嘉平三一
TapTap
独家记忆
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新游先锋
100
玩过游戏
10
购买游戏
2519小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 2.1 小时
写在前面的:
想回复评论和我讨论的 欢迎交流
不会说话只会阴阳怪气骂人的 我劝你最好多回去读几年书
别把我的评论区搞的乌烟瘴气
最后 祝大家游戏开心
(文末夹带私货)
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兑换码有三个
fanta666
wacky666
好好干活
路径为:设置—用户—映月密令
有十连和好多货币的!
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原文:
好家伙 别的请假什么的就不多说了
说说别的
内测玩家 刚刚上线打了新手任务
机器棒读的旁白雷到我了哈哈哈
然后…怎么点到商店里 突然就变成了传奇一刀999画风?!
本来以为是测试的时候来不及做所以偷工减料一下
结果正式服还是这个样子
(倒不是说不好,就是太突兀了)
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ps:商店点击五下人物 会触发彩蛋!哈哈哈
另外兑换码“好好干活”也会触发彩蛋
害 才发现在商店界面往右滑 还会触发一个设计师的彩蛋
然后商店就回到正常状态了…
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另外,评论区有人质疑“内测玩家”?
别什么内测不内测玩家了,参加过第一次QQ群里发放APK的测试,那个时候都是19年,TAP还没映月城的具体信息,游戏里也没有传奇画风的商店和给玩家打分的系统。后来TAP的2020年测试也试了试,并且不喜欢商店的这种玩梗。
游戏幽默在剧情等方面来体现,会更让人容易接受吧。
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写在最后:
对于我这样的玩家来说,玩这种类型的手游,如果不是冲着肉鸽类型游戏的不确定性乐趣,就是为了二次元类游的剧情立绘和声优吧。
但是很可惜,映月城并没有特别戳中我的点,在肉鸽类游戏中,它的操作和画面并不顶尖,作为二次元背景的游戏,立绘也并不出类拔萃,也没得cv(在做了!)。
和之前几次测试一样,我把它当做了纸片人抽卡模拟器。
大概是地牢玩多了,例如Hades和死亡细胞。
所以,映月城在我心中挺特殊的,有自己的倔强,又那么不合群?
之前入坑参加测试,后来听说发行商是幻刃网络,和艾希是一个发行商,本以为打击感和操作感会和艾希一样很优秀,emmmm后来感觉工作室并没有把这个作为卖点?
所以,前几天我翻到了策划兰兰的个人主页,最下方第一条内容,写着她对于映月城的理解,制作方似乎并不想做成一个纯肉鸽类游戏,他们所追求的的乐趣可能更多的体现在文案剧情和小细节上。
所以,仁者见仁,肯定会有许多玩家喜欢这种获得乐趣的方式,如果你并不单纯的把映月城作为一个肉鸽地牢游戏,而是抱着一种佛系的心态来玩,我相信它能带给你的体验是优秀的。
说点题外话,关于wacky在公测前写的那段话,让我思考了很久,关于手机游戏的问题。
我不知道有多少人是一边在steam上买着游戏玩,看到TapTap自己心仪的游戏测试或者公测了,激动的下载下来,结果不是被策划劝退,就是质量不过关,又或是玩了之后发现不过是手游换皮老路,然后默默的卸载,回到电脑无奈的接着玩steam里的库存。
手机端游戏,大厂也好小厂也好,在路径依赖这条老路上走的太久了。当然,资本是逐利的,资方不可能放着一条成熟且高回报的模式不用,在没有市场反馈的情况下开发另外一种模式的游戏。但是,我希望有人来打破它。
所以,这并不妨碍我好评映月城!
最后,祝大家游戏愉快。
玩过
游戏时长 15 分钟
五星期待 五星评价
我记得很早之前在B站某up的视频中见过这款游戏的开发
先写一些 毕竟刚上手 ps 请忽略游戏时间
这绝对是我下半年见过最硬核的手游了 没错 毕竟竞争者们…
先说第一感觉 滑屏操作让人耳目一新 也透露出十分浓厚的中国风 是不可多得的优秀设计 UI设计简洁大方 正中我下怀
不过 这个游戏对新手貌似并不是十分友好 新手教程有些过于简洁了点 可能游戏还处于测试阶段 毕竟操作方式和大多的ARPG游戏十分不同 (比如进入战斗界面后左手的罗盘是隐藏的 右手也没有明确的技能键)所以相信很多没看过视频的小伙伴进到训练营一定是一脸懵逼的
建议在招式之后添加注解 并且给每个招式划分难度等级 以方便玩家学习
另外 游戏的镜头视角貌似是锁定的?
希望后期可以对场景再进行优化 现在都战斗地图更像是一盘棋的棋盘 其实不妨加入些庭院 石像 假山等符合游戏特色的元素 也会让战斗不那么单调
最后 如果只有目前的pve人机三种困难程度和pvp模式 游戏会不会显得过于单调?用户的粘黏性可能并没有我们想象的那么高 往往剑法还没练会(或者大佬们早就烂熟于心了)游戏就吃灰了吧 建议增加剧情 在剧情背景上展开主线任务 增加游戏的可玩性
当然这就不得不牵扯到了装备之类的 开发者没有在游戏中设置那么多装备想必也是为了避免装备强度差异化过大破坏游戏平衡和原本的操作性吧 我认为强调操作这一点是可取的
不过人物和武器应该丰富一些 如果不想破坏游戏平衡 可以在物理引擎上做些文章 比如不同种类的剑重量不同 使用起来手感和打击力度自然不同
欢迎讨论
已经到底了