谈一下这个游戏的机制问题,策划看过来

07/09212 浏览综合
本身作为一名独立游戏制作者,从目前的测试情况看有几个游戏底层机制的问题。
看得出制作方有炉石 游戏王类卡牌游戏的资深爱好者,魔法筒都出来了[表情_尬笑]确实简化了原本游戏王里复杂的配牌。
1.解怪难度和成本低,是我玩过的此类竞品游戏里最低的了,很多种单张牌一费就可以直接送墓地的,入场 咒术 反制都有。此类游戏站场怪非常重要,解怪成本低,导致哪怕是大怪也很难活过一回合,只有OTK结束游戏是性价比最高的行为,所以不吃站场的幽灵和一回合结束的女王 青眼白龙在天梯纵横。
建议解牌根据费用成本区分可解属性值或者解几费卡,比如一费解五攻以下或者五血以下。二费全解,或者一带一共消,平衡站场怪数值。
2.通用牌过少导致想要形成套牌成本过高,套牌依赖核心组件严重,现在赠送几百抽的情况下拿全金难度也很大,要自己去合成,一旦公测很有可能导致大部分0氪玩家只能拿白板套牌被氪佬吊打。每个新牌组推出估计都会像炉石一样
3.otk成本低,且难以规避,基本上每个套牌默认都可以otk,大多要卡英雄觉醒血量,建议把觉醒关联费用或者改成主动技+被动技。需要平衡好觉醒次数和觉醒的单笔收益,不然就变成双方互相都在等,卡15血。
4.不区分准备 抽牌 战斗阶段,导致反制牌作用被局限,被迫扩大反制牌单次效用。好处是制作者希望加快单回合操作顺畅程度,规避等待对手响应反制带来的顿挫与等待。没有想到解决办法,这个方式有利有弊
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