倪炜(Léo)
TapTap
独家记忆
编辑部替补
编辑部替补
134
玩过游戏
1
购买游戏
727小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 115 小时
画面精美,但是整体玩法和率土一样,细节有所优化,但还是一样无聊,最后拼武将和技能,其实没有策略。给点建议
1,取消打地后等的时间限制,设置就地补给选项或继续出征,如果不休整连续攻击,则补给持续损失。如果停留休整则补给回升。
2,设置部队出征带粮草啊。现在出征不带粮草的?还能满地图飞?这也叫打仗?
3,出征行动持续损失粮草补给,补给损失到零则损兵。所以出征需要补给粮草,也就是说,打仗不能满地图随便飞部队。可以设置粮草补给车队跟随,可以修补给站屯粮食,粮食吃光前必须回来补给,可以打粮食地就地补给,然后才能继续走,但打地补给不能比补给站效果更高,除非特殊兵种或者特殊技能。补给线可被进攻。打仗没有后勤系统,太粗暴太无聊了。
4,修粮食或者说后勤补给站,产出就决定于周围多少格地的种类,所以可以设置土地类型改造,比如石头地改成粮食地,一级地改造升级成二级地,这才是种田啊。现在不种地,全是干地?
5,取消铁矿粮食石头单块地设置,用大区块。比如矿脉,粮食大区,石头山地,每一片区,大多数都是一类型的地。要种粮?行,战领粮区。要打仗,行,守好粮区。否则后勤不保。要升级兵种?行,占领矿区,升级科技。而不是拿两张卡就去升级,逻辑何在?
6,分营居然不能直接放部队进去,必须分营重新配置?抄率土也不用这么偷懒吧。现实中部队不能调驻换防,只能就地组建?怎么想的。。
7,内政系统太过单一,就是数据高低,所有人都一样。城市设置城守,武将带城守技能,不同技能带来不同效果,而不是裸数据。分城也有城守,部队可直接入驻换防。取消内政任务,改为城市科技选择,满足一定条件概率吸引特定方向的人才甚至武将。而不是看运气出于吉。。。
8,因为没有后勤系统,内政系统太单一,只剩下配将配技能,其他其实很无聊,不需要考虑距离,考虑路线,考虑盟友位置,考虑策略,就是将配好莽过去,看谁将好技能好,谁兵多。最后只剩拼参数了。
9,部队武将太少,阵型太少,深度不够。可以参考啪啪三国的玩法,阵型自己自由站位,而不是选。
10,如果能丰富真正的策略玩法,而不是就剩抽卡配将,还是可以玩一玩的。
希望策划认真考虑。
已经到底了