚虎式的主要输出手段为高伤平a,重型炮弹在中距离情况下具有范围及百分百暴击两个特点,同时因为穿甲重型炮弹的出现使得平a在输出方面的表现得到进一步提高,虎式二技能有很长的前摇,同时因为自身移速较慢的缘故使得量子弹在面对除了战列舰以外的敌人表现堪忧,命中率低,并且因为距离伤害衰减的缘故使得释放技能的条件苛刻,而其回血的意义远大于此技能在输出方面的表现,对比之下认为应当加强虎式二技能的输出表现(被称作护士也不单单是谐音的原因)。
因此希望通过增加二技能的可控性来提高命中率,同时因为会破甲的缘故,即使在远距离也能对敌人起到一定的威慑力,至于减伤的灵感来源于虎式变形时会用装甲将自身全副武装起来,也能弥补前后摇过长容易挨打产生的生存能力问题。
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战术激光
对于战激,大家的第一印象必然是双发激光火力,从而忽略了战激的技能。战激的技能为一个折射筒,玩家可以同激光通过射击折射筒从而改变激光的方向。设计初衷很好,但是经过大多数玩家多次实战中发现射击折射筒时自身会减速从而便于控制激光的设计实际非常鸡肋,实战中很容易出现画地为牢导致单方面挨打的情况,被减速以后几乎无法进行躲避炮弹等一系列操作,建议对于减速机制进行删除或者大幅度降低减速比例,以此来增强技能的适用性,玩家可以利用技能打出更灵活的操作。
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问题显而易见
战术盾火炮
战术这一概念应用在坦克上应该是具备多功能的作用,目前已知的战术火炮战术激光皆偏向于火力压制这一概念,而两者的技能都有个异曲同工之处也就是功能性较低。
战术盾的技能为指定方向释放一面护盾,护盾可以抵挡炮弹和激光,并将吸收的炮弹转化为血量,但是这种设计完全可以在大胆一些,我的建议是战术盾可以同时判定为一种障碍物,也就是像墙体一样能阻碍坦克的前进,起到临时封路的效果,敌我双方的坦克皆无法通过战术盾的盾,掌握好技能的释放位置及时机对敌我双方都会产生一定的影响,这样子能提高战术盾的可玩性和操作性(例如秦王绕柱),不过也可能因为自己盾释放位置的失误导致自己和队友无法及时撤退或进入战场。
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战列舰火炮
战列舰经过削弱以后碾压伤害从2000降低至1000,这使得碾压的威胁大大降低,但是因为是固定值的原因,碾压伤害在高级房又显得有些不够看,建议是给碾压增加一个成长值,让其碾压在高级房也具有一定的威慑力,建议坦克等级每升一级成长值为200,这样子可以保证在各个等级下碾压对于其它坦克所需造成的伤害次数固定
宙斯盾坦克
这属于是时代的眼泪了,在以前因为高级坦的持有率偏低导致其竞争对手主要为一些金币坦,技术平均水平较低的情况下宙斯盾能很好的利用自身的盾为自身及队友提供好保护,迫击炮也比较容易命中一些走位不慎的玩家,但在如今宙斯盾面对的是无论是输出还是防守方面可以称作plus版宙斯盾的虎式,又或者是机制上及其克制它且技术成熟的空间火坦,自身又受限于射速移速较慢很容易被对方抓住破绽并且面对血量较厚的坦克时会出现伤害不足的情况,无法灵活控制距离迫击炮致使其面对较为灵活的敌人时难以命中,同时一旦开火就无法中断也使得它在面对突发情况时无法进行反击。
我的建议第一种是同样和虎式像战列舰一样,可以切换形态,将迫击炮做成独立射击模式,一级满级的初始伤害由660降低至600,点击一次可以像指定区域发射两枚迫击炮,变形一次以后可以发射两次,发射完后自动切换回原始形态并进入冷却,就像一个阉割版的战术盾火炮,但开火间隔相比战术盾较短,灵活性大幅提升。
第二种则是同样将一级满级伤害削弱至600,但是像变一一样可以控制距离,依旧可以连续打出六发迫击炮,这也是目前玩家中最主流的改法。
第三种则是回调宙斯盾的射速移速,以此来增加其输出和灵活性,不过也是我认为最简单但也最不喜欢的一种改法。
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4.地图方面
经常能看到跑车卡进地图物体或地面,并且很多地图像傀儡导弹占点图有出现坦克下陷以后自杀的情况,这些bug是需要一步一步去进行修复的。
山地图进行一定改良,可以增设弹簧或者改为占点图,防止出现攻劣防优来鼓励玩家主动对拼,同时防止火炮 重坦 破片高爆弹三家独大的局面。
水这一特性重新加入到地图中,之前是因为有些玩家掉帧删除了水,但游戏应该是向前看而不是倒退,一些由于玩家自身设备过于落后导致的问题不应该采纳。重新加入水后可以对水这一特性加入新的设定,即在水中的坦克受到的伤害会减少,玩家可以在劣势的情况下进入水中寻找机会重新加入战斗。
加入新特性燃烧,即火焰坦克的火焰可以点燃树木,造成短时间的燃烧,并对身处燃烧树木中的敌我双方造成固定真实伤害,主打一个真实,至于燃烧完后树木是不变还是变为枯木又或者消失有待商榷。
新地图中可以加入单机中的元素,例如激光充能以后移动的平台,跷跷板等,尤其可以加入变坦一中的很多机关玩法,加以改良,做到新的联机地图中。
5.魔方
回血魔方可以根据房间等级回血量进行一定上调,以此来拉低高级房重坦与轻坦之间的差距,拿一级房与五级房举例,一辆原型坦克一级房满级血量为3600,两个魔方即可以回复满,一辆战列舰血量为14400,需要五个魔方,而到了五级房原型坦克满级为6000血量,对魔方的需求依旧为两个,而战列舰为24000,需要八个魔方才可以回复满,众多周知,在高级房炮弹选择的改变和提升以及装甲变厚的缘故使得重坦相较于轻坦偏弱势,回血效率又进一步下降,因此我认为提升点魔方回复的血量并无不妥,同时因为提升的回复量是为固定值而非根据坦克相应血量的百分比,因此也不会出现因为重坦血量过厚小车没法打的情况。
加入回复装甲的魔方,但回复的装甲得根据坦克本身护甲的百分比进行回复,否则很难拉开高护甲与低护甲坦克之间的差别,尤其是在高级房穿甲炮弹穿甲值普遍偏高的情况下,就目前来看装甲为一次用品,属于是穿完护甲就起不到任何作用的情况。护甲如果面对纯粹的加伤弹在高级房确实有很优异的表现,但事实上是高级房人均穿甲,同时几种传奇穿甲还有加伤的效果,因此需要有回复装甲的手段来进一步提高装甲的重要性。
6.未来规划建议
一个是炮弹切换功能,能切换以后所有炮弹的各项数值必然要进行一波调整,以防出现一炮打死的场面,并且可以使 穿甲 加伤 暴击 之间有更明显的作用划分,同时改变目前一级房加伤弹打复合,高级房穿甲打穿甲的现状,让更多炮弹有发挥的空间。
设计新的具有辅助功能的坦克,例如提供范围回复或者回复装甲,给队友加伤害移速射速等等,再有像马桶坦克一样给对面上debuff,使得队友之间的互动性增加。
设计pve模式,合作闯关,合作生存。
设计大型多人对战地图,对战人数由传统3v3变为5v5 7v7等等,有助于加深团队之间的配合,增加一打多的风险,降低个人能力的要求。
当然这些得建立在条件理想的情况下,无论是玩家的总体素质还是开发者自身的精力及技术条件。
以上观点仅仅代表个人,无关乎任何倾向,也算是对小坦克一些未来的期望,如果有人觉得有需要改进的地方或者不同的意见同样可以提出来。
以下两张图是为了证明我是对游戏是有一点理解的
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