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新游先锋
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3小时
游戏时长
8
游戏成就
玩过
bayblade不但要外区账号,还要现实买了陀螺才能输鸡和马玩虚拟陀螺,玩个球啊。。果然还是国产游戏好
可追踪攻击不太喜欢,持久型的战术不就是消耗rpm吗,被追着打总感觉怪怪的。建议像bayblade一样搞变形底盘就行,攻击环的攻击区域十否命中建议按百分比来,各个区域攻击力不一样,收到碰撞的区域消耗的回转力也不一样,这样还可以在攻击环上加点功能,比如反转吸收回转力,张开攻击环增加攻击力什么的什么的,不然容易变成数值游戏。。
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上次修改还是19年7月,三年了,除了陀螺全3d建模外基本上没啥变化。稍微总结一下当前版本的游戏吧:
先说结论,这是个披着陀螺皮的回合制战斗游戏,且是堆战力游戏。总之和我印象中的战斗陀螺不是一个东西。
当前的实体陀螺,我觉得第三世代(beyblade brust)是最好玩的,毕竟谁不喜欢有血条的陀螺呢。独具匠心有想象力的奇妙小机关的部件,能再回旋中改变陀螺性能的这些东西,在这款游戏里虽然说可能以(被动)技能的形式得到了加入,但体验上是割裂的。比如回血,debuff,自动追踪的飞行道具,可以说,这款游戏的战斗思路并不是陀螺战斗思路,而是卡牌对撞游戏的战斗思路。因为这个游戏我玩到现在,只有一种胜利方式,也就是将对方的血打空。玩过陀螺的人应该理解,战斗陀螺的胜利方式一般有两到三种:一方停转(重量,持久力),一方被击飞(攻击力,移动速度),以及brust(攻击防御力,血槽硬度)。不过,在这款游戏卡牌对撞的思路下,前两种胜利方式的可能性一种变得微乎其微,一种变得不可能,第三种则完全变味。
第一点上是机制问题,虽然和陀螺大小相比,这款游戏的战斗盘显得十分拥挤,但陀螺相撞的几率并不大,而且就算相撞,也对血量造不成什么伤害。这时就引出了这款游戏的一个重要机制:自动追踪攻击。大家可以类比一下,这就是卡牌对撞游戏的普通攻击。陀螺会突然加速追踪敌人造成伤害,然后突然减速返回既定轨道。定速返回轨道这点上又限制了这款游戏让偶尔的碰撞反而几率更低(虽然说碰撞能降低回转力并减防,但体验不明显)这种自动攻击在双方回转力降到最低,本来该停转时还会自动发动,因此,停转胜利在这款游戏中难以实现。我觉得,这种自动靠近的机制不应和攻击结合起来,这会让游戏很回合性显得过于明显,而且这么小的战斗场地其实也不需要自动追踪。看过初代动画的朋友们应该知道,其中有不少风格迥异,面积广大且地形崎岖的战斗场,小时候和人战斗,在平地上自然撞不到一起去,而这款游戏则完全不会有现实中的问题。抢中得分(重量防御优势),水中减速(持久优势)等等大地形战斗盘完全可以实现。毕竟陀螺最终会自动吸引到一起的。要是手动操作的话,消耗回转力靠近对手(攻击型)、远离对手(持久型)、靠重量据守中央(防御型)也可以成为自动模式的备选项。
第二点emmmm,这战斗盘根本没有缺口好嘛,设计师是不是觉得设计出血量太天才,不用太可惜了,这游戏里怎么能有即死攻击呢?不存在的,那种设计完全是卡牌对撞游戏的设计。击飞绝对是陀螺的魅力之一,甚至有专门特化的陀螺存在。不过这款游戏的物理引擎是专门为了回合制战斗的伪物理,但想改还是能做到的。毕竟这游戏虽然有回转力和重量的属性,但实在过于阿卡林。和攻击防御血量相比看不出特点,而真实的陀螺战斗中,回转力和重量可是相当重要的。
第三点上,这游戏虽然有陀螺被打爆的动画,但并不会给我加两分。虽然血条是分格的,但只是用来看血量剩余多少的用处,与装饰无异。要是我来设计的话,会参考beyblade brust,每个陀螺只有2-5点血量,但会像任〇堂明星大〇斗之类,靠(攻击力-防御力)/(当前血格防爆能力)来计算当前这点血量的损耗几率,这个几率可以叠加也可以靠技能或时间恢复至0%,又或者想现实陀螺一样,打到某一个血格就特别难打掉,或是触发机关改变陀螺性能上演反败为胜的场景。
写的有点多了还有一些没说到的,也懒得想了。至少玩家要先想想,我是来玩陀螺的,还是二次元卡牌对撞的换皮游戏?当然,美少女真的很可爱我很喜欢,给四分。
玩过
维护打三星,上线改五星
玩家就是这么简单
中期体验扣分
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提几个想法
1.优化:全低特效勉强不热。本来以为平面游戏应该挺好的来着。。不过既然还是测试阶段,针对机型的优化还是慢慢来吧。
2.战斗和地图节奏:2队没有想象中那么灵活,要是能一队在打时(auto)能切出去操控另一队(地图速度减半)就好了。
3.ai挺聪明的,ai可是挂机刷图之本,千万不能像last cloudia一样把ai改傻了(不会走位,攻速变慢etc),以至于根本不能玩,玩家流失严重。毕竟现在都是休闲玩家为主都喜欢挂着手机玩,想操作时候再操作什么的。。不过相对的电脑脚本也会变多吧。。不过收益高肯定没人用脚本,太高又碍着闪翼恰饭so。。不如提高收益加入体力吧
嗯,再来夸一夸游戏
游戏立绘好评、cv好评、玩法好评。抽卡和打捞几率好不好评暂时不知道,但大家都是要恰饭的,建议参考碧蓝航线(孤陋寡闻,有别的氪金体验舒服的游戏请提出)。
此外借用skill up夸DE的话来讲(b站26807779),这是一款“有点诗意”的游戏。她能将令人眼前一亮的部分放在游戏体验接近两三小时后(OP在开场好几小时后,一般手游应该不会这么做的。他们希望一开始就有能强烈吸引玩家的东西)足以看出闪翼还是有抱负的。
WF的神级剧情“第二场梦”虽然有它晚出的历史原因,但他们没急于立刻将那些放到新手玩家眼前,而是体验将近一周或是更久才能接触游戏的核心剧情。这种沉静是真正讲故事的游戏所需要的。skill up称其为诗意。
咳,彩虹屁放完了。游戏四分,童年闪翼加一分,为了SHADE再加一分
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关卡断层,两队20级有点难到我了。。真就肝帝游戏啊。。
→结果只是机甲20R就行,建造机甲等级和指挥官挂钩的。可是,为什么没有装备升等的功能?R30的装备碾压R25的装备好吧?!就算十件同等级同稀有装备升一件我也愿意啊!
单位时间金币获得量少。
→中期变多了用不完。。
技能特写拖慢节奏,建议技能特写时不要慢动作,而且明明放技能时可以移动(机枪)却始终站桩输出有时会打不到怪。
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七天登录的是序章的敌方妹子,不负责任预测一下估计游戏中敌方是可以收的,或者随着剧情新的敌人加入,之前的敌人加入我方之类的。。反正能收敌方妹子就已经是很大的买点了。你看那些提督指挥官博士什么的一个个都想着投敌
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限定建造/人物限时也就算了,连资源要求都是两倍多?!?!
emmmmmm
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25级后难度陡增,强化和新装备两难选择令人无比憋屈。4-x关卡又臭又长,每当感觉应该结束的时候结果又有几波,我还以为前期关卡已经够长挺好的了。
warframe的成功告诉我们,只要你用心经营玩家社区,和玩家打好关系,听从玩家建议,那根本就不用什么策划,玩家照样shut up and take my money(当然,那些自称玩家,贪得无厌的人的建议没什么价值)。妄想贵游有DE的更新速度和态度是我的误判。
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以上都当我是放p,问题过多
可以看出这游戏六十级才开始,可半路就想弃游了。
回想一下机动战姬死前说的话吧