肥崽吖
TapTap
新游先锋
编辑部替补
编辑部替补
33
玩过游戏
0
购买游戏
2287小时
游戏时长
0
游戏成就
转发动态

玩过
游戏时长 90.9 小时
【千朵玫瑰带来的黎明】
3.0上线一周了,也算是基本的开图+主线都肝完了,剩下的大大小小世界任务就慢慢再肝了。借此机会重新认真更新一下评价,正好这次活动的主题是“时过境迁后,原神是不是个好游戏”
我觉得3.0的版本名正好可以回答这个问题——“千朵玫瑰带来的黎明”。一点一点内容的填充进步,最终打造了现在这样一个须弥的版本。
【游戏背景】
先copy一段米自己的背景简介:
《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。
在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……
提炼一下关键词:开放世界、冒险、探索、旅行、同伴、RPG
正如这段话所说,你将扮演一个从世界之外漂流而来的旅行者,因被陌生的神明阻碍,要踏上一个遍历七国的妹妹寻找哥哥/哥哥寻找妹妹的旅程,并获知整个世界的真相。
【前言】
本人的入坑时间倒是不算久,2.1正式开肝,满打满算还没没够1年,现在也只有57级,至今从未抽过武器池。不过深渊也已经满星很久了,这也正是我想说的第一个点。原神这个游戏的难度下限和上限都低得很,不要自己给自己加焦虑-“没有专武怎么办”、“没有XX角色是不是玩不了”、“没抽t0角色是不是要痛苦半年”。
无所谓,满星的难度那么低,雷国的秒均DPS至今还在溢出。
任何时间,以任何角色去加入旅程,都不会影响你的世界探索之旅,不要无意义的氪金,思路与配队永远是最重要的。
【玩法解析】
◆元素反应
原神的核心机制是元素反应,这是一个经典3克制循环的进一步简化机制,理解起来门槛极低(毕竟12+游戏)。和现实世界的反应有直接的相关性,没玩过也可以直接大致理解。
举个例子:怪物身上有冰,打个火元素上去,那就是融化。
而原神一共有7种元素,最后一种元素——草,也已经在3.0须弥中实装。
首先有两种边缘元素:风、岩。可以理解为不参与主流元素反应
四种主要元素两两反应:火+冰-融化;火+水-蒸发:火+雷-超载;冰+水-冻结:冰+雷-超导;水+雷-感电。
都是与现实世界中的物理化学现象有一定关联,可以联想理解。
只要打出元素反应,那本次的伤害就会提高。
-----------
新人只需要对元素理解到这种程度就可以了。
但元素机制也是一个精通难度较高的机制,如果想要进一步了解强弱元素、元素量、反应优先度、扩散顺序、元素附魔与元素转化等内容,请自行查阅《提瓦特高等元素论》
◆配队说明
原神的队伍机制是可最多同时配置4名角色上场,每次切换角色有1秒的CD。每两种相同元素的角色一起上场可以获得额外加成,因此配队一般是获得1-2种加成,主打1种元素反应的队伍。例如感电(武装)队、纯色、胡行(蒸发)、雷国(超载蒸发)等
正如上文说的,原神难度很低,你按照标准的盾+C(输出)+辅助+副C或辅助配也行,或者4个输出也行,有啥上啥也行,反正大世界都能过
而队伍输出是按照一轮循环来算,基本可以理解为,辅助加完buff-主C上场打完输出,等到能量恢复+技能CD后可以打下一轮爆发,视为新一轮循环。
◆联机玩法
原神的主要玩法是以自己一个人探索大世界、解密、做任务、过剧情为主,但是想要联机也是可以的。16级之后会开启联机玩法,可以进入别人的世界,也可以邀请别人进入自己的。这个玩法主要是方便新手打不过摇人,除了主线、传说等一些特定的任务外,打不过的都可以摇人。新人看到55级以上的玩家直接喊就行,一般来说他们都闲得很XD
◆新人玩法
前期新人建议先跟主线走,可以了解游戏基础机制,会有给到自由探索的时间。前期可以先拿风属性主角打扩散度过,及别的角色给怪挂元素,然后用风属性扩散。可以稍微给风主提提等级。
新人必做每日委托、周本、合成浓缩树脂、刷经验和金币花,卡住了可以稍微刷一刷圣遗物本,但不要用树脂,45级之后再集中刷圣遗物。
如果不够等级做剧情,按照这个顺序去探索:开神像-开锚点-刷花-世界任务-宝箱
【抽卡系统】
你看到了简介中的遇见同伴的时候,应该意识到这是一个抽卡游戏了。
原神的抽卡体系分为限定池子和常驻池子,限定5星角色、武器不会进入常驻池。大家说的抽卡都是指抽限定。
限定又分为角色池和武器池。都是90抽小保底(必5星,50%当期up),180抽大保底(必5星up)
【角色养成系统】
◆等级
使用经验书提升,满级90级。经验书主要来源为花和任务。每20级需要进行角色突破,需要特定材料(世界boss和采集)。新人培养时,角色最多升到80突破即可。
◆武器
满级90级,使用矿石提升。来源为大世界挖矿。同样需要突破材料。
◆天赋(技能等级)
满级为10级,只需要优先升核心技能即可。2.8实装了自带技能加点顺序指引,绝大部分都是对的。常见等级为4、6、9这个3个等级。需要刷特定的天赋副本获得材料。
◆圣遗物(重点)
圣遗物相当于套装,给角色带来大量的属性。圣遗物是词条模式,标准魔灵like的养成模式。
分4件套和2+2两种搭配体系。不同角色需求不同,可以多看角色的培养攻略。
【其他玩法】
◆钓鱼
◆烹饪
◆家园
◆音游
◆跑酷
◆迷宫
◆自行设计共创等
活动会经常性推出一些限时的小玩法,并周期性进行复刻。
【3.0体验分析】
3.0正如前瞻视频中所说“补齐了游戏的最后一块拼图”,原神终于以一个完整版的形态与我们见面了。草元素带来的三系反应,进一步给游戏的核心战斗机制做了加法,肉眼可见整个须弥的深渊都会围绕草系反应来做了。老体系必然会在整个须弥被重创,然后在枫丹再回一口血,但估计也不会太多。
内容方面,须弥的地图设计体量和之前的有又了质变,3.0版本就给安排上了7个七天神像,后面3.1的沙漠预计是还有两个。而且在经过了雪山、稻妻、层岩的3个地图设计沉淀后,须弥的地图立体设计深度也有了充足的储备,树林、蘑菇、洞窟、水下秘境、超级大宝。包括整个须弥城和奥摩斯港都体现了分层的设计,对空间尺度的利用又上了一个台阶。
同时加入了新的钩索玩法,配合新地图的扩充设计,探索体验确实显著增加了。钩索虽然明显脱胎于2.0的雷极玩法,但是自由度是明显提高了的,因此体验上就舒服很多。
而3.0的剧情也确实符合了故事中期,高潮将起的期待。对比之前稻妻那9-的剧情,须弥的本次主线剧情,节奏上吸取了层岩主线困于秘境的压迫感,结合梦中之梦和人脑挖矿的解密爆点,很好地契合了【智慧】这个主题,本次将抽象的智慧拆主题解是使用了梦境和现实的矛盾,新生与逝去更迭的矛盾,狂妄与自卑的矛盾。上线前我以为草的主题会是创生,但是米选择了使用梦境和幻觉,确实是对故事开展更加有发力点的设计。
整个须弥的版本设计体验是非常统一的,没有用力过猛,围绕小吉祥草王、大慈树王两位草神这样一个核心角色,搭起来了整个地图探索、世界任务、主线任务的连贯体验。一路跟着主线走下来,须弥想要传达给我的理念是清晰而一致的,并具有鲜明的草元素特征。
因此经过了雪山、稻妻、渊下宫、层岩、海岛积累之后的须弥,我觉得是非常不错的游戏体验。
已经到底了