凋零
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万花丛中过
万花丛中过
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期待
作为官群里前三十个进来的,突然发现自己还没有在tap上发表关于双界的评论,急忙赶来了,希望阿波茨不要嫌我晚。
游戏方面我也参与了测试,首先是固定视角,这个创新让人眼前一亮(当然是什么原因咱们心知肚明哈),虽然有的时候固定视角会在转场的时候对操作和视觉效果带来一些不便,但是不可否认这是一个很大的创新点,阿波茨也说了视角已经优化,会在下次测试中为大家展示,那就期待着下次金属章鱼为我们带来更好的双界。(漫展测试我怎么没去啊啊啊啊啊)
其次是角色建模,局内表现还是有一定的穿模的,但是战斗时也几乎看不出来,打某个boss的时候他一脸dio样真是蚌埠住了。角色建模应该还可以再精细一些,至于动作设计,我也不敢妄自菲薄评价是否幼稚或成熟,毕竟不是专业的(笑)。
然后是剧情演绎了,双界的剧情是分散的,每个剧情里面都暗含了一些主线,群像式描写,完全的碎片化叙事,这对文案是个不小的挑战,就测试的两章剧情来说,仍然是需要进行打磨。剧情演绎用了漫画式的镜头描写,好处就是不用设计动作口型什么的,缺点也明显,对话框和文字不易看清,缺乏张力,看后续的优化吧(悄悄出个摊,不知道阿波茨能不能发现😈)。
战斗系统也是非常重要的一环,双界创新式的用了“开局俩拳头,武器全靠捡”的方法,不用再抽专武实在是太棒啦,各种武器各司其职,也是非常的有特色的,但是武器的平衡还需要进一步的打磨,有的武器对单,有的武器对群,有的武器破盾,有的武器绝杀,不用特别多的武器种类,不要让人挑花眼,所以说可以只推出十几种,然后后续再一点点出。
说到战斗系统就不得不提战斗体验了,测试时战斗体验还是比较糟糕的,武器后摇严重,角色后摇也很严重,索敌范围太小,闪避僵硬,完美闪避判别模糊等,但是阿波茨说这方面已经优化过了,期待下次测试表现。同样在操作的时候视角不能转动,这对习惯了自由视角的玩家也是一个小小的挑战,当然我们不能要求一下子就做到完美,可以慢慢一起进步。
最后是总结了,作为陪伴了双界半年的群友,确实能看到双界是切实的在听取玩家的建议一点点成长的,现在在我看来也是优点大于缺点,希望章鱼们再接再厉,把更好的双界呈现给我们,期待你们做出更好的游戏。(希望光头老大能狠狠压榨阿波茨,让阿波茨按时上班)
已经到底了