国产丧尸游戏拿妈妈祭刀,结果令玩家爆哭!|存档点
「想象一款女主角打丧尸的游戏。」
3、2、1……再来点时间,OK?想好了吗?
亲爱的读者,刚才你的小脑瓜里是否出现了一些非常火辣、性感的画面?像是艾达·王旗袍下的曲线,一片鲜红在腰间飘荡。又或者是一个可爱又热辣的美少女啦啦队员,舞动电锯的手带动她的迷你裙左摇右摆,你的眼神也随之左摇右摆……
的嗯,如果你有这样的想象,那十分不错,它们是非常了不起的打丧尸游戏,女主角也是非常经典的女主角,尽管跟这篇文章的方向可能有点错开。今天,我要说的是另一种风格的丧尸游戏:
主角是一个被丧尸伤害的母亲,尸变的到来不可避免,最后的时间里,她必须教会幼小的儿子求生技能。
这款游戏的主基调是忧伤的,它的世界是残酷的,但它的表达又是温柔的。这款游戏便是《苏醒之路》(Undying),这是TapTap编辑部近期关注的一款国产独立游戏。
这款游戏的制作人,王鲲,跟我在一个工作日的上午进行了简短交流。他是一个自我调侃「老龄开发者」的44岁大叔,身材高大,圆脸,总爱戴一副墨镜,像在耍酷,又像在隐藏自己的情绪。他有些像典型的北方人,直率并且有豪放不羁的精神风貌。不过,这样一个看似粗线条的人,却和他的团队用4年多的时间,讲述了一个极其细腻入微,又催人泪下的好故事。
让我们先来看看《苏醒之路》是什么样的。
简单来说,这是一款融合了「叙事」和「生存」玩法的丧尸题材游戏。王鲲告诉我,站在叙事的角度上,《苏醒之路》深受「行尸走肉」系列的影响,你可以认为这款游戏带来了类似观看美剧那种牵动人心的叙事体验。
从生存玩法上来说,《苏醒之路》又是一款系统复杂、相对硬核的求生游戏。如果你玩过《这是我的战争》(This War of Mine),就容易感受到《苏醒之路》作为后继者的学习与创新。这两款游戏在收集资源、做出艰难选择等许多方面有共通点。
(以下内容对游戏有部分剧透,请谨慎阅读。)
游戏的第一幕交代了故事的开端和背景——世界爆发了丧尸危机,为了让更多人活下来,军队在地铁站里搭建了临时难民营,他们计划把幸存者集中起来,再分批转移出去。然而,在一次撤离行动中,居民遭遇了丧尸袭击,妈妈安玲为保护儿子科迪,被丧尸咬伤了。
一片混乱中,安玲和科迪与保护他们的士兵失散了。接下来是九死一生的逃亡,好在两人最后回到了家中。安玲检查身上的伤口,安慰科迪,还要等待下次撤离的机会。
「妈妈,你的胳膊没事吗?」科迪忧心忡忡地问。
「没关系,孩子,这点伤不是什么大问题,只要处理一下就好了。」安玲这样说,心里想的却完全不同。
丧尸的唾液携带病毒,正常人被咬伤后,血液的流动会让病毒遍布全身,然后的便是感染扩大,失去理智,成为它们的同类。
安玲的生命开始了倒计时,她必须趁还有时间,教会孩子如何在这个世界生存下去。
《苏醒之路》以一个注定走向悲剧的开局,开始了十多个小时的故事。怎样抵达最终离别的悬念,贯穿了整个过程。不过,这个世界并非完全绝望,艰难的处境激发出来磅礴的母爱,让安玲和科迪的故事尤为真切,尤为动人。
这才是《苏醒之路》与众不同的地方。
王鲲告诉我,开始做《苏醒之路》前,他就已经做出了一个决定。
他想好了,一定要用「一女一子求生」的设定。他认为独立游戏应该有与众不同的气质,现在的情况是,市面上大多数丧尸游戏追求惊险刺激,好玩归好玩,但缺乏情感上的共情。《苏醒之路》要和这样的游戏拉开差距,在王鲲的设想中,在他塑造的丧尸世界里,主角手中没有霰弹枪、火箭弹或加特林,有的只是一对母女无比写实又情真意切的求生之旅。
「第一个想法就是主角团要很弱,」王鲲向我讲述了项目初期的想法:「因为只有在弱的情况下,才能够凸显出主角的不容易。」
「那什么情况下,一个人最弱?」王鲲自问自答地说:「就是他快死了。」
于是,安玲出场了,她只是一个平凡的母亲,还受了感染。她的儿子科迪只是一个初懂世事的小孩。这样两个人的末世生存之旅,是不是就会牵动玩家的心?
有了这样的想法,王鲲开始招兵买马,召集团队,一共有十多个人,他们有的跟王鲲年纪相仿,有的则是更年轻的人。正式开工前,王鲲把自己对安玲母子的人设预期告诉了团队,令他高兴的是,几乎所有人都认同了他的创意。
王鲲说,其实他不感到意外,团队的支持是一个顺畅的结果——大家因为认同游戏的雏形而聚在一起。关于游戏的构想在他脑海中盘踞已久,他也与其他人交流过。正是因为志同道合,大家才一起开发游戏,因此他们成为了一个一心所向的团队。
这是2018年,《苏醒之路》开发的第一年。
《苏醒之路》经历了4年算是漫长的开发,在团队打造故事中瘟疫横行的世界时,现实世界也遭受新冠病毒肆虐,这让游戏开发进程遭受了影响。可是,今天看来,当时的日子令王鲲不但不讨厌,反而有些怀念。
王鲲认为这是一种属于团队创作的快乐,开发过程中固然遇到了许多波折,但是所有人为了一件事,为了这款游戏添砖加瓦,最后,又做出一个相当不错的成品。
这件事让王鲲真诚地觉得:「很爽。」
《苏醒之路》的确在游戏系统上和故事剧情上,显露出来了团队十分的用心。王鲲说,为了让玩家能和安玲母子共情,他们钻研了许多小细节,来达到理想的表达效果。
比如,怎样才让玩家有代入感?安玲是一个自觉将不久于人世的母亲,那站在这样一个母亲的角度考虑,她会怎样对待自己的孩子?王鲲他们给出的答案是与孩子寸步不离。游戏中,无论玩家操控安玲去什么地方,她在离开前,总要确认科迪有没有跟上她,等孩子来到她的身边,才前往下一个地方。
在这个过程中,科迪会问妈妈:
「妈妈,如果外面不安全,是不是可以把我留下呀?」
「科迪,没有地方是绝对安全的。跟紧我。」
另一个例子是,在战斗环节中,如果安玲遭遇了丧尸的袭击,跟在旁边的科迪会作何反应呢?一个正常小孩的反映肯定是害怕,所以游戏中,受到惊吓的科迪会惊慌失措,玩家必须操控安玲去安慰他,抚平波动的情绪后,才能有效地行动。
除此之外,在不那么激烈的场景中,安玲会慢慢教会科迪各项生活技能,这样的教学就像一个生活中妈妈教不懂事的孩子那样事无巨细:怎样翻找杂物,怎样发现有用的物品,怎样过滤饮用水,怎样用锅烹煮食物,怎样用撬棍把上锁的箱子打开……妈妈做过几次后,边看边学的科迪会有所成长,从简单到复杂的事都能逐渐学会。
《苏醒之路》的生存系统也体现出了类似的用心。后院中,有许多可供种植的小型作物,玩家能培养种子和幼苗,获得成熟作物。培养地旁边的空地上有一个科迪父亲曾留下的木质靶子,这个手工制作的射击靶,可以让科迪练习使弹弓。区隔家的矮墙下可以放置捕熊陷阱,当然了,在病毒的作用下,陷阱捕获的对象成了丧尸……
不过,如果你打算把《苏醒之路》当做一款硬核生存游戏来玩,可能会有点失望,因为游戏的开发目标是结合「叙事」和「生存」的融合型游戏,我认为最终的成品很大程度上符合这个标准。游戏的生存内容虽然博大精深,但相比同类题材缺乏足够亮眼的地方。不过,我还是喜欢《苏醒之路》。你能看见制作人的用心——单是科迪的技能树就有大约一百个技能点,游戏中的各种武器、食物、素材更是数不胜数……可我认为,内容量并不是最关键的。
《苏醒之路》真正打动我的是在故事上的用心,在长线且时有闪光的叙事中,为我们呈现了高尚的表达。
我喜欢游戏中让玩家以一种柔软的姿态面对残酷世界的设计。前期中一个重要的剧情节点是,玩家会在家附近听见邻居家小女孩的声音。安玲走到房子的门前,一只丧尸飞扑出来,解决丧尸的战斗发出了声响,小女孩闻声靠近了。她问,门外是不是有人。
安玲和科迪就这样隔着门和小女孩说话。小女孩自称一个人在家里,有一定的食物储备,想等父母回家。同样为人母的安玲问有没有能帮上忙的地方,小女孩说,那就麻烦您给我一点水吧。于是安玲递给她两瓶水,小女孩把水喝掉,又礼貌地把空瓶子还给安玲。
安玲不知道小女孩的父母是否还会回来,但是看起来怕是凶多吉少,她定期检查小女孩是否健康,并给她越来越多的食物和水……直到后来有一天,小女孩消失了。
这是一个开放式的结局,小女孩可能逃走找父母了,也可能死去了。不过,令我印象深刻的是《苏醒之路》制作组的另一个解释,他们剪辑了小女孩的故事线,作为宣传材料发布在了B站上:小女孩的父母其实一直待在家中,只是因为怯懦,不敢出门寻找资源。视频中展现的就是小女孩的视角,我重新发现了门另一端的故事——每当好心的安玲前来拜访,两位成年人就默不作声,让假装失去双亲的小女孩索取额外的食物。这就是好心的人在这个世界会遇到的事。
不过,这样的欺骗并不是出于纯粹的恶意,这对胆小夫妇的争吵琐碎又毫无意义,两个声音在一片焦躁中指责,叽叽喳喳,像两只饥饿的麻雀。与其说他们坏,不如说是可怜。父亲不敢出门,母亲埋汰他胆小如鼠,父亲回嘴,你就跟我吵吧,吵到大声疾呼,吵到丧尸包围,把闯进屋子把我们吃掉才好……而他们的女儿就在一片抱怨声中,沉默地听着,然后在父母的怂恿下向玩家索求食物。
读完这个故事后,我有了一种复杂的情绪。我想起了在《这是我的战争中》,玩家劫掠那对老人后,老头子虚弱不堪地恳求,说我可以带走东西,但请不要伤害他们。然后在几个日夜交替后,这对失去基本物资的老人就从地图上消失了,得知这样的结果,我既自责又懊悔。
这段催人泪下的故事被许多喜爱《这是我的战争中》的玩家认为是游戏中最令人沉重的瞬间之一,这样的故事在《苏醒之路》中以类似的形式和目的大量存在着。在我游玩的过程中,那种空落落的感觉反反复复。
还例如,安玲前往叔叔家的农场,发现农场被一对陌生人占据了。后来安玲得知,这对夫妇杀害了叔叔,正当她打算血债血还时,这对夫妇告诉她了叔叔的真面目,她的叔叔是一个懦弱的人,他利用别人,只为保全自己的安全,这对夫妇差点命丧他手。
得知叔叔死亡的真相后,安玲陷入了沉思。一股无力感袭击了操作安玲的我,我感受到了一种无比真实,却又十分悲痛的情绪。
这才是《苏醒之路》做得最好的地方。
可以想象,这样沉稳和慢热的表达,在商业市场上并不吃香。
目前,《苏醒之路》的商业成绩还没有达到王鲲的预期。他分析了原因,有时间拖太久的问题,也有题材太「丧」太沉重的因素。不过王鲲觉得,他们成功了。这是他,还有团队,一起选择的路,他们一起把这条路走通了,披荆斩棘,坚持到底,这令他万分自豪。
最令王鲲满意的一个情节设计,是对安玲和科迪结局的处理:安玲的感染日渐加重,她的活动变得不再灵敏,她的走路开始步履蹒跚了,属于人的理智每天被属于丧尸的本能啃食。如果安玲被感染侵蚀得太过严重,会进入介乎于丧尸和人类的中间状态。在这种情况下,安玲失去了保护别人和自己的能力,如果玩家培养得当,变得成熟的科迪会承担起原本妈妈的责任,带领妈妈走下去——就像妈妈曾经带领他那样。
安玲在半僵尸的状态下,会呢喃一些含糊不清的词语。科迪听不懂妈妈的语言,但是如果在一项任务中注射了特殊的药剂,可以短暂变得像丧尸。这时,他才明白了妈妈的喃喃细语:
「孩子,你饿吗?」
「你害怕吗?孩子?」
「科迪,你有没有不舒服的地方?」
……
这样的故事带给我心灵上的震撼,这样的事只能发生在丧尸末日中,只能发生在深爱彼此的母子身上,但他们似乎要走向一个注定悲伤的结局。
制作组在B站上有一个官方账号,用来发布宣传视频。有玩家在视频的评论区中问,游戏中有好结局吗?制作组回答:
「有,不过都是相对的。还有其他结局在酝酿设计中。」
这样略显沉重的回复,和游戏的主基调一样,让人有种内心想要倾吐,却又无话可说的感觉。不愉快的情绪在现在的时代下缺乏传播的天性,可是思考带来了发人深省的潜质,这是王鲲和他的团队所珍重的。
这样的表达肯定不是最适应市场的,甚至可能是相悖的,但他们还是这样做了。王鲲认为,这样做牺牲了一些东西,却也因此收获了一些别的东西。重要的是,他为自己的选择感到骄傲。
2023年12月2日。
王鲲在游戏上线前的第5天,把游戏封包后,向团队提出了一个想法——能不能再做一个小型功能?
这种临时起意在工业制作中是尽量避免的,但一种奇妙的力量促使他这样去做。他提出了一个关于留言板的想法,用来传递对妈妈的思念。「妈妈」可以是游戏中科迪的母亲安玲,也可以指现实生活中的母亲。这个留言板不承担任何其他的功用:「不能夸玩开发者,也不能骂开发者,也不能说无聊的东西,只能说跟妈妈的一句留言」。这是专属于爱和思念的一块地方。
出乎他的意料,这个并不谨慎的想法得到了团队的一致认可,然后便是急忙的齐心协力。游戏上线那天,新功能如期展示在了每一个玩家开始游戏前能看见的地方。这是一个单独的页面,密集记录了许多真切的话,背景是科迪和母亲的插画,文字像视频弹幕那样自右向左滑动。所有的话都是玩家手动写下的,再由制作团队人工审核,一条又一条:
「妈妈,我长大了。」
「老妈,该我保护你了。」
「世上只有妈妈好。」
「I miss when you would cuddle with me. (我想念妈妈的怀抱了。)」
「晚安,妈妈。」
「爱你,老妈。」
……
这是《苏醒之路》让我最难以忘怀的瞬间。
文|莫瑞
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