唐朝司械
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新游先锋
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游戏时长 22.9 小时
参加过两次测试的老玩家,加上这次三次了,rts爱好者,喜欢这个游戏很久,本来还想安利,然而现在完全没有兴趣了。
首先卡组的价格严重影响了成长节奏,我本来还想快速恢复我以前的常用阵容,比如新十字军(现在的先驱者)的天狼星+超距离子坦克(现在的犀牛)的站街流,或者米格+齐柏林飞艇(以前隶属于帝国)+矢量战机(现在的矢量翼龙)的空军流。以前打个6场左右PVP就能买入两个单位,进入节奏,而现在只能让新手卡组恶心死我……前面说的组合要消耗多少资源?打多少场这组合才能成形?别说老玩家,就是新手的积极性也会因长期的单一性快速耗尽,加之新手对游戏的不了解,他们可能愉快地买新兵种吗?
而且慢速的成长,使后进入游戏的玩家在对阵已经成长了一阵子买入了新单位的玩家毫无还手之力,这一点在糟糕的匹配机制下显得尤为明显。没参与测试新手玩家更不用说了,他们地图都不熟悉(地图都是以前测试过的地图,都没变过)更是打得找不着北。
最后比较个人化的观点,兵种和阵营的改得很拙劣,帝国的齐柏林调去了联邦,联邦的审判调去了帝国,先驱的天狼星在上次测试就被砍成狗(先驱综合对空能力弱,而天狼星曾经是非常强大的防空载具,很好弥补了先驱的短板),唯独联邦陆盾的变动尚可。阵营的名字对比一下,我不评价了:“乌洛联盟”(星海联邦)“飞马座”(铁血帝国)“新十字军”(先驱者)“芯核”(复仇者)还有个被砍掉的阵营“摩尔”(夜莺、多拉、轮胎原阵营)。
总结:萌新劝退,老人得罪。也就美工还行,除了先驱者(原新十字军)集体整容崩了之外其他都好。最后再说一句:想割韭菜是割不成的,反而招黑。
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可以看出,此游戏开发潜力不错,好好经营未来一定很景气。可是有个问题:你游就不能认真一点吗?看到战斗界面的坦克大战画风之后我的心瞬间凉了半截-_-||。。。这和之前几张图是一款游戏么?看了这个画风瞬间想走人……经初步判断,你游不是怀旧的手游,所以不要让人感觉如此敷衍,最起码像模像样一点,哪怕多费些劲,弄个3D建模,整个3D界面比这好多了,就算不整3D的,场景画得狼烟遍地、蓬断草枯或是科技风一些也可以,毕竟玩这种游戏的不是为了重温经典。
还有,将海陆空整合为一起却是有不错的吸引力,但这同样给游戏多样性的建立、平衡机制的把控等带来了挑战。
①首先,不同领域之间的区别是什么,甚至操作模式上可以有什么不一样,比如飞机和战舰之间对比,各自有哪些带有自身特点的属性与玩法以及操作方法(她们的操作按钮都是不同的,战机直接操控摇杆灵活移动,战舰这是点击屏幕移动,活动摇杆控制炮塔方向,这样不就有意思了吗╮( ̄▽ ̄)╭);
②再者就是同领域不同种类的区别,比如歼20姬是高速突防,歼11这种三代姬则是稳定输出,在20姬后面扩大战果,歼轰7可以用一连串火箭弹对地面防御力强大的目标造成毁灭性打击,而歼-10这样的空优姬就是负责睿智地戏耍敌方空中单位的啦~还比如就是像99A这样的主战坦克是中坚主力,负责正面刚,而VT-5这样的轻坦则是配合包抄,灵活游走……
③再就是排列阵型,序列和装备配置的问题了,这个一定要有比较分明的特点和自由度,但不能太复杂(比如机动战队的序列配置起来使我的大脑都严重过载了)我就不细讲了。
④还有!养成系统!我就不多说了,这种游戏最不愁的就是养成系统,一定是最先考虑的
⑤节奏!战斗节奏一定要紧凑,不能太过休闲,不然打着索然无味。
不管如何,这游戏有不错的底子和特色,也有一定的上升空间,三颗星就是这么来的一颗星给鼓励,总之我很期待。加油!
玩过
游戏时长 8.9 小时
这游戏还是不错的。
打法类似于《箭无虚发》,属于放置类策略游戏,与《箭无虚发》比,它的明显优势在于这里可以选择单位放在地图中的位置;把地图分成了两半,增加了游戏性;巧妙的开了3v3的模式等。但是它还是有很多不足的地方。下面的是我的一些建议。
首先说一说英雄,数量太少并且他们的阵营分配不合理,应该一个阵营只能用自己的英雄,但是每个阵营英雄可以有多个。还有英雄单位的优势也不太明显,可以加强,最好给英雄配上主动技能,主动技能按钮直接设在单位的头上,这样可以增加游戏性。
还有,阵营分辨不明显,作为主力的大量中立阵营单位和不分阵营使用的英雄单位使人对阵营的特点感觉模糊。应该着力开发每个阵营的主力单位,使玩家在战斗中大量使用自己阵营的单位,而中立单位只做各个阵营辅助与补充,以免使中立单位喧宾夺主(当然,也不排除玩家的卡组配置里中立单位占多数)。
接着,最重要的一点,是完善游戏的升级系统。首先是基地车和防御塔,现在他们是随着个人等级提升而加强。可以给他们开科技树,升级生命、攻击和各种被动技能,还可以学习一下《箭无虚发》,让每一个阵营主基地和防御塔都各有一个不同的大技能。战斗单位也可以开科技树升级各种属性和技能。另外可以设立一些战术单位,战术单位和英雄一样也拥有主动技能,让他们不同于其他单位拥有一定的控场能力。但是以上的这些技能要与卡牌的独立技能区分开。
最后,地图现在是两条道,可以在加一条🙂;操控模式上再加上“集火”操作,即点击某个敌方单位自己的士兵会优先攻击之。作战模式加上剧情模式,使每一个阵营有自己的故事。
不过这里的游戏很多设定还是有特色、令我满意的。比如卡组的随机出现增加了游戏的戏剧性,等等。总之我对这游戏还是很期待的。以上就暂时是我的全部建议了,谢谢。
玩过
游戏时长 23.0 小时
总体来说,这游戏不错。战舰版斗蛐蛐,淋漓尽致的战斗快感。并且对这款游戏充满期待!
优点我不多说了,此处我要说这里的瑕疵和一些关于我的建议。
内容不错,模式众多。其中将挑战与竞技两种情况分开了,这一点很好,但是竞技的时间限制太短,最好调整一下。
还有,军团战的大地图形式太过规矩和单一,军团战玩法也没有新意。可以制作一个超大的地图,里面有各种星球、小型星带、海盗哨站等多种地点(这里可以参考一下《新星帝国》),然后让每一个军团都有一个势力范围,军团可以通过探索开发未开发的区域或入侵其他军团来开疆扩土。军团成员可以在军团的势力范围内进行各种建设性活动,比如建造防卫炮台、各种用途的空间站,以及探索星球,建设据点。另外,建议把采矿功能也并入到军团的地图中。军团战时可以进行攻防战、据点争夺战和遭遇战等多种形式。另外可以设计一个专门的指挥系统供团长指挥成员来战斗。以上这些虽然制作难度大,但是会大大丰富游戏内容。
出击阵容也是个问题,其一是开战前战舰之间的位置,哪位在中间,哪个在左右的设定希望可以改成能够调整的机制;其二是出击阵容只有四个位置,严重限制了舰队规模从而影响了游戏效果。
另外,海盗阵营的航母太丑了,建议改一改。聊天界面的“导弹”二字被设为敏感词汇,这也要改一下。
好了,问题和建议暂且就这些了,谢谢。
已经到底了