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徘徊
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徘徊
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Hello Gamer!
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抵制抄袭
这游戏抄袭太多了吧 明目张胆,没人管得了吗?
超绝可爱的小怪兽!
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一只来自萌新带来的各种地图骚套路和奇葩配装推荐(〃ノωノ)
希儿镇楼
徘徊
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七十多层都有点跳不动了
感觉最多90层,不知道能不能拿一档奖励(ー_ー)!!
一只生煎っ
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[文化]后「60美元」时代,付费设计的另一种可能
如何才能化解矛盾? 转载自游戏时光,作者:箱子 如果要选出几个让主机玩家最厌恶的游戏设计,道具贩卖、抽卡开箱恐怕会排到前几名。这些耳熟能详的、通常扎根于免费游戏的盈利模式,有时会让人本能的觉得反感。在人们的印象中,即使排除设计上的严重偏差,它们内在的仍会有一些极端倾向,从而破坏内容的平衡。 早期的内购游戏大多会与数值挂钩,见识过网游、页游大爆发的中国玩家,对此应该是再熟悉不过了。它们主要靠着顶部的
星星野草
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[手游一分钟] 错过今天再等一年!雷亚七周年 游戏免费送
知名台湾跳票厂商雷亚Rayark七周年纪念日,搞了一大堆福利活动,游戏免费送了解一下!
飞竞FeverGame
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[资讯]纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果
本文转载自游研社,作者:Kong “《位图矢量变形动画技术》让世界充满动(摇)感!” 最近两年,很多游戏都突然变得动感了起来。程度轻的,立绘和CG开始有了“呼吸”的效果,衣饰会像是在风中飘动。而程度高的,则各种画面上的元素都在扭动。 *大概这个感觉(来源:Dao Le Trong) Steam上的名作《Nekopara》,算是比较早利用了这种动画技术的游戏之一。这部已经卖出了200万套,创造了
星星野草
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