曲奇棒冰
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编辑部替补
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编辑部替补
464
玩过游戏
7
购买游戏
3979小时
游戏时长
23
游戏成就
玩过
游戏时长 77 分钟
玩了一段时间,打算做个评测,以下都是我个人客观评价,非喜勿喷.
首先是整个流程,以目前的体验来看整个流程偏机械化,没有什么差的地方,但是也没有特别出彩的地方.
一款游戏,特别是带有付费机制的游戏,让人买它的理由无非就是好玩、好看、好肝.
而我体验下来感觉画风还可以,但是好玩我感觉并没达到我喜欢的那个标准,但是作为一款小游戏来说已经可以了.护肝方面来讲,失败给的金币太少太少,也还没有额外获取机制,这就导致部分玩家直接卡死在后面的关卡,毕竟不是所有人都愿意动脑子.
问号空投箱,真是个让人又爱又恨的东西.该来的时候不来,不该来的时候两个两个出,还只能看着它飞走.而且空投效果部分过于鸡肋,哨戒炮塔原地扎根,还有爆气模式过短导致太迷惑等等.还有无人机有时候莫名炸了,我很迷惑.
炮塔系统采用了搭配升级式而不是那种固定资产型,可以根据战况自由更改炮塔,灵活切换,我很喜欢这个设定.至少没有消除惩罚.但是费用固定时间刷而不是打怪赚工资的模式我个人来讲不是很喜欢,因为这样虽然让战斗模式更稳定,但是我觉得没有那种打怪赚工资升级的那种紧迫感,毕竟坐着赚60元,跟打一波赚65元的概念可是不一样的,只能说有利有弊.
技能和插件系统看的我也是馋的不行,一看有烧地板的插件也是瞬间知道了和什么炮塔适配,还有一堆骚操作.但是转眼一想,问号箱能不能在下面多两个格子存着,因为这个东西效果太差,而且大部分还用不到地方.空投支援是什么??在你需要帮助的时候来帮你,在你危险的时候帮你一把,而实际效果确是你打了个箱子,然后你爆了个气,然后没了.或是你看着它快消失了,打了出来哨戒炮,然后过图没了.这个实际效果远远低于理想效果,扣分项.
整体体验下来,不无聊,但也不是特别好玩.后期机械式过关,重复式的游戏过程让我想睡觉,毕竟刷刷刷的游戏太多了,一款解压、割草游戏应该是更轻松,快速的游戏方式,后期只是增加游戏难度和过关时长,说实话,我觉得不是很好看,只会刷的更累.
只能说我还是个粗人,不会说什么漂亮话,我只觉得游戏有问题就应该直说,只靠着情怀和部分好感就觉得游戏其它的缺点都无所谓这点我实在是做不到,其他评测也说出了问题,但还是给了高分,代表他们看好这游戏,但是我觉得也应该严格一点,游戏性才是最重要的部分,毕竟这是个game而不是fangame,不需要卖情怀什么的,只能说慢慢来吧,毕竟我只是个游戏玩家.
玩过
游戏时长 832 小时
这个游戏从刚出的时候就开始玩了,那个时候系统还不完整,还存在着很多的BUG.像灵魂打击那个时候因为牌序问题和短剑的触发异常,还有升级必须拿牌,突然卡住,还有抢牌等等.
经历了三狂战斧到塔盾无双,修女疯狂吃瘪到救赎审判,游侠闪避电击流到淘金一刀流,女巫的法力飓风到冰火双法,药剂师的天平制裁到无敌的燃烧瓶+13.
狼人职业的初次尝试到后来的无尽狂怒,魔术师的连续鬼牌到一屏幕的反制牌,契约师刚开始的无限亏血暴毙到裁决生命,掌控轮回.
这个游戏带给了我太多,以至于换了手机好几次也依然会下一个这个游戏玩.平时等车的时候,上厕所的时候,无聊的时候,睡前的时候,来上一把牌,真的是对我来说最好的时光了.
我曾经认为这个游戏可以一直带给我惊喜,从当初对狼人和小红帽之间的战斗感到无奈,再到现在小木匠为了小红帽献身.这个游戏让我感觉到了一种非常特别的亲切感,我曾认为机械师之后还会有更多的角色.
我们玩家对于这款游戏总是有着一种非常特别的期待感,期待着新剧情,新模式,新人物,新卡牌和怪物.
终究还是要面对现实的,即使是无敌的小红帽她的冒险也终究会有结束的一天.
外婆,姐姐和小木匠,黑森林里的其他人都经历了太多了,而现在一切都成为了日记本里的一笔一划.
我曾经的奋战,死扛,任性,错误终究都留在了日记里.我的小红帽也有一天会长大,当未来她想起自己的经历而翻到这些记录的时候她也会露出笑容的吧,因为我们都成长了,我们都明白了坚持和勇气,明白了对于困境的思考和对于恐惧的勇往直前.
终有一天我们也会渐渐忘记这些经历,甚至和以前的自己挥手告别.但是现在,我以你为荣,你是我心中最温柔,也是最强大的女孩.
▁▁▁▁▁以此致我们最棒的小红帽