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独家记忆
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编辑部替补
209
玩过游戏
10
购买游戏
1887小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
看了不少开发者的评论回复,决定再减两颗星,简直就是某哥啊!
开发者语录(简摘版):
“单机游戏,谈何氪金”
“买断制赚不了钱”
“买断制就是想让我破产”
“碎片是针对手游的优化”
笑死个人了……
你做出来的产品赚不了钱,赖玩家???
一元解锁看广告和氪金功能???
嗯,贫穷的手游用户不配有精神生活!
后面的内容就不用看了
——————————
我知道肯定有人说不玩滚,这话看腻了,这评论是给开发者的,其余,不爱看就滚。
不是什么游戏都能自称roguelike的,roguelike的趣味是随机,装备、buff全靠游戏内随机获得,事件随机,怪物随机,具有较大不确定性,重点是不需要肝,能严重影响游戏体验的都是生不带来死不带去的,不受玩家控制的元素。
玩家要的是体验各种随机元素搭配的乐趣,而不是我肝了一把牛批武器割草的乐趣。
例如元气骑士,开局前抽个武器,或者拿个水壶就进场,后期打造的装备也就用一次就没,想获取牛批的武器主要依靠游戏的随机性,这局爽了下一局不一定还能爽(但这就是魅力所在)。
例如月圆之夜,套牌获取是随机的,装备和buff也是随机的,能带进游戏的只有天赋罢了,打一两个小时基本能解锁全部天赋。
例如地牢,对于特性全随机,怪物随机,事件随机,肝?不存在的,也许下一个房间就得重头再来了。
你游顶多是dnf的那种roguelike,房间的怪物会有变化,可能会冒个精英怪出来,最大的相似之处就是都要努力肝一把好武器带进去大杀四方。
而且你游的肝度太特么离谱了,随机性带来的趣味完全不能抵消肝疼。
再说付费模式,买断制不赚钱?艾希活的好好的,去看看热卖榜上的常青藤吧,跟人家学学,厂商的每一分收入,除了靠骗氪逼氪外,还可以靠给玩家快乐。
买断制+内购意味着氪金人物?激战2(一时没想出移动端的例子)就是内购+买断,但内购的任何物品都不会一丝一毫地影响游戏数值体验,所有职业和装备都不需要另外掏钱。
好玩的游戏只要价格不是很离谱,销售量都不会太低,只要量上去了,那不用卖高价也能实现盈利,更不用扯什么难挣钱所以搞氪金人物还要放广告。
别说玩家不体谅作者辛苦,质量不行收不回本可不是玩家的责任。早点承认质量不行,要么直接卖了,要么改良优化拿质量搏销量,没有金刚钻别揽瓷器活。
至于搞全程联网(经常掉线重开)、氪金礼包(土豪还不如修改器)、提高肝度逼氪这些都是找骂的下策(还提高了维护成本)。
雷霆的游戏我玩过不少,地堡是贵厂的顶尖水平,这个大家有目共睹吧,除此之外呢?都是些啥?就是氪+肝+广告,一直在走下坡路。地堡的成功经验被你们吃了?还是说忘了?
给不了玩家快乐,难怪赚不了钱。