真红の青空
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编辑部替补
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游戏时长
6
游戏成就
玩过
游戏时长 60 分钟
作为一个网团圈子颇有年份 从六版走到七版也算是五六个年头相当久远的守密人/调查员 以这个身份来评价主要还是我首先试玩游戏的一些糟糕的体验 目前盖过了我对游戏的期待性 三星给予支持和观望 剩下两星希望努力争取
1、这是个建议 trpg无论作为网团还是面团其游戏性的根本来源于玩家与守密人之间永远处于互相修补 扩展延伸剧本故事性的一个过程 玩家不是npc 你可能在带团过程里永远都不可能听见自己想要的答案 游戏对于玩家进行了进度上的锁死和增加了时间要求 这对于游戏本身拥有的故事可拓展性有了一定的局限 需要制作人充分发挥更完整清晰的背景思路和剧情路线调整 有一说一我其实不太爱用明晃晃亮出来的犹格索托斯的代言人这种身份来跑团 这样会大大弱化coc想要表现的最根源 基础的概念“未知的恐怖”
2、提到剧情路线 我大概试玩了一个开头就没有继续了 这里主要是想提一嘴富商人设的刻画有些过于急躁和不够沉稳 提交物品的主线剧情下将会在门口迎来一个一对三的战斗轮
这个战斗轮就有意思了 我们设想即使寡不敌众规则不启用的情况下 以原coc的战斗规则增加一些比较默认的诸如【警惕 察觉意向 集中精神】等优势准备动作也很难与2-3名斗殴技能高达70的邪教徒进行战斗
这里尤其要考虑在七版规则下 70技能成功率在行业里是代表【顶尖人才】仅仅次于天纵之资的一个概念了 主角70-80的专精技能点我理解 为何三个邪教徒能达到如此强的一个斗殴水平?
在正常的模组设计概念下 普通人的战斗力约莫是30-50的技能水平 要知道 怪物之锤给出的低级神话生物种族 除开特性 部分的斗殴成功率只有基础的25%-40%左右
且富商竟然完全没有加入战斗,无论他如何爱女心切 如此急躁引发争端导致玩家强制进入战斗又不在队伍里的过程实属不够人情 毕竟我们没有同样的队友(这里要提一嘴 这种足以轻松致调查员死亡的局面发生前 在规则书的引导游戏方面内容下注明过需要应进行三次提醒避免)
我在该处被打死五次 coc的战斗也常被人诟病 希望制作人调整
3、手感很糟糕 开始捡了很多东西物品栏很难滑动也很难一下子记全让人觉得很烦躁 对场景的刻画虽然的以游戏画面的形式表现 但还是缺少了一些细节上的加深以至于有可能错过某些明显的信息内容 不过对于大部分了解熟悉rpg的玩家来说可能没有什么问题
4、指出个游戏剧情的小问题 初期对于游戏主线的展开有些过于快且让玩家很容易就联想并串起完整的叙事路线 爱手艺在上世纪的文风与原著内容虽然让人很难理解(穿越银匙之门两作晦涩无比 原文与翻译后内容仍然让人找不到核心理念)但根本性的概念仍然是“未知的恐惧”这一强调 这声音一个循序渐进的过程
可以看出游戏是以一个个单人模组组成的 但考虑到游戏的赖玩性 可以先考虑先尝试亲手带一次 再整理出模组对于玩家和故事推进的顺序来调整处理
5、技能的反复使用
暴力破开那个衣柜这个太经典了 反复的骰点 场景无互动反馈 大可使用(多次暴力破坏失败后引发了某些人的警觉或者是有朝此而来的脚步)等提示来让这个选择暂时冷却1-2轮的行动cd给予玩家调查员躲避or开脱的故事拓展
最粗暴的应对竟然是roll幸运破坏物品
我猜那个卷轴大概也是咒文就是了 但骰子是游戏的重要组成调和剂 并非主要构成部件 希望能够多的优化场景和骰点结果的互动性(姑且称为蝴蝶效应)而非用骰子制裁骰子
暂时写到这些 其他的等正式版更新后再看看
网团圈子里有一个KP与PL;牌桌法则的文本是我写的
我看剧本的眼光大体都还不错 可以继续努力
已经到底了