可能我这么说有点让人觉得你谁啊,但是有几个点我觉得必须要改
1.dps显示,可以简单地直接写成攻击力x((1+暴击率x(暴击倍数-1)+0.05x(10x致命一击级别-1)),后面攻速快了之后很难看清数字,只能截屏看
2.时间显示,绿条加个时间显示,更直观看到时间,同理,血厚BOSS血条超过100的部分也显示在血条上而不是100以上时一点不动
3.寻宝技能,目前来说如果排行榜真实的话,还没有人到达这一地步,但是迟早会有,即全部队员都拥有满级寻宝时间技能的情况下,还是无法达到20s的寻宝时间。针对这一点我有两个想法,第一,至少在14层之前,开始每通关一层增加两个佣兵上限,当然放到更靠前的层数也行;第二,也是至少在14层之前,每通关一层,至少增加一级寻宝技能的技能上限,当然也是层数更靠前就开始加也行,所有技能等级上限都加更好
另外是有几个无关痛痒的点
1.佣兵伤害,跟主角不在一个级别上,虽然从致命一击和武器大师可以看出来想让佣兵也可打一定的伤害,但是跟主角还是没法比,技能采取上文的上限增加方法也可让佣兵变得可用,为游戏增加一点多样性
2.攻速,在前期通过观察计算得出攻击间隔=300/(100+攻速),可能有出入,我觉得这个公式成长曲线还是很好的,没必要设0.05的上限,当然也有程序结算伤害的考虑,可能测试中无上限会出问题,所以干脆找个不出问题的数字作为上限
3.溢出暴击率,溢出暴击率导致后面护甲栏只看有没有额外词条,暴击都不稀罕,可以给佣兵增加溢出暴击率转换为伤害的技能来解决这一问题,至于换成爆伤还是攻击,乘算还是加算,全局爆伤转换跟主角爆伤转换转化率设置多少之类的我就不多说啥了
4.铁匠技能门槛过于高,目前还未有过强化到装备的上限的经历,可以改为增加装备基础强化等级,即掉落的装备就是强化过的,或者改成减少强化石需求或者增加强化石获取或者增加拆已强化过装备的回收强化石比例
5.再加一条吧,拾取装备的筛选建议加入部位筛选