宁不凡
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万花丛中过
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玩过
写之前,先去看了下IGN的评分,PC移植作品就有这点优势可以参考,9.0。
优点:
+ Beautiful world 优美的世界
+ Incredible music 杰出的音乐
+ Deep combat 有深度的战斗系统
+ Original story 原创的故事
缺点:
- Visuals obscure combat 战斗中视角会被阻碍
好吧,这些是针对于PC版本的评价。今年6月,Transistor移植到了移动端,自此,Red的魅力延烧到了小屏幕上。
对于IGN的评价,个人觉得优点都一一check,至于缺点,不好说没有,但是影响真的不大。本来采用的斜俯视角度,如果加上了可控游戏视角,操作麻烦不说,可能反倒会破坏画面的连贯性和美感。至少,在iPad上我并未觉得有什么不妥。要说真有什么问题,也是移植中不可避免的,为了给游戏瘦身,游戏的画面比之PC端差了一个层级。而原创的故事,真心没觉得加分多少,是个像样些的RPG游戏都会有类似的剧情,晶体管剧情上的美感更多依赖于精致的包装。首先让一切都开始得莫名其妙,赛博朋克的背景设定,然后揭露剧情的方式也算独特,最后加上些工科生难以抵挡的程序函数,就迷得我只能喊May Day了。
真正值得大书特书的是美工和音乐。配色实在梦幻,美术担当值得补发奖金。不用说太多,看下面这组电梯上升连续的图片,色彩的渐变和动态光影的效果简直了:
音乐更是整款游戏的灵魂。主角Red的设定就是个极有天赋的演唱家,甚至游戏中有个操作键居然是哼唱,一按住女主就开始哼唱起来,当时我就震惊了,虽然主角是女性角色,但怎么都是战斗风格的游戏,居然有一个常设按键是哼唱,关键一听就上瘾了,Ashley Barrett的嗓音太美了。除了魔音入耳的哼唱,各种配乐都极其出色,几首原创爵士乐将整个游戏都点亮了。某种程度上说,这是款声音控不可错过的游戏,男性玩家会被Red迷住,女性玩家也可以YY下男声解说的Mr. Nobody。
最后,该到了为什么它还留在我的设备里。一方面,音乐画面足够不时地拿出来欣赏;另一方面,是它的战斗系统我实在玩不溜。并不是说它多么地考验反应,相反地,它非常适合手残党慢慢琢磨,本质上它的战斗系统更倾向于策略战棋,大部分战斗时间你都在游走等技能冷却,然后暂停布置组合技能函数。看上去都不难,但想要精于组合着实需要研究一番。
Transistor如同清音、柔体、易推倒的萝莉,你可以把它当成策略游戏好好研究,再不济你可以把它当成轻音乐播放器静静欣赏,最不济,它也能成为你手机壁纸的来源。
玩过
当我看到战争爆发的新闻时,我不敢想象这将是谁的战争;
当我看到有人在嘲讽强烈谴责而欲穷兵黩武时,我希望他们能想到这不止是我的战争。
“这是我的战争”之前在PC端出品时就是我最爱的游戏之一,在此之前我从未体验过一款游戏能够给人带来如此深刻的影响。由于全程的操作都依赖于鼠标的点控,我一直觉得它更加适合移植到移动端触控操作,11 bit studios终于在2015年将之实现。由于手头iPad的容量只有16G,注定能长留在设备里的游戏或者应用必须是容量不大或经常用到的。这是我的战争,占用存储容量之小让我惊讶,而在小容量的前提下,画质却精致得难以置信,这次移植11 bit studios绝对是用心做了优化的。或许依然存在着一些小问题,但直到上个月制作团队仍在进行着更新修复,我相信,这个负责的团队定会带给用户一个日臻完美的游戏体验。
It’s about time that games, just like any other art form, start talking about important things. 是时候让游戏如其他艺术形式一样开始探讨重要的问题了。(11 bit studios关于游戏的访谈)
这不是游戏,这是战争。
战争题材的游戏何其多,它们中大多数展现的是枪林弹雨中的英雄气概,硝烟弥漫中的战友情谊,又或者给你机会决胜千里运筹帷幄,归根结底,它们让你体验的是战争的畅快。前者,你并不难过于角色的死亡,遗憾的或许只是丢了装备或者进度;后者,伤亡对于你来说只是个数字,甚至为了最终的胜利可以轻易做出牺牲。那么,现实中若是战争爆发,你有多大的机率成为孤胆英雄或是领袖统率呢?
这不像是我的战争。
海明威说:“在现代战争中。。。你会*****毫无价值地死去。”
“这是我的战争”取材于南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战,体验的是战乱环境下避难所中平民的生存。你需要将各种背景的避难者组合生存四十余天,他们白天在避难所制造工具、生产食物,夜晚选择地点进行探索搜刮甚至偷窃,你可以通过和平的交易以物换物,但终究不可避免地卷入战斗。每天夜晚结束,游戏自动存档,注定着出现的伤亡不可逆转,你只能默默吞下自己轻率鲁莽的决定导致的后果。
良好的AI设置让你控制的每个角色都鲜活了起来,他们饥饿时会抱怨,生病时会咳嗽,心情不好时会歇斯底里,甚至崩溃至自我了断。里面的NPC都是有血有肉的,他们会警惕,会害怕,为了保住食物会跪地乞求,对于亲友的逝去会痛哭流涕,他们有自己的故事,而你的介入将会改变他们的命运。沉浸在游戏中久了,你会与这一切产生感情,然而大部分的时候,你体验到的只有乱世之中个体的脆弱和无力。战争逼迫你做出选择,是为了自己生存而屠戮无辜,为了保护自己而唯唯诺诺,还是为了帮助他人而分享宝贵的资源食物,这都由你决定,这是你的战争。
当你苦熬四十余天终于盼来战争结束的消息,你以为可以松一口气,好好享受胜利的喜悦时,殊不知真正的审判才刚刚到来。画面开始回放你整个生存历程中的过往种种,一幕一幕再次清晰地浮现眼前,这些将似勋章或是梦魇蚀刻于幸存者未来的人生。最后的定格画面,展现了每个角色战后的人生走向,积善行结善缘,种恶因得恶果。曾经,我打出过一个令我终生难忘的电影式结局:为了帮助饥饿重病的队友们生存下去,团队中的一人无奈地手中沾染了无辜的鲜血,其他人在战乱结束后都找到了自己的幸福,而他却终生生活在阴影之中,最后死于滥用毒品。在残酷的战争中,有时候,善恶也不是可以轻易界定的。
也许,你会感到庆幸,还好这只是游戏;
最终,你会感到哀伤,因为这确是现实。
期待
非常典型的独立游戏,模拟策略类。
玩家扮演一个19世纪的资本家,赶上石油开采热潮,意图通过承包油田运售一条龙发家致富,走上石油大亨的人生巅峰。每年的开始,玩家需要与三位AI角色竞拍,得到自己心仪的土地承包权,在接下来的一年中,在油田里勘探、打井、运输,将原油选择性地卖给左右两边的收购商以获得丰厚的回报。为了获取最高利益,玩家也可以把采得的原油先囤积存储,等到市场价格更高的时候再售出。最后,你需要在小镇股权拍卖中不断提升自己的占有率,从而成为新一任的镇长,游戏让人体验的就是通过策略选择达成资本累积的快乐。
为了增添游戏的趣味,设计者增加了数十种可供升级的工具,提高生产率。在提供技术支持之外,玩家还可以使用一些“灰色”手段,通过贿赂提高油价或者减免溢油污染的罚款。作为一款看脸的游戏,大量随机生成的地形,是增加了游戏策略的可能性,开局一钻头下去,遇着大油田就坐等数钞票;碰着岩石,要么花大价钱钻穿岩石,要么就另起炉灶,几把脸黑之后就等着去银行填贷款申请吧。人品+策略,想成为真正的石油大亨,缺一不可。
独立游戏的典型模版几乎就是这样,简单的点子上不断发挥出新的创意,不必太复杂的设计,却能碰撞出意外的游戏性。Turmoil就深得这样的精髓,看上去没太高的深度,但就是魔性的好玩,每次拉一条采油井你总期待着能看到油田的踪迹,两边公司价格的波动更是牵动着你贪婪的心,碰上运输线压力大时面临油田溢油的风险让你心急如焚,股权拍卖时又让你神经紧绷生怕反应慢了。
画面也透着一股独立游戏的味道,不求华丽,只求准确,清新的色调,干净纯色的画面,简单易懂的模型,看起来舒服恬静。配合着浓浓西部风情的吉他声,画面里是热火朝天,画面外是手忙脚乱,但心里却能获得一分休闲感。
移动版本的Turmoil比起PC版本在操作上确实方便很多,一指的操作基本能够满足,但比较可惜的是游戏的模型在iPad上略小,在升级石油 管道时明显操作不便,算是小遗憾。漫长的比赛模式玩累了,你也可以直接输入“种子”生成地图开一局单人模式,只需要十分钟来体验一年的采油人生。只占不到60MB空间非常适合小容量的设备常驻,容量虽小乐趣却无穷。游戏的最新版本中亲切地添加了中文,虽然有的地方“机翻”味道重,但基本上理解无碍。
游戏比较大的问题是重复感,虽然有四种地形的变化,但一年复一年的操作大同小异,玩久了还是容易腻。对于40元不算便宜的售价,游戏的性价比还是显得稍低,但不用怀疑游戏的好玩和魔性,非常容易就沉浸在石油大亨的梦里不愿再醒。
玩过
Thimbleweed Park的制作团队拥有解谜AVG最豪华的阵容,一个个名字都是当初LucasArts里的中坚力量,游戏史上最著名的解谜AVG开发者Ron Gilbert带头,Gary Winnick负责美术,David Fox也在程序负责名单里,这几位大咖也都是当年Maniac Mansion(疯狂大楼)的主创们,基本上要是能加上Tim Schafer就能组成点击解谜游戏最黄金阵容了。
LucasArts曾经是游戏史上不可不提的一家游戏公司,由大导演George Lucas创立,以制作了一系列图形化点击解谜AVG而著称,像是“猴岛”系列,以及知名的《冥界狂想曲》,而于1987年诞生的Maniac Mansion可以称得上是LucasArts的成名作。为了制作MM,Ron Gilbert专门设计了一套游戏引擎SCUMM即“Script Creation Utility for Maniac Mansion”(疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具),这套引擎服务了之后LucasArts多部代表作品,其中的“九种动作+物品”的点击设计,在那个机能不足的时代里堪称绝妙的点子。
于是在时隔多年之后,Ron和Gary在一次聚会中聊到了那个解谜AVG的黄金年代,也感慨当下缺乏那种游戏,于是萌生了制作一款“那个年代里大家没有玩到的”游戏的点子,这就是在Maniac Mansion诞生整三十年后的Thimbleweed Park。游戏最早在Kickstarter上开启众筹,初始目标设在37.5万美金,最终却收到了62.6万美金的募款,也刚刚达到62.5万即开发移动版本的开发计划触及底线,感谢这些参与众筹的玩家们,是他们让移动端的玩家也能接触到这款解谜AVG精品。
游戏里的故事也发生在1987年,由一桩发生在Thimbleweed Park的神秘谋杀案开始,一对男女侦探Ray和Reyes在小镇上寻找线索,调查凶手并解开背后不为人知的谜团。整个故事充满了对上世纪90年代的经典美剧Twin Peaks(双峰)的致敬——同样的缩写TP,氛围也颇是相似。
提到Ron Gilbert,这不仅是一个天才的程序员,也是一个有趣的游戏制作人。他致力于自己的游戏设计理念,在AVG中构建真实世界的体验,在人物刻画上则非常欣赏像素风勾勒特点却不细化锁死想象的做法。此外,他那顽童一般的性格,给游戏添加了许许多多有趣的梗和细节,比如有一个场景在图书馆,一墙的图书总共上千本,而每一本都是可以阅读的,而其中只有两本中的信息是解谜所需的,这样有些恶搞却又注重细节的设计,正是Ron的性格决定的。
游戏中还有一个令人匪夷所思的选项,你可以勾选一个叫“Toilet paper over”(厕纸在上)的选项,你会猜测是不是血腥镜头有厕纸盖住之类的选项,然而并不是,只是因为当初游戏中一个场景被玩家发现厕纸是从卷筒的后面伸出头,而不是在卷筒上从正面垂下,于是这个“有趣”的团队不是直接在场景中改动,而是加了这么一个搞笑的选项,你可以认为这是那一代游戏人别样的情怀和幽默。
标志性的像素画风,正是上世纪LucasArts作品中的一个特点,虽然近年来Double Fine Production致力于清晰重制当年的作品,但这并不意味着像素风格的过时,反倒近年来多了很多喜欢这种复古抽象风格的粉丝。本作就满足了怀旧粉的需求,也在画面上做了更细致的处理,于是有了现在这般精致的像素画面。
游戏的音效也精细到令人赞叹,细节方面的注重绝对完美。举一个例子,在墓地场景,背景音效中除了虫鸣,隐约可以听见的狗吠声层次分明,逼真到你以为不是游戏中的声音,而是从你家隔壁传来的狗吠。另外,得力于众筹的成功,游戏中超过50个角色,有47个角色都增加了真人配音,无疑增加了临场感和真实的游戏体验。
游戏中的谜题也是满满的当年风格,逻辑上还是需要玩家无限的想象力,去把各种物品联系起来。非常棒的是,游戏里多主角的设定,你可以同时控制数个主角,在不同的空间互相帮助,也决定了剧情的非线性,你并不需要全部的体验剧情也能达到最后的结局。然而,不知道是制作时间的问题或是设计者们的任性,剧情上保持了九成时间的优秀水准,却在最后的结局上极速转弯,把之前的各种悬念一并忘掉,转成了一个Meta-game的结局,让人有点摸不着头脑。
有的人喜欢这样有些任性恶搞气质的“神”结局,但对于一直把它当成悬疑剧的玩家,只能说是烂尾,失望。它做到了所有该做的,完成了“那个年代里大家没有玩到的游戏”的目标,丰富的细节与充满黑色幽默的梗都能给玩家留下深刻的印象,却终究,没有在最后对提出的问题给出满意的解答,留下错愕的玩家对着屏幕怅然若失。
玩过
传说中的“雅思之海”。
但是,玩过之后才知道,这远不是“雅思之海”而是“GRE之海”,甚至更远。
游戏的设定在某种程度上承接了同一制作组的前一部作品Fallen London,在维多利亚时代的伦敦,城市被蝙蝠们偷走并沉到了1英里深的地表下。玩家扮演一名充满企图心的船长,或为了寻找父亲遗骨(Hunter X Hunter),或为了一笔宝藏(One Piece),或只是为了收集齐100个故事著书立说(辛巴达),为了各色目的,组织船员出海远航,在这片无光之海上探索地图,寻找奇遇。
作为一款文字为主的冒险游戏,无光之海在图形化的界面上已经付出了相当的努力,比起前作的Fallen London,这次的航海需要玩家在实际的图形地图中,手动亲自操作航船航向,躲避可能遇到的岛礁,迎击路途中深海生物与骚扰的蝙蝠群,缓慢的漂流过程加深了玩家对于漫漫水域的恐慌与敬畏,而时而遇到的海盗敌船更是需要玩家去判断该正面冲突还是息事宁人。
当玩家来到可以停泊的港口时,游戏则变成了彻头彻尾的文字游戏。你在岛上经历的各种故事都是通过大段大段的文字来进行叙述,偶尔配上一幅静态的图片,加强氛围的塑造,这就极大程度地调动了玩家的想象力,有时候肃杀的气氛远比靠视频图像来的令人毛骨悚然。
从游戏的框架上看并不复杂,就是一款考虑参数有限的Roguelike游戏,航海过程中主要消耗的只有燃料和补给品,实时考量的也只有一个类似SAN值的恐慌值,其他的参数基本也只在特定事件中才会受到影响。额外的系统则是以“Echo”回声作为货币的一套经济系统,一些航海中更新的消息与道听途说的故事都能在特定的岛上折换成补给或回声。基本上花几个小时玩上一局就能弄明白完整的框架如何,之后就是Roguelike游戏中无止境的重复探索,虽然游戏中的地图只是部分随机,但要想探索完游戏中近40个港口与数量丰富的各类剧情则需要着实花费一番功夫。
游戏的优点在于有趣且生动的世界设定,精准地营造了与之契合的氛围。大片的绿色海域让玩家烦躁不安,各种故事的配图也很带感,谈不上很精美,却非常能够帮助理解故事,再配合上缥缈诡谲的BGM里无穷无尽的水滴声,启动航船时嗒嗒不休的马达声,偶尔一声计时的敲钟声,都把你拉入那个黑暗阴冷的未知海域,探索的好奇、决断的犹豫、资源短缺的焦虑、敌船追逐的紧张,都与一种莫名的孤独感共生,充斥着整个游戏流程。
游戏的缺点也比较明显,过慢的节奏,因为船速的限制与大段大段文字的阅读,都让玩家无法体验到一丝酣畅淋漓的畅快。战斗系统上也没有什么深度,基本上就是逃跑或站撸,在战斗的策略性上没太多乐趣可言。而最大的问题还是语言,没有(或者永远不可能有)中文版本,而英文文本的阅读体验很是煎熬,大段大段谈不上流畅的阅读,夹杂着大量的专有词汇和自造词,哪怕是有近百万词的《异域镇魂曲》都能啃下来,反倒是这部“只有”不到40万词的《无光之海》让我有点无从下手。这个,真的是,没有扎实的英语基础与深厚的词汇量积累的玩家,绝对不要轻易去触碰这款游戏,虽然里面的故事真的很精彩,循环往复也不会太乏味,但无论如何,查字典玩游戏的体验终究谈不上好。
玩过
首先,这个五星打得并不客观,因为我是吹神的粉丝。
IGN第一时间就给了满分。
第一时间看的一些up主的试玩视频中,我完全没有体会到这游戏能达到10分的理由,虽然我还是见识到了吹神的“新手教学”更上层楼(也算是关于日本当代游戏的那次答玩家问的一个交代),这次IGN莫不是石乐志。当然,IGN石乐志的时刻也不是不常见。
然后在steam上入了坑,再然后我开始理解10分的理由。
直到我找了一部完整的攻略视频看过之后,我觉得IGN的10分打低了。
简单地说,这就是一部把一笔画这个再无聊不过的小游戏发挥到极致的作品。虽然一笔画很无聊,但是请注意,“发挥到'极致'”。你不得不赞叹吹神“独立游戏的第一把交椅”实至名归,八年磨出一剑,却是“重剑无锋,大巧不工”。
游戏的趣味性比之吹神的前作Braid,个人是觉得不敌;作者个人天才的体现,只高不低;更丰富的蕴含与更加神秘主义的表现,足以睥睨。Braid如果是一部处处锋芒、结尾反转的中篇,The Witness更像一部娓娓道来、余韵绵长的大部头。
但是为什么说这里的五星并不客观,因为游戏的问题太明显,这是一款能让不晕3D的玩家也晕到不行的游戏。窄视场以及过多的纯色,全屏玩游戏很是煎熬,这一点在移动端依然没有太大的改变,而移动端的操作方式也有待改进的地方。
最后,想象这样一个场景,一群科学家隔着玻璃窗,观察着一群猴子学习着如何使用工具,然后他们“见证”了这群猴子伸出十只爪子给这个实验打出10分的全过程。
玩过
赞誉无数的2D直版射击动作平台游戏,Ojiro Fumoto的学生作品。要加标签的话,还能加上Rogue-like、复古风、像素风,等等。总之,这就是一款游戏制作新手的成功范本。
作为Spelunky的粉丝,作者最初的想法就是做一款在手机上运行的Spelunky,最初的模型只是直板的跳跃游戏,随着元素的不断丰富,经过15个月的努力,最后得到了一部这般与众不同的作品。
玩家操纵的主角从井口往下坠落,主角开始的装备就是一双可以向下设计子弹的“枪靴”(gunboots)。向下落,就意味着游戏的节奏非常快,玩家所能控制的就是依靠子弹的后坐力在空中稍作减速来判断形势,改变行进路线。各色怪物的出现,丰富了游戏的内涵。枪靴的子弹有数量限制,只有主角落在平台上或踩在怪物的身上时才会重新填弹,这就让游戏的挑战性更强。游戏呈现出来的直观感受就是刺激、简单(设计)以及困难(游戏难度)。
“游戏之神”宫本茂说过:“一个好的点子不是一次只解决一个问题的,而是一次解决多个问题的。”Downwell在设计上就贯彻了这样的“好点子”思维。它只有三个按键,毕竟作为手游,操作越少越好(Super Mario Run贯彻茂神思想更彻底)。那么除了左右方向键,剩下的一个射击键就很好地解决了问题,这得益于游戏枪靴这样神奇的点子,射击与跳跃被结合在了一起。上弹的问题在通过落地解决之后,也解决了游戏如何增加挑战性的问题,玩家可以挑战不落地打击怪物的Combo成就。诸如此类种种,Downwell在设计上的优雅决定了游戏的品质。
2 Bit的画面风格,黑白红三色的构图,以及GB风格的配乐,都激发老玩家当年的怀旧情怀,也是独立开发者节省美术音乐开发成本的一个折衷方法。Rogue-like元素和道具系统的设计,也避免了游戏陷入枯燥的困境。在有趣的游戏方式之外,最令玩家欣喜的是游戏畅快的打击感,这也是决定射击游戏成功的一个重要元素。
这些天才的设计都为开发新手展示了成功速成之路,也造就了Downwell这样一款独立游戏典范作品。
玩过
撸啊撸王者Faker沉迷其中,SKT S7痛失冠军!😂😂😂
在Poly Bridge(保利桥)从PC平台移植到移动端之前,iOS平台最具代表性的造桥游戏应该是Bridge Constructor“桥梁建造者”系列,保利桥在品质上的提升远不是画面方面的完胜。
Low Poly的画面风格,既是游戏名称的由来,也是游戏第一眼吸引力的根本。但体验过游戏才知道,它的内在完全不输它的外表。物理系统非常优秀,特别是压力显示的设计,非常直观地让玩家知道自己设计的“阿喀琉斯之踵”在什么地方。而桥梁设计的界面做得非常友好,复制、镜像这样的功能就十分实用,让我有点找到使用CAD类软件的感觉,更好地体验了一个桥梁建筑师的工作。
6种建筑材料听起来似乎有些少,但足够核心,满满七大章节105个关卡的内容也完全能满足你发挥创意的雄心,25种事件更是不要怀疑其所能带来的难度。三星的评分机制也使得玩家在完成事件流程、保证桥梁不会损毁的前提下需要更多地去关注预算。而闯关模式之外的沙盘模式,更是游戏内容丰富的保证,你不仅可以设计桥梁,还能安排自己的事件,即自己出题自己解,天高任鸟飞,桥长凭你造。
游戏内容上的惊喜在于开合桥的设计,即液压杆的加入,一下子就让桥梁活了起来,建造桥梁不再是木材钢筋的死板建筑,而需要加入灵动的流程设计。随着预定事件的顺序,去预想桥梁开合改变建构带来的影响,瞬间令游戏难度加大,也打开了一扇创意的天窗。
游戏的配乐是轻松的古典吉他曲,节奏明快,为略显乏味的设计过程添加了小情趣,建筑术的工作显得不那么死板。但遗憾的是,BGM似乎一直是一首曲子的单曲循环,美好有余而丰富不足,听久了难免会腻。
如果你单纯地以为这就是一款体验真实桥梁设计的游戏,那就错了,因为其中很多的设计是现实中不可能存在的,那样建出的桥梁任谁也不敢上路的,因为这只是一款在物理基础上发挥创意的游戏,也正是因为这是一款游戏,你才能解脱于现实之外,翱翔于创意的天空,体验那带点小荒谬的非凡乐趣。
玩过
黑色电影,硬汉派侦探小说,《黑白雨夜》。
真实的场景,昏暗的灯光,淅沥的大雨,划破天际的电闪雷鸣,手电射出的光线,一袭的黑衣,这些元素勾勒出的场景,从屏幕透出的冰冷凌厉,如同触摸着一块冷钢。
私家侦探Wilt接受了委托人Siska的委托,调查政府官员Ignasz贪腐事件的真相,在同伴Arno的帮助下,牵扯出了背后更大的犯罪集团,第一章在Ignasz的自白后戛然而止,吊足了玩家的胃口。
老实说,硬汉派侦探小说一直缺少了斗智成分,主角虽然是硬汉形象,却经常在与反派的对抗中被施冷箭。情节上的曲折不够,人物的魅力来凑。整个游戏中,玩家可以控制的一系列人物都有着格外的魅力:冷峻刚毅的主角Wilt,阴险狡猾的鼹鼠,充满异域风情的Siska,杂学可靠的同伴Arno,懦弱委琐的Ignasz,在游戏里凭借着声优们出色的对话出演凸显出来。而人物的性格也配合着不同的技能,这些都是推动游戏发展的动力。
作为一款2D的实时策略潜入类游戏,配合上充满真实感场景的黑白画风,同样是多人物的可选策略,甚至是略显雷同的操作方式,很难不让人将《黑白雨夜》与另一款杰作《这是我的战争》(TWoM)做个对比。TWoM更多的是生存收集,并不强调线性的剧情,而本作的剧情是固定脚本的,任务的执行决定了人物的选择。而同是潜入类游戏,《黑白雨夜》的缺点就比较明显,地图很大,却略显空旷,空间利用率很低,空有一副好建模。守卫的AI也不是很灵光,而时常发生的隐藏杀因操作而导致的失败,对于潜入游戏都是致命的缺点。
25元的价格,购买第一章的内容,非常具有诚意的官方中文字幕,两个小时的游戏体验。后续章节需要另外购买,剩余两章45元的打包价格,谈不上便宜,而对于这样一款画面音乐重过剧情又远重过游戏性的作品,吸引力明显不足。