洛兰的诅咒
TapTap
独家记忆
买过即玩过
买过即玩过
116
玩过游戏
7
购买游戏
530小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 7.3 小时
因为种种特殊原因国内手游河蟹的也差不多了所以我自然失去了继续玩下去的动力,这次vgame给我的印象也不例外,中规中矩的游戏,一个游戏厂商能活下来主要靠以下几点:
1.超高的游戏性,例如引人入胜的剧情和可持续性的NPC互动,我光点击聊天都能玩出朵花来;
2.精美的立绘,有建模无论是live2D还是3D都非常逼真到位;
3.合理的充值机制,极少的氪金池和极高的氪金选项,让玩家想氪金而不是让玩家不得不氪金;
4.使用女性角色的魅力来吸引玩家,但你身在中国不得不河蟹一些东西,然而大部分acg手游都是靠这个吃饭的,所以基本靠这个为卖点基本是不用想了~
那么综合以上几点来看vgame算得上一款动作系RPG网络手游,再仔细看的话它就像个换了皮的龙之谷,那么这个游戏的卖点是什么?赛博朋克的半开放系世界,乍一看哇好高大上!精美的建模和贴图,还有部分光影特效,但你仔细一抿,是不是觉得哪里见过这种城镇?秋叶原之旅!没错仔细对比之下真的太像了,当然游戏之间借鉴是很常见的事,只要不是像某厂一样赤裸裸抄袭就行了~
那么作为一款以赛博朋克风格为卖点的半开放式日系RPG,它的游戏性又如何呢?与作为国内日系动作游戏的天花板三崩子做比较你会发现建模够了,但物理引擎几乎可以说是感受不到的!无论从人物打击感来看还是从怪物攻击动作来看完全感觉不到刀刀划皮拳拳到肉,音效也好模型也好,你甚至会发现你被打了,却不知道是什么时候被打的!俗话说得好,我技术不够硬件来凑,既然你物理引擎不行,那加入震动反馈不就解决了?起码可以有一种代入感;
再说剧情,这种俗套剧情都可以说是日本都已经水烂了都不想再水的,主角为了找人,先是试炼,遇到一个小boss,然后被带到了一个不为人知的组织,然后吧啦吧啦都是你可以用脚趾头都能想到的东西,能有点新意吗?
好吧剧情够水无所谓氪金机制你总得好点吧,当我兴致勃勃点开氪金界面时发现,池子总共有两个氪金池一个常规池,到处都在鼓励你快点充钱,全程散发着一股开发商要钱恰饭的邪恶气息;
行吧这游戏真的除了视觉冲击之外已经没别的了吗?你好歹给我点玩下去的动力啊!那么看看福利,👙👗🐻🍑什么的要吸引人才对,结果不出我所料,该有的因为特殊原因都没了,瞬间索然无味
总结:1⭐给建模,1⭐给人物,1⭐给半开放式世界,不是很推荐去玩
玩过
游戏时长 7.7 小时
姑且给4分,开发不容易,做好一个游戏更不容易,其实就我来讲人物画风突变我还是可以接受的,来谈游戏内容。
1.剧情太简短,完全感受不到诚意。
一个好的游戏依赖剧情和出色的代入感,然而零境交错却无法满足这一点,玩家看剧情更像是在看过场动画,一个游戏如果做到让玩家想跳过剧情的话那么可以说是非常失败了。
2.打斗场面单一化,缺乏多样性。
我看完其他评论之后大多数人都在提议跳过战斗动画,这一点说明什么?看多了同一战斗场面后玩家容易感到审美疲劳,起码在使用华丽技的时候做两种不同的施放动画和三种不同的语音吧!这样会给玩家一种心理暗示不断想触发某些台词或动画,这样就没多少人会想跳过打斗动画了。
3.骗氪手段毫无新意,感觉更像是卖情怀。
回合制游戏泛滥的现在,抽到一个心仪的角色或者强力的武器是所有玩家的愿望,而零境交错作为一个IP游戏,依然是老一套的氪金模式,给我感觉就是烂泥扶不上墙,对我来讲没多少氪金欲望,这里就暂时观望吧,就看侧滑怎么改进了,否则终究沦为一个快餐手游。
4.“杀必死”全面河蟹,神秘力量的干预。
这一点可谓是大多数宅游的天敌,如果以上三点均成立的情况下,某些福利就必须起作用了!没有哪个宅敢说是对自己纸片“老婆”的肉体免疫的,这一点好好利用的话,大部分宅还是愿意掏腰包的,只可惜神秘力量过于强大,估计是没戏了。
总结下来就是:零境交错可玩性并未达到预期,想氪金的各位先暂时观望,小氪怡情大氪伤身,在未来三个月中如果依然摆脱不了这些诟病,那么终究只是一款快餐手游,仅仅是娱乐一下罢了。