杰米修
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游戏时长
2
游戏成就
我所认为的rou赖氪进化融合方向应该是。拓展可控的部分同时增加不可控的随机事件随机性同时提升。并且两者随游玩进度指数提升。越玩自己可以选择提升部分越多。同时引发更大的不确定随机性。同时拓展非战斗关卡。说割草的话虐杀原形够割草吗?如果把虐杀原形可控的进化选择技能风格与非主线剧情割草融合。就是随机事件rou赖氪+剧情发展向的提升。你们可能认为打破了rou赖氪的原则。但游戏只要有趣有人玩有受众不就好了。区分那么多不过是为了找到戳中自己爱好xp的游戏罢了。rou赖氪未来一定是有随着深入游玩提升同时融入大随机环境的。随时可以玩。随时提升。随时不确定的体验。但中间如果只有你个人操作技术和搭配选择rou的要素。那么你游戏那么久所积累的下来的是什么?如果这就是你的快乐那我不必多说。游戏体验这一块我深谙此道。我只是看到rou赖氪如一座金山你们却在金山下面挖煤矿

优秀的游戏不论是内容还是角色设计包含剧情框架等。我觉得应该给boss们设计出独特的人格和背景信息让他们的印象更深刻。网络端最成功的二弟街机毒奶粉dnf就是很多角色npc令人印象深刻随着剧情的推入。关键角色的人格魅力也突出。真的想让游戏拥有灵魂可以参考月圆之夜之类的他们用心给游戏内的角色npc。boss甚至小怪都创造独特有趣的灵魂。所谓的情怀就是建立在喜爱喜爱这些有趣的灵魂所组成的虚拟世界。

目前来讲就是感官的刺激音乐刺激。boss战。纪念品一旦成型就容易失去新鲜感。剩下的就是肝随缘抽纪念品or氪金解锁角色氪金抽纪念品。这样不管符不符合霓虹深渊无限名字。霓虹可以理解为刺激的感官体验。深渊就是关卡。无限应该是无限的提升和无限同比例提升的难度。。如果默守陈规不如开拓出新的rou赖氪的道路

不如给角色单独弄出技能树都可以肝满并且主动选择几个槽位打造出角色+六纪念品+角色不同选择技能树天赋搭配组成的不同风格。并且玩家的附着渡不能只靠刚需肝币子和肝活动长期存在的。不如增加玩家自选的风格和每次进入深渊都可以提升。加上拓展深渊内的玩法并不一定非要打怪可以解密。还有玩家不断提升自己的基础实力同时更难的深渊更刺激的无限深渊才能让玩家爽而主动增加游玩时间。也就是对战与提升与新的体验让玩家觉得提升后的自己和深渊眼前一亮