大侠立志传 (steam)分析
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一、项目概述
游戏名称:大侠立志传:碧血丹心
游戏定位:高自由度的武侠江湖模拟RPG
参考竞品:侠客风云传:武侠RPG,多线养成,战棋战斗;
二、目标用户定位用户画像:
从武侠小说风靡时期熏陶过来的武侠类爱好者;
喜欢武侠类RPG和高度自由化世界的RPG玩家;
比较偏硬核玩家
三、核心玩法机制与系统
2.1体验分析:
2.1.1基础体验:
2.1.1.1操作体验:
1.门槛:较低,通过游戏新手教程能够了解到游戏的大部分主要机制,在游戏过程中,第一次接触新要素时,也能采用图文结构进行快速教学。
2.操控流畅度:WASD的键位映射相对正常,但是在人物朝向方面,在第一次接触时比较反直觉,需要把键盘往左斜才能对应上人物移动。但是可以使用鼠标进行移动和操作,整体简洁明了。
3.操作逻辑:逻辑明确,在需要进行按键操作的时候能够弹出按键提示。对于玩家来说能够感受到游戏操作中的层次关系。比如暗取需要潜行→移动贴近目标→空格QTE→结束后退出暗取或潜行。
4.平台适配:PC
2.1.1.2认知负荷:
1.界面和信息的清晰度:
a.信息集中:玩家和团队中成员的大部分信息都集中在同一系统下,玩家进入系统后能够很方便地浏览各个信息,并对武学,背包等界面进行实时操作。

b.世界信息:当前玩家接受到的任务与当前时间能够随时在游戏中查看,但是城镇委托、支线等的引导等较弱,玩家在接受城镇委托时,任务面板不会添加内容,有些神秘人的分布位置在初次寻找时也因为遮挡难以找到。部分人物支线没有提示、指引或者时间警告,很可能会导致玩家在不自觉间错过。EA中已经存在这种问题,1.0正式版后有较大改善。
c.敌人信息:虽然游戏中给每个NPC都添加了等级和技能的查看功能,但是对于每个地区和每个突发事件都没有准确的等级提示。比如中州地区的眼盲男子机遇,突然触发后,玩家不知道等级却又因为剧情流程无法拒绝战斗,很有可能会因为等级差过大而失败。同时游戏中面对突发事件没有额外储存点,战斗失败可能会导致回档到很前面的一部分,需要重走流程走很长一段时间,消磨玩家动力。
d.信息量:信息量偏大,如果转移到手机端会显得非常繁杂。UI设计排列明确但需要时间来对各个面板进行适应。之所以信息量如此大,是因为游戏中的属性面板套用了老武侠游戏的框架,把兵器拆分成各个属性值,导致基础属性量过大。
2.引导:
a.任务引导:明确。
游戏中的各个人物会告诉玩家需要去做的事情。在大多数情况下,这种形式的引导已经足够。

b.游戏目标引导:弱。
玩家在做完任务后,可能会进入空窗期,没有任务作为游戏动力后,会在较长一段时间内不知道游戏游玩的目标。可能会导致无效游戏时长,影响游戏体验。自由探索和弱引导并不能划上等号,GTA5中存在对于主角团的指引,埃尔登法环也有跟随赐福指引的方向走的设定。
c.人物支线引导:无。
玩家必须自己去琢磨和发掘游戏中各个人物之间的招募条件和偶遇事件,如果顺序不对还有可能出现某些队友无法入队的情况,比如游戏最开始的华青青与洛千雪。这个例子EA就存在,这两人因为门派冲突需要特殊手段才能共存,或者需要MOD进行实现。武侠游戏中,大多数玩家都希望能够招募到所有人,大多数男性玩家也有后宫梦,这种形式的人物共存条件会极大量的消磨玩家热情,对精神的消耗也非常大。
d.事件引导:弱。
除了明确的战斗事件,大部分突发事件只是给出目标后就没有下文。比如带某国公主游大梁后引出镇西关便没有了后文引导,或者名声到达4级后某个王会发来帖子,但是王府在何处可能玩家并不知道。e.新手引导:舒适。图文并茂的教程很容易让人接受。玩家每遇到新的系统或者机制才会弹出教程,短时间内交给玩家的信息不会显得过于冗杂。教程在关闭前支持复看,允许新玩家能够对各类教程进行复习。
3.系统介绍的易懂程度:高。
系统介绍废话很少,同时首先会说明该系统的作用和使用系统的需求。玩家即使没有自己观看介绍的全部内容,也能够通过概况或者操作图例理清系统的具体作用和操作要求。同时各个系统也相对浅薄,机制容易被把握,比如外卖系统,网络上有很多短时间内实现金钱自由的方式,都是通过拍卖而来。
4.玩家所需掌握的信息量:
a.部分事件的后续地点:比如找公主需前往镇西关,通过关口需要王府主人的文书等。
b.部分时间的发生事件:比如子时召开的拍卖会。

c.人物之间的关系:关系的好坏决定了玩家与人物能够进行的互动,部分关键人物的关系能够影响剧情走向。总体来说,信息量不算多。因为玩家短时间内能够安排的事情有限,且在引导上存在缺陷,当玩家集中处理其中一个信息时,很可能会忘记其他需要记忆的信息,因为在处理过程中,还需要记住处理流程,必要道具,甚至这些道具的获取方式等。
2.1.1.3 学习曲线:平滑
玩家对于游戏的了解是随着游戏了解自然而然增加的,从赚钱方法到实力提升,玩家能够很直白地理解不同武器的特点和强度,从而构建出属于自己的装备和队友build。因为玩家会反复在几个地方进行活动,所以对于时间的把握也会在体验游戏主要内容的过程中慢慢熟悉,不需要再花费额外的时间和精力去进行琢磨。
2.1.1.4 无障碍设计:

1.字幕:存在,且对于每个NPC的碎碎念、部分状况的发生原因(比如猎户的狗对玩家并不友好),都有必要的字幕显示和说明。
2.难度选项:存在,但是不能在游戏内随时调整。
3.单手操作:能够,但不推荐。可以使用鼠标完成包括移动在内的各种操作,但是对于暗取,绕过怪堆等对于精细和即使操作比较严格的操作,键鼠结合效率较高。
2.1.2 核心循环体验:
核心系统:
战斗系统:游戏中玩家养成的目标和反馈。
养成系统:游戏中玩家探索,收集和结交NPC的主要目的。
探索系统:放置战斗和养成要素的主要舞台,是游戏最主要的系统。玩家在这个系统中可以选择进行各种各样的活动。对于点穴、偷窃等活动的描述,也在告诉玩家江湖中可以为所欲为,但是是由代价的。
2.1.2.1策略与心流:
1.决策深度:强。

虽然游戏中对于等级和数值强度的要求非常明显,但是通过站位和在探索中获得部分技能,也能做到以小博大的策略安排。比如通过沉鱼落雁的技能buff,利用召唤出来的高等级NPC能够度过前期很多关键战斗。同时游戏中的策略也并不限制在战斗方面,探索地图的路径和时间应该如何安排才能使地图探索效率变得更高。以及怎样才能在不影响练功的同时获得较高的其他技能(如烹饪,医术等),都是整个游戏策略深度与多样性的一部分。
较高的决策深度带来了太多的分支和不确定性,也带来了游戏中很多难以发现的隐藏条件,比如开局医术>30能够治疗洛千雪的经痛,增加额外好感。然而在这个机制中,存在比较显著的问题,就是很多生活技能除了找小贩学习,根本不知道去哪里练习。
2.build自由度:强。
在游戏中,玩家不仅可以给主角进行装备和武功的搭配,同样可以对NPC队友的装备和武功进行操作。这类操作对于玩家和NPC除了数量外(每个单位最多可学习九个武功),没有栏位,种类等限制,玩家只需要根据不同单位的属性优势进行搭配即可,甚至能搭配出不需要上场的赚钱角色(金蟾蜍每天生成100文钱)。
不过搭配的前提是拥有物品足够支持,玩家在游戏中遇到的最大问题是,不知道武器和装备应该去哪获得,或者武器图纸在哪寻找。导致到了中后期,如果不对着攻略来,玩家背包中的武器丰富程度非常堪忧。然而如果所有内容都照着攻略来进行,玩家便失去了自己探索游戏的乐趣,这种设计使得整个游戏的节奏进入了一种矛盾中。

3.队友NPC实用程度:强
玩家的NPC队友也能够进行随时的更换,当玩家发现某个NPC在队伍中并不合适(比如暗取会降低无名小村老医生的好感,做暗取任务时不会希望他在队伍中),可以让队友暂时离队,之后需要时再邀请回来(做行动不便的老者找医生任务时再邀请老医生)。

在人物关系达标后,玩家可以将人物放入家园。在保持所有可入队角色集中的同时,让他们辅助玩家获得家园中产出的资源。

结缘之后,可以将女角色放到温泉中,相当于对男性角色“发福利”。在武侠小说中后宫元素很多,因此这种设定不止在还原部分武侠设定,同时也能保证游戏的男性市场。比如金庸武侠小说中,鹿鼎记的小宝,天龙八部的段正淳等,每个主角或多或少都有多个女配的机遇。比较经典的还有倚天屠龙记,很多人喜欢小昭,但张无忌选择了赵敏。在同女角色结缘过程中,教程内是存在滚轴的结缘二阶段挑战,但是笔者在游玩时的前两次结缘都没有遇到此类情况,疑似没有触发或者已经被删减。
4.节奏控制:中等
游戏的战斗节奏非常流畅,通过上方的聚气条来决定接下来是由谁进行行动,同时战斗的自动化的倍率调整也保证了重复战斗的时间只会集中在开始演出和结束演出上。但是对于野外反复刷新的野怪,如果假如战斗跳过会更好。因为到中期后,玩家前往这些地方基本上是进行委托,探索或者其他行为。
野外地图设计较为狭窄,潜行绕过稍显繁琐,如果反复进入战斗,很容易中断游玩节奏。游戏整体节奏取决于玩家对于游戏内目标的明确程度,在需要玩家不断接取任务持续刷新游玩目标的模式下,玩家的游玩节奏很容易中断,进入漫无目的的节奏断层情况。
5.”心流“状态游戏内核心循环:

探索与遭遇:
主动探索:玩家主动前往未知区域、城市、门派,触发新剧情和事件。
被动遭遇:世界是动态的,会随机遇到江湖人士、触发突发战斗、发现隐藏宝物等。
决策与互动:
这是循环中的核心抉择点,也是高自由度的体现。遇到一个事件后,玩家有多种选择:
○战斗:击败对手,获取经验、战利品。
○交谈:通过对话树进行互动,提升或降低好感度,获取信息或任务。
○操作:通过特殊手段获取资源。
○无视:什么都不做,继续探索。
这个阶段的选择直接影响后续的资源和关系获取。
获取:
资源获取:包括金钱、装备、材料、丹药、武学秘籍。
关系获取:这是非常关键的一环。提升与NPC(未来队友)、门派、势力的好感度,其重要性不亚于获得一件神兵利器。一个好队友或一个强势门派的支持能极大改变游戏体验。
养成:
将获取的资源转化为实际能力。包括:
角色养成:升级加点、修炼内功、学习武功招式。
装备打造:收集材料,锻造或淬炼更强装备。
队友培养:给队友搭配武功和装备。
循环:
玩家带着成长后的能力,去挑战之前无法应对的更强敌人、更危险区域、大型门派事件或剧情关卡。
”心流“体验概述:
初始阶段:
游戏开始玩家的各类属性都较为低下。面对各类敌人,和游戏中正常来说不可逆的各种事件,玩家都需要做出非常详尽的思考(人物关系,战斗结果等)。总体来说,游戏初期给人需要快速发育的紧张感,但在体验方面因为缺少提示,经常陷入重复死亡然后读档试错的轮回,严重影响游玩心情。
中期阶段:
在进行了一段时间的发育后,玩家收到了游戏中各种各样的反馈,其中包括试错带来的负反馈,但大多数是进行操作并且获得材料的正反馈。比如挖矿看书获得材料,陪江湖中的人做事能加深同其和门派的关系,完成城镇委托能够赚钱等。这种“做啥都行,做啥都赚”的设计,让玩家永远不觉得无聊,永远有事可做。
游戏中大部分任务都没有时间限制,玩家对于整体节奏的安排也可以较为松散,从而让注意力完全集中在完成眼前的小目标。不过在任务驱动方面,玩家可能因为错过任务和不知道任务如何做而获得挫败感。同时部分门派关系在变差后没有回旋的余地,看似自由实际上除去探索外的选择机会有限,玩起来非常难受(比较经典的就是和神捕门,脏街等地方的关系变差后没办法回升,只能灭门或者按顺序加入)。

中后期阶段:
随着角色变强,玩家所获得的正反馈也越来越多,以前要绕路走的怪物现在可以轻松秒杀;以前高不可攀的门派大佬现在可以称兄道弟。这种成长的实感是心流体验中极其重要的奖励和满足感来源。但从中期过渡到后期的时间拉得过长,导致玩家不用修改器或者不查攻略的话,发展体验完全不堪入目,甚至需要花费大量时间刷等级找礼品。
全程心流:游戏不强迫你走特定路线,你可以选择当大侠、当恶人、当商人、当猎人,或者当一个纯粹的“社交达人”。玩家不是在看一个故事,而是在书写自己的故事。这种强烈的代入感和自主性会让玩家完全融入江湖世界,忘记现实,达到最深度的沉浸状态。
2.1.2.2 成长与反馈:
玩家行为的反馈速度:
1.正/负反馈循环:
战斗中的反馈循环:

游戏中最常见的反馈循环可以用”遇到问题--解决问题“进行概述。玩家所有的行为在遇到困难时,都会有对应方法让玩家跨过这些困难——打不过可以去练级,学本领;没钱可以做委托,拍卖;无法进行特定操作可以直接开打。玩家在寻找这些方法并且成功解决问题时,就从无法完成任务的负反馈过渡到了凭自己努力度过难关的正反馈。
2.视觉与听觉反馈:

a.击打效果:击打音效清脆,视觉表现强烈。所有角色和NPC在攻击和被攻击时都有较强的顿挫感。攻击时有明确且华丽的特效,受击时有明确的声光反馈。玩家每场战斗都能从视听效果中感受到战斗的激烈和人物招式的强度。
b.时间反馈:游戏中的光照和行人会根据时间流逝做出不同的行为。比如晚上行人会出城,白天会在城内游荡,清早会从外面进城等。随着时间流逝,在大地图上也会出现一些机遇地点。鼓励玩家进行探索。但是时间系统也在变相拉长玩家的无用时间,比如玩家到达某个地方,时间不对口时需要回家园睡觉,如果期间有其他需求,这趟就相当于白跑。
c.属性反馈:属性增减反馈主要体现在视觉上,当玩家智力,道德等属性增长时,人物头上会出现先绿色的数字提示,反之则是红色,能够让玩家实施准确地明白自己的选择影响到了什么,从而更加谨慎地规划自己的行动。
3.数值反馈:从目前体验范围看,除去不可预测和没有提示的高数值怪物,游戏整体的数值设计较为平滑。如果玩家突然遇到了高出自己数值很多的首领,那么在其他地方肯定有很多适合自己数值的人物。每次升级带来的提升不高,但每两级作为一个阈值。玩家升2级之后能够选择在点亮天赋树中的小节点,如果不点亮,则可以在升4级后点亮天赋树中的大节点,前提是前置小节点已经点亮。

游戏中心情值的设计对于游戏的影响几乎没有,体力值的影响面也非常小,但前期玩家这两项变低后得到的减益是比较大的负反馈,两项增高或者变满后却没有一定的正反馈,较为不合理。

2.1.2.3高光上限:
大招与怒气迸发:
a.大招:玩家在进行一定回合的攻击后,能够使用大招进行高强度的攻击,给玩家能够大显身手的感觉。

b.怒气迸发:角色被不断攻击后会进入的状态,此状态下角色的攻击和暴击会得到增强。当角色进入这种模式时,玩家能够得到逆转战局的战斗激励,从而使其操控该角色来完成本场战斗中的高光。
c.最后一击:文字图示,用于重点表示玩家最后做出的操作,在视觉上提高玩家进行操作的成就感。

策略排布:
a.攻击范围:高水平玩家能够把握各种武器的攻击范围,在低等级打高等级的战斗中运用位置移动获得战斗胜利,取得挑战成功的高度正反馈。因为游戏中玩家和敌方每回合行走的格子数较多,所以越级战斗难度较高,仅能用于展示操作上限。
2.1.2.4 叙事与沉浸感:
世界观:安排在局势动荡的年代,江湖中存在有各大门派的同时,国家也面临着内忧外患。整个游戏的世界是江湖与朝堂交织的架空古代王朝。
剧情:根据玩家选择来决定每个玩家所体验到的定制化剧情。玩家能够根据自己的节奏和路径来体验游戏中打造出来的整个江湖。
角色塑造:直白且平铺直叙,部分人物复杂但是没有成长线路。比如华青青看不惯富人携带珠宝上街,但非常关照孤儿们,但是在同玩家历练后,触发的支线对话并没有成长变化。
演出效果:
美术上,像素动作细腻,角色立绘精美,从立绘上就能看出角色鲜明的性格。场景表现丰富且充满烟火气。
音乐上,音乐与场景,场合分为契合,如城镇的BMG白天欢快,晚上静谧,战斗时的音乐激昂,增添演出沉浸感。
动画表现上,呈现出明显的风格化特征,能够通过电影化的演出效果和静态呈现表现出当前的各种情况,包括战斗攻击和受击特效,剧情上的像素动画等。基于俯视角像素等限制效果,有些演出表现相对来说较为普通。同时,武学间存在素材复用等在素材量要求比较严格的游戏中较为正常的表现问题,但总体还是瑕不掩瑜。
2.1.2.5 视觉与听觉体验UI美观度:
UI风格契合游戏主题,且交互部分集中。玩家能够在集成性质的UI中快速完成需要的UI操作。UI重点明确,涉及到重要信息的UI不会显得花里胡哨,大多数信息能够很方便地从界面中找到。
2.1.3长线体验:
2.1.3.1内容量:
对比EA版本,内容进行了大幅扩充,新增门派、结缘对象、时间、结局,但部分事件和内容仍然显得空白,比如前期帮助老儒后该人物便成为了NPC(可能是因为引导问题需要好感度),结缘,结义后没有后续剧情等。
2.1.3.2重复可玩性:
取消了EA版本的“百日限制”,家园系统可继承。不过多周目依赖系统便利性和成就解锁驱动,除去刷成就和剧情外,体验较为流程化。
2.1.3.3养成深度:
养成项目丰富,包括玩家本身,邀请的NPC,与各个势力间的关系等。不过数值压制的现象仍然大范围使用,战斗策略因为敌人的移动力太多,场地有限而变得深度有限。高级武学依赖奇遇或者时间。
2.1.3.4设计拓展性:家园系统、后续更新计划(如新门派、大漠地区)和创意工坊前景展现了良好扩展性。

家园系统:
作为游戏中的辅助系统,家园在整个游戏体验中占据了很大部分游玩时间。
从好处上说,家园系统给了玩家在江湖之中的一个归宿。玩家可以把收集到的队友放入家园,以便更加方便地寻找队友互动。放入队友后,还可以获得每天在家园的收益。通过家园的各种功能性建筑,玩家能够实现珍宝收藏,武功储存,随时休息,甚至和其他角色泡温泉互动等行为,极大地丰富了游戏内容。
然而这个系统存在有不少问题。其中最大也是最恶劣的影响就是肝度。在原本的游戏节奏中,玩家收集武学和队友,已经因为各种因素(比如提升练度、属性、刷时间等)花费大量时间,然而家园系统不止是初期,即使放入队友后也保持着相当大的肝度,这无疑是非常折磨的。其次,家园系统中的互动较少,建筑仅仅是为了其功能性而存在,比如后山中的石头桌子,除了坐在板凳上,没有其他任何功能,和其他游戏中不需要进入家园只需要在固定面板上点击的家园系统没有太大区别。
同时,家园系统和游戏中的其他系统有着强烈的割裂感。游戏中大多数的不便利和负面体验都来自于制作者像完全往真实性上靠拢的情况,而家园系统却能够随时随地原地进出,这让玩家在游戏沉浸的过程中被很突兀地打断。可以看出虽然是为了便利游戏,但同样也是被玩家体验逼迫而出的行为,能强烈感受到撕裂感。在游戏的整体设计初衷上,家园系统与其有着非常大的不匹配度。
利用车夫回家,或者可以在多个地区置办多个房子,需要去固定地点回家,但是房中的内容会继承,又或者可以瞬间回家,不过要从家门口出发,并根据房屋位置来决定消耗时长。都比现在随地进出的家园表现契合游戏。
2.1.3.5商业体验:
买断制,对于游戏类型契合度高,合理。
2.2整体说明:
大侠立志传在玩法上做到了对于武侠RPG现有玩法的融合,属于过往武侠RPG机制的集大成。但在融合过程中,过度弱化了游戏指引的存在,导致在没有妥善指引的情况下,玩家在游玩过程中对于隐藏条件,或者游戏目标处于一头雾水的情况,可能需要坐牢很久,才能发现很少的新东西。后续的更新的长线调整延长了游戏的探索时间,增加了在游玩中发现新东西的机会。
但过早放出EA版本,从EA版本反馈中不加筛选的大改导致游戏部分内容和游戏本体有种莫名的撕裂感。同时过早EA会导致老玩家流失。虽然在销售上,目的已经达到,但是测试中不完善的表现会让玩家对于下次购买失去信心,是通过口碑换取销量的策略。早期EA并非功能上不完善,但是从整体体验上看,策划没有反复游玩游戏来体验流程。
整体游戏质量是非常扎实的,但是对于毫无目的游玩的玩家无法接受自己大多数时长都花费在无意义的事情上。针对游戏游玩机制之外的加分,事实上是情怀加了分,而并不是游戏本质加了分。
四、竞品分析
4.1侠客风云传:
4.1.1优缺点:
4.1.1.1优点:
1.剧情与角色塑造: 这是它至今被奉为经典的根本原因。玩家与师傅、师妹、各路红颜知己及江湖好友的情感羁绊刻画得极其出色。选择带来的后果和众多结局提供了无与伦比的代入感和重玩价值。
2.养成系统: “时间管理”模式虽然限制了绝对自由,但创造了极强的目标感和策略性。如何在有限时间内最大化成长,并应对各种随机事件,构成了其独特的核心乐趣。
3.文化氛围与细节: 对琴棋书画、厨艺、医术等中华传统文化的融入非常自然,极大地增强了武侠世界的文化底蕴和沉浸感。
4.1.1.2缺点:
1.自由度受限: 这是为强剧情导向付出的必然代价。玩家必须按照大致固定的框架推进,无法像在《大侠立志传》中那样为所欲为。对于极度追求自由的玩家来说,可能会感到“被剧情推着走”。2.SLG(战棋)玩法固化: 部分关键战斗对养成数值有较高要求,如果前期养成不当,后期可能陷入卡关,需要大量S/L(存档/读档),体验会变得枯燥。
4.1.2与竞品的差异化策略:
将重点放置在角色塑造和故事上,通过推出性格鲜明的角色,让玩家与其建立羁绊,并提供有限时间内做出抉择的紧张感和多周目体验。
五、优势分析
•游戏中通过高度自由化的世界构造和每个NPC的独立互动模板,创作出了沉浸感极强的武侠江湖。玩家在游戏中的每个选择和安排都可能会影响自身的游戏体验。

内容量大,正式版提供的武学、可入队人物、能力等都大幅增加,从根本上提升了游戏可玩性。这类要素的增加加深了人物养成的选择和策略深度,结合游戏中操作要素不算很大的战斗系统,可以将游戏的重点向体验江湖上靠拢。
支持MOD导入,能够通过MOD大幅延长游戏的整体寿命,提高游戏的可玩性。

六、劣势分析
整体引导较弱,在高度自由化的世界里,玩家很容易陷入不知道该做什么的迷茫状态。在这种状态下,玩家从前期不断做任务,获得收益搭建起来的良好心流会被中断,从而较大地影响游戏体验。
剧情走向并不算完全自由,游戏中部分人物必须按照确定的顺序进行操作才能全部入队,虽然符合设定逻辑,但是对于武侠游戏,认识和招揽角色的条件限制太死,会大幅度削减玩家的游玩意愿,尤其是玩家发现部分操作属于隐藏条件,必须下周目或者大回档才能操作时。
突发事件和存档模式不匹配,玩家遇到突发事件时,游戏不会自动为玩家在遇到事件前进行存档。同时事件只有二选一选项,不进行的话会直接错过,因此,绝大多数玩家会选择继续进行,而事件中的战斗游戏中没有等级提示,如果玩家因为数值差距失败,需要从很早的进度再次游玩,影响游戏节奏。
无提示的分支和重复工作的需求(比如等级提升,在相同两处敌方折返跑)过多,在游玩过程中大幅削减了玩家的游玩热情,导致玩家在历经千辛万苦达成目标后,根本不想再来体验第二遍。这也是EA版本中玩家流失的主要原因。
七、优化思路
•建议推出新版本,进行较小内容扩充的同时,优化当下版本中存在的便利性问题。优先级建议(按成本从第到高排序):
1.在每个事件前加上自动存档,同时在读档栏中加入自动存档栏位,给予一定的容错性。
2.在野外可刷新野怪的战斗中加入跳过,防止低等级野怪反复刷新,拉长玩家的无效游玩时长。或者增加越级系统,玩家高出怪物很多等级时,怪物会变成被动攻击,起到规避战斗的作用,能极大改善游戏流程的流畅度。
3.放宽部分角色的入队/相识条件,让玩家在江湖中的际遇变得更加丰富有趣。同时对于人物的位置,当前的特殊任务阶段,都可以给出。让卡关的大众玩家有路可循,同时不破坏硬核玩家自行探索的乐趣,全心全意在追求这种真实只会起到反作用。
4.降低家园肝度,加快材料产出的速度和材料需求。同时增加家园的丰富性,提供更多的家园互动和人物互动。优化材料产出速度和需求,能减少重复劳作、将玩家的时间更多地分配到“江湖体验”上,对改善游戏中后期体验很重要。
5.增加家园的丰富性,提供更多的家园互动和人物互动,比如在某个地区互动时,对于不同角色会有不同的支线剧情。增加少量后续事件,能极大增强角色塑造和玩家的情感投入,是提升游戏重玩价值和口碑的关键内容投资。
6.提升家园的功能性,许多东西的购买可以拓展到家园,收下货郎到队伍中,可以作为扩充商品或者统合其他可购买物品的手段。解决系统割裂感的根本方案,但成本巨大,涉及底层逻辑修改。
ps:这里的优化思路没有明确区分硬核与大众玩家。