对话小岛秀夫:游戏最重要的还是沉浸感
前天 19:3313 浏览综合

作者 | 泽良(上海)
在游戏界,被冠以“传奇”之名的制作人很多,但能同时玩转玩法、叙事、图形技术、被称为全才的传奇先驱,只有小岛秀夫。
7月12日,作为《死亡搁浅2:冥滩之上》世界巡回的一站,小岛秀夫和“御用”艺术总监新川洋司,来到Bilibili World 2025的特别舞台,与游戏中为角色Tomorrow献声的若山诗音一起,分享《死亡搁浅2》的创作故事、幕后趣闻。
活动结束后,《游益》(GamePlus)与多家媒体一起,与小岛秀夫、新川洋司对话。
从1986年一意孤行,试图通过不被看好的游戏探寻电影梦想的青年;到即将在8月迎来62岁生日,创作出《合金装备》、《死亡搁浅》等经典,依然活跃在开发一线、渴望在创作中死去的艺术家。
近距离面对这样一位年龄大爷、外表帅叔、内心孩童的创作者,即使没有“朝圣者”的心态作祟,也很难不被他身上的独特气质所折服。
在等待问题时,他表现的颇为深沉;一提及创作,却又像个孩子般兴奋,侃侃而谈、妙语连珠。
以下是我们的访谈实录:
Q:《死亡搁浅2:冥滩之上》中的山姆有了更多情绪表达,玩家的送货方式也变得更加多样和方便,前作和本作都玩过的玩家会感受更明显。山姆的这种变化,以及在前作基础上做出的诸多增加游玩便利性,使游玩体验更顺滑的改动,请问是如何考量的?
小岛秀夫:可能大家都知道前作中出演的演员,例如Norman Reedus(诺曼·瑞杜斯)、Léa Seydoux(蕾雅·赛杜),他们受到技术的局限性,没有办法很好地表现出表情。
现在我们通过最新的技术,能够用表情和动作更好地传达他们的情感,这就是为什么大家会感觉新作的角色有更丰富的情绪表达。
关于“配送”,其实之前不存在这样一款通过“配送”把世界连接起来的游戏,《死亡搁浅》第一部就是做这样一件事情。想把《死亡搁浅》作为一款“送货”游戏推出,所以以“送货”为主题。
在对前作有了解的基础上,在《死亡搁浅2:冥滩之上》中玩家有了更高的自由度,想送货的可以送货,想战斗的可以战斗,不想走路的就可以有车辆帮助大家送货;如果遇到敌人不想战斗,也可以潜行。让玩家更能体验到这个游戏玩法的便捷度。

Q:您在《死亡搁浅》初代里,用“送货”来展现“人与人之间相互连接”,这被玩家们普遍认为在某种程度上“预言”了疫情时期人们的生活状态。在经历过疫情隔离,世界逐渐恢复常态后,您对“连接”有了哪些新的思考?《死亡搁浅2:冥滩之上》中又如何体现这种进化?
小岛秀夫:推出《死亡搁浅》第一部后三个月,就开始了新冠疫情。我在很多地方也强调过,其实我并不是想这么去预言的,我也并不希望看到疫情的发生,但是通过疫情大家也意识到送货、外卖的重要性。我相信在疫情的时候,配送员、外卖员也是像英雄一样的人物。
《死亡搁浅2:冥滩之上》是在疫情前做的企划,但是我们在疫情过程中发现,所有东西都变成线上了,跟员工之间的交流也是线上的,演唱会也是线上的,也没有办法去线下喝酒,变成线上视频喝酒。
《死亡搁浅2:冥滩之上》开发中有挺多新人加入我们公司,但是我只有第一天到公司见过他,后面三年都没有见过。
我们的生活一下子全都变成线上,所以我对于连接的看法有了新的认识,也反映在了《死亡搁浅2:冥滩之上》中。
《死亡搁浅2:冥滩之上》主题一直都是连接。通过疫情大家也意识到连接的重要性,后疫情时期连接的方式应该是什么样的,我也把我的想法反映在《死亡搁浅2:冥滩之上》里,希望大家可以通过游玩体验理解我的想法。
Q:您此前提到,《死亡搁浅2:冥滩之上》是抱着可能会是最后一部作品的心情在创作。这种因“最终作”的自我定位而产生的紧迫感,是否对游戏的叙事或玩法设计造成了影响?比如该作能感受到“集小岛美学、玩法之大成” 的特质,能看到不少您过往作品的影子,是否就与这种紧迫感有关?
小岛秀夫:其实我每做一部作品,都抱着它可能是我最后一部作品的心情来制作的。所以我觉得我最新的一部作品就是我的巅峰之作。
虽然我现在身体还行,但是可能有一天会生病,或者遭遇车祸,日本又频发地震,不知道什么时候就离开了。所以每一次都是希望这部最新的作品可以成为我的最后一部作品,然后用这样的心情来制作。
经常有人会觉得我的新作品出现了之前作品的影子,或者向他们致敬,其实我自己是没有意识到这一点的,只是想做出我觉得有意思的东西。但是又有人会觉得挺像《合金装备》的,包括我工作室的同事也会这么说。

Q:在您心中“好玩的游戏”的标准是什么?作为走在时代前沿的创作者,您认为游戏这一艺术形式还存在哪些不足?有没有什么急需突破的瓶颈?
小岛秀夫:我觉得游戏最重要的还是沉浸感。我希望一个游戏的世界让玩家进入以后,他觉得仿佛自己真的生活在这个世界里面,让他完全沉浸在里面。
如果玩家觉得这个世界是由其他人创作出来的,一瞬间就会拉回现实世界,没有沉浸感了。所以我现在做的所有创作,都是为了让玩家感受到他就是在这个世界中生活的,他所有的行动都是跟这个世界相符的。虽然这是一种错觉,但也希望把这个错觉最大化。
另外,关于现在艺术形式的瓶颈和不足,我认为是如何赋予玩家足够自由度的同时,让玩家享受到高度的故事性。
举一个例子,现在的作品还是类似一条高速公路,你一旦上了高速,就算改变车道,也没办法在行驶中离开高速。
我希望在今后故事创作的方面,能够跟玩家一起选择不同的故事支线。
但是我不喜欢多结局的设计,我觉得游戏的故事结局就像命运一样。如果这个主人公最终是会死亡的命运,中途可以有很多的选项和过程,让玩家去选择不同的支线,但是最后的结局可能还是同一种死亡的命运。

Q:您从事游戏制作已经近40年,相较于过去,您现在对游戏开发的理解有没有一些较大的改变?
小岛秀夫:最大的感受是游戏越来越多的进入主流视野了。以前游戏是相对小众的,过去没有办法想象会举办Bilibili World这样的活动,请这样规模的人数。未来我觉得游戏的重要程度会不断提升。
另外技术的发展是非常高速的,过去做不到的一些事情通过新技术都可以实现。在这次《死亡搁浅2:冥滩之上》里面做不到的一些技术,今后我觉得一定能够实现。
我的游戏存在很多跨界合作,比如演员、音乐家,在《死亡搁浅2:冥滩之上》里面又出现建筑家,以后跨界的行业也会越来越丰富。
我觉得已经把过去一些不可能的事情变得可能了。游戏的发展是不会停止的,今后十年、二十年游戏也会不断成长,但它的形式可能会发生一些变化。
Q:您曾分享过许多关于中国电影、小说、游戏的内容,中国的演员梁朝伟也曾造访过您的工作室。您是否有与中国的演员、导演、艺术创作者合作的想法和计划?您最希望与哪一位合作?
小岛秀夫:如果真的有一些合作计划,我在这边说的话就要变成新闻了,所以也没有办法具体透露太多。包括昨天和《黑神话:悟空》的创作团队有见面,我是非常感兴趣和中国的导演、演员合作的。
我自己对科幻非常感兴趣,特别是本格派的科幻。我也很喜欢《三体》,《三体》的作者跟我年纪相仿。更多就不方便透露了,我先保密一下。

Q:在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,新出现的幽灵机甲和Higgs,与Kojima Productions的Ludens的外形似乎有点相似,想了解一下幽灵机甲的设计理念,以及设计者在设计Ludens和幽灵机甲时的构思。
新川洋司:我自己没有觉得很相似,但因为都是我设计的,所以难以避免看上去会有点像。
其实在创造幽灵机甲的时候我也出了很多的草图,但是最终也没有办法定下来它的样子。因为我觉得视觉上没有什么吸引人的点,后面获得了一个关键词就是棺材,所以决定让幽灵机甲在背上背着棺材,最后才定下来这个角色的设计。
我觉得角色设计时候很重要的一点,与其赋予很多繁冗的设计,不如找到一个核心关键词,这样就可以定下来它整体的调性。

Q:在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,您在设计角色和机械时有哪些新的尝试?相比过去的工作,这次的设计在哪些方面更具挑战性?
新川洋司:刚刚也提到现在3D扫描技术有很大提升,所以我们可以把演员的表情很生动地表现出来,表现力更高了。
与《死亡搁浅》第一部相比,还原度好了很多。所以我觉得作品中怎么把演员的魅力、吸引力充分发挥出来是一个关键。
做角色概念的时候,小岛先生会先给我一个需求,他会希望我创造出这样的角色,我会先画一些草图。但是这个阶段可能演员没有定下来,要等到演员定下来之后我再做新一轮的设计,包括会调整一下服装。
在机甲方面,这次主要是和负责车辆设计的程序员做了很密切的合作,因为想表现出车辆的动态,包括在转弯或者踩油门的时候,怎么样能够表现出动态方面,花了很多心思。
所以我在设计的时候并不是完全追求现实生活中的真实感,而是让玩家在游戏中感觉这个是真实的,这是我很注意的一个区别。