蔓越莓冰棍
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万花丛中过
七周年限定
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2085小时
游戏时长
1
游戏成就
期待
什么鬼渲染,所有东西上都盖着一层灰蒙蒙脏兮兮油不拉几的壳,还实录,这年头故作玄虚光整CG的,有一个算一个全是垃圾。哦连实录都能这么捞啊,王者世界都知道CG贴ui呢,人形boss战那个视频给我看笑了,打击感几乎为零,怪物受击反馈半个身子连着腿都在扭,场景破坏连点碎片也舍不得做,人物脚步更是抹了肥皂一样一直在地上来回抹。一到放技能切人就是顿顿顿卡卡卡,放大招的时候光效一点也不调脸全是绿的,特效和建模像是两个世界一样各演各的,冲击波效果直接从建模里蹦出来,半边在前半边在建模里,笑死。再说玩法,抄了个魂的壳子,然后整了个换人,切换技和大招,没了,那我咋不去其它游戏看漂亮小姐姐在这看你一堆铁壳子?最后肯定就是抽卡抽碎片拼人,再看这三个角色,铁定有什么风属性雷属性,典中典属性克制又来了。总之就是现在经典的烂游标配,玩法系统一点不创新,怎么烂怎么来,宣传的时候先把神神鬼鬼的高概念立起来,做点CG糊弄一下,请点水军刷一刷dn弹幕,炒炒热度。要说这也是经典操作无可厚非,那我为何怨念这么深?因为异化你就是个勾扒,别说什么游戏是不同子公司,就凭你把三体毁成这样,你这家公司所有东西我都鸡蛋里挑骨头啐一口唾沫再走,期待中专编导的又一力作嗷。
玩过
游戏时长 25.6 小时
6.15新版本
游戏蝗虫润了。讲一下自己的抽卡,新手池温妮,苏芙比up40出了,然后普池保底捞星锑。这时候不知道空降,但我觉得抽就抽呗,XP练卡第一位。未锈铠up本来想看看坦南特,但没出,十连反而有不锈钢了。抽卡体验其实还好,就是五星没个底,XP抽卡抽不到。这次up随便抽抽,反而拿到一直没有的柏林以东,但光凭角色也没啥玩的意思。还有拆分机制,骂放一塑是骗氪,结果放二塑,真的搞笑。
活动有小游戏,但那个二选一没什么逻辑,只能纯乱选背正确答案。关卡中规中矩,但还有解谜小关卡,和填字小游戏。关卡背景倒很精致。
ui的水平直接挎掉。黑体字的变形设计太糙了,想搞一个拼贴画的设计,但颜色搭配不行,米色在之前的深色背景上的宋体字上效果很好,但用在鲜艳背景下黑体字反而主次不清,显得廉价。
然后是游戏资源等等。懒得和官方讨价还价似的算计了,活动商店一个五星心相,三个金材料,两抽。这就是四十天大活动最主要的资源。就怎么说呢,令人震惊。皮肤一开始大家冲138,出来是88,粹雨滴才能购买。怎么说呢,给两个没up的六星角色出皮肤,换个立绘,动态几乎不变,很难想出购买的理由。
最后游戏蝗虫总结一下吧,看看剧情得了,何必在这为难自己。有闲钱吃点好的。
6.9官方PV更新
限定连发,用词含糊,“暂无获取方式”“未来加入普池”。本来就扣,而且是特意等不锈钢池子出了,大家抽完苏芙比和普池,还没来得及屯,直接限定连发糊脸上。算盘响的很。
再说新角色,小姐姐我没意见,狗我意见很大。我不排斥狗当六星,很好啊,小狗很可爱,关键是你看看你这个立绘这个动画有个p的设计,拿个小狗照片描一遍加点装饰就叫立绘了是吧?这时候不提神秘术英伦风了?纯敷衍。不要说什么现实原型,你是架空游戏欸,没了原型不会画啊?苹果和不锈钢为什么没人喷,人家有设计,****子但凡身上挎个骨头小包装点情报,披个格子披风戴个贝雷帽,再叼个福尔摩斯小烟斗我都算你努力了。这下某个可怜姑娘不如狗了。
很喜欢深蓝一句话,我们没有试探玩家的意图。
——
一项项来说。
立绘。立绘风格高度统一,而且角色有立绘有动态,抛开凑数小电视,五星六星的观感都不错。但偶有拉胯,点名派对气球。头肩比不谈,斗鸡眼真的非常拉观感,直接让人没有兴趣去深入了解这个角色的背景,不知道是不是真的是斗鸡眼的设定。如果是想像鬼泣妮可一样搞龅牙这种小缺陷,剑走偏锋的提高萌点,把心灵的窗户给整关闭了真是下下策。
ui的设计很惊艳,风格都很好,特别是ui图标变换间的衔接,流畅有创意,简单的白线也有细节。但随之而来的,是迟钝的反应,交互很笨重。更绷不住的是ui的层级逻辑是一个灾难,我打开关卡界面是一页,战斗准备是一页,再开自动战斗还要跳一页?更离谱的是,左上角返回键不动,回主页的键莫名其妙的在战斗准备页面换成了队伍键,每次自动战斗打完一定要摸错一次,然后再退两页回到关卡,再退回主页。每次换页面都要等两秒黑屏过场,真的服了。还有家园建筑,左边排着四个建筑的图标,我点进喷泉,然后再点开合成页面,这时候只是打开了新页面,左边的图标还在原地,却不能点!一定要把那小小的合成界面关掉!诸如此类反直觉又麻烦的地方真的很多。还要批评今天刚开的任务,卫星专栏,你看看你用的什么破字体,难看的要死。
战斗。战斗背景插画好看,有想象力,有几块还有点怪核,很不错。小人效果还行,特效更是精致,看起来很漂亮。但也就还算好看这个优点了,合卡机制无聊至极,策略只有力大砖飞。而且战斗时的ui也是灾难,看不到升级效果,回退操作退完,放律技能一定要最先放不能中间放等等等等,非常折磨。而且作为回合制,这种最简单最无脑的游戏,没有自动战斗,一定要你亲身体会战斗的拖沓折磨。
剧情。看完两章我没看了,前边还不错。后边我没有耐心跳过了,不做评价。但令人迷惑的是有一个剧情关,剧情就是你打两个人,就会蹦两句话,其它所有都是手操,然后结束后告诉我不能回放,因为蹦了两句话。我直接迷惑。
配音。确实,声优莺莺燕燕的英伦腔很好听,但是,它为了让你听清楚每一个英伦腔的特点,为了让你清楚的知道什么叫老伦敦正米字旗,不惜牺牲语句的流畅语气的起伏,就为了念清楚那几个读音,我越听越觉得端着。
还有人工梦游。一个爬塔或者说深渊,一大关套五小关,打一关就要点点点,点掉一长串剧情。是,小剧情很有意思,背景随着进度变化也很有趣,但就是膈应,打没打爽,剧情也看的是断断续续。就不能一口气五关打完然后直接把剧情合起来甩我档案里我一口气看完吗?
还有福利。扣*你得了,心相经验、突破没法刷,六星心相肝一个月一张,大小月卡更是冤种。就靠着开服一直送体力我也没拉起四个人,等到长草不送体力了必起节奏。
总结一下。
外表精美华丽,内里一堆烂絮。
养成漫长无期,战斗繁复无趣。
每天上线为何?看板摸摸温妮。
玩过
游戏时长 4.3 小时
玩法挺好的,有点儿时打王国守卫军的感觉了,难度曲线设计的还是可以的。有的地方机制怪要思考下,其实练度要求不高,换一下阵型就好过,难得的能在二游里感受到一点动脑子的成就感。
先聊聊画面。立绘中规中矩,画风有点年代感了,而且肢体很硬,现代元素也融的不好。而且你要画地台或者背景就画完整,不要画个石子脚下踩着,抹两道颜色在周围当特效件好像能显得画幅大似的,反而显得主次不分。3d建模有好看的也有邪神,总体质感还好,也不指望手机能看什么,模糊一点没锯齿其实还能接受,就是比例要好好调整。ui风格还不错,扁平化也统一,主要感觉少了主题色,或者说要么大块黑要么大块白,衔接不太好。而且角色界面,字体小不说,角色天赋技能还要点来点去的看,并不方便。
比较值得讨论的是角色功能的划分。可以看到有自己的想法,根据人设特点等,同一职业角色有功能性的区别,同样是盾有的打连击有的打群体等。但还是有缺陷,比如,单体奶妈范围8.5,一次奶100%,而群体奶妈一次80%两个人,范围却有10。游戏前期两者攻击力差距基本可以忽略不计,至少在前期体验里,多路出怪且远程怪频繁出现的情况下,单体奶完全没有出场空间。(或者说我只抽到了紫群体)这并不符合正常的设计逻辑,因为单体奶既然已经少了人数,理应获得更广的范围,才可与群体奶的功能性抗衡。
再说说程序。遇见过重开结果没清除掉正在复活的敌人,结果直接开局冲家,还有明明优先攻击飞行的狙击转火地面,导致崩盘。如此基础的错误虽然没有对我正常游戏体验造成什么困扰,却也让我对开发组的程序能力表示担忧。
然后是策划。塔防的游戏体验我没觉得有什么问题,还不错,但策划似乎忘了,这本质上仍然是抽卡二游,我要过关没有合适的角色,技术再好也不行。开局就给几抽,新手角色就两个狙一个术士一个战士一个奶妈,虽然可可是个保姆级战神,我抽的几发box也全,没怎么受苦,但要是歪了那可就难受了。我现在用的最舒服的盾还是个抽出来的最低稀有度,要是没抽出来都不知道拿谁抗boss。或者说没有像mrfz一样提供一个最基础的低级队伍,来保证玩家开局的体验有下限。
后边想到再补充。
玩过
游戏时长 5.3 小时
我先说一个点:初始狙击角色,在走入一个移动力降低3的泥泞地形后,因为狙击只有3移动力,直接给我不能动了?甚至不能走回去。我遇见这情况的时候真的是一头雾水,2023年了,战棋移动力给我这么粗暴的加减,真的是非常“新奇”。
别说什么升阶加移动潜能加移动,这个图就是30级前的图,能整出这种问题我只能说策划有种*缺失的美。
还有友伤。玩了大半天,只有女主一个人的技能有友伤,六星上位的技能怎么就没有友伤了呢?怎么友伤是能帮你拿个硬核的名声还是帮你焚灰烧快点啊?这个机制存在的必要和你未来开服的流水一样低捏。
剧情没看不评价,说说画面。过场有一些动态cg挺精美,角色都有动态,但只是很简单的变形,低级角色动态更是显得无比廉价。ui设计属于是好的好坏的坏,主界面的六边形排版、部分选项的简洁多边形都很干净漂亮,但局内角色信息、舰船按钮完全就是依托答辩。看个角色信息盯着手机看难受的要死。
人设。这么说吧,我玩完放下手机记得最清楚的就是那几只萨摩,还有一看就恶心的乙女画风的基佬。本该出彩的女角色全是扁平的,画的是很细致,但一点抓人的视觉元素都没有,全是二游用烂的元素排列组合的堆叠,已经审美疲劳了。
还有策划。牛的。真的牛。测试第一天一张十连,新手池都抽不完。战棋本来就墨迹,一下午体验完,二十抽新手,二十抽up池。up池保底多少呢?150!真的牛脾。
对了,还有养成。命座里放的是什么?是对战棋来说最重要的资源移动力!意思是你抽的角色都是瘸腿的残废!不抽一命她就是瘸的!还有简单粗暴的攻击10%生命10%,甚至技能使用次数都在命座里,真的是逆天级别的命座设置。
总结:快润!
玩过
游戏时长 4.2 小时
一流立绘,三流建模,不入流的战斗设计,割裂感满满的ui,流水线上出来的游戏,评价是:一眼顶针,纯纯的乐色
——再多说点——
开局无限十连刷了五分钟,拿了两个漂亮小姐姐,本来觉得五星怎么也该乱杀吧,到了第二章就开始遇到阻力了,于是研究了一下配队,换掉初始的奶和输出,用椿+莎拉维尔+朱莉+夜骑士,勉强算是组成一个毒队。在此之前及整个游戏过程过程中我没有看任何攻略视频或者角色排行榜,完全根据对角色第一印象及技能特点组队,然后出乎意料的在第三章后边点就推不动了。当然这和我没有看攻略以及游戏理解不足有关系,但这个体验让我感觉很不对劲。首先就是属性克制,希望技能有连携的角色属性都基本一样,所以自然选择开始练的几个角色都是绿的,在这个游戏的算法里没办法做到等级碾压,40多级的角色因为属性克制被30级的小怪摁着打,这也倒罢了,不就是倒逼我去练克制属性吗?练呗,到这里我就感觉到恶心了,因为抠门的体力、随机的职业突破素材、符文六件套、专武等等,导致整个游戏体验积重难返,只拉一队靠属性碾压虽然可以过图,但是由于克制秒不掉怪,然后就无法完成回合数限制的三星,白打。倒回去练别的属性,好哇,今天我干的事还得再干两遍,我体力哪来?直接开氪?后来看了看论坛,得知毒队纯fw,我深有同感,辛辛苦苦叠个毒,不及夹击队来一拳的爽快。是的,我没有啥游戏理解,但是你自己推出来的机制,我随便选了一个,游戏体验却不尽人意,我想这不止是我的问题。
再有是立绘建模,立绘无可辩驳的优秀,在一众二游里都能算是出挑的,但是建模拉的后腿让我无法欣赏角色的美,只会感到割裂。某些角色的配音更是👻物中的👻物,建议静音。
再是ui。扁平化但没有完全扁平化,主色调黑金配色见仁见智吧,是能展现出雍容华贵的气质来,但也是真的单调,眼睛看的很累。模仿art deco的风格其实挺好的,很多图形设计能看出来用心了,但能量点这非要在漂亮的金色纹路里给我加上勾黑边的白色数字真是给我看的血压升高,你但凡换个金色数字我都算你努力过了,还勾黑边?美术组是各搞各的吗?还有战斗时打异常状态蹦出来的汉字字体,更是显得廉价至极,不仅斜、粗细不匀和其它ui不搭,tmd还要盖一层渐变,你看看这字和边上英文简洁又好看的细黑体搭吗?不能统一一下吗?
剧情没看,不做评价。