纶叶
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
新游先锋
73
玩过游戏
1
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45小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
二次元版本的健身软件,体感和nike、keep差不多,有读秒、姿势解说和台词等等。无论是打卡、记录、健身日课还是换装、切换角色都很赞。
我感觉有待商榷的部分:
①镜头有点难用。
自动档花里胡哨,如果不暂停or切进解说,一些动作在自动档很难搞懂(不过习惯了也无所谓)。
手动档的视野又有限制。我推测,这是为了防止玩家切到仰视角看不该看的东西——好吧,我能理解作者这样做的心情(如果真是这个原因),而且从角色们穿了安全裤这一点也能看出,作者是一个很不错的制作人。
但是问题是,比如俯卧撑或者登山这种趴下去的动作,正视镜头根本拉不下去(不是视角角度,是镜头只能看到肩膀和头,外加上面一大片背景,人在视野下面了)于是这种时候就只能用俯视图观测。
虽然也不是不能用,但是,明明解说里就有镜头拉下去的45度侧视图,为什么实际操作里反而有这种限制呢?
我觉得,可以在手动视角里提供一些镜头模板,比如正视图、45度侧视图这种常见的健身教学机位。这样在限制了玩家不会从下往上看的同时,也能提供良好的教学效果。
②角色和健身方案绑定,有一点点奇怪。我觉得,在方案动作已经做好了的情况下,完全可以有另一种思路,就是不同的健身方案自由搭配不同的角色,就像mmd一样,更换角色只需要切换一下模型和音源。
为什么最后变成这样的效果,我猜可能关键在于音源,因为重新调音确实很麻烦,如果用的是真人配音就更麻烦了。不过也可以统统只用一套音源,毕竟不喊口令只做演示的教练也很常见。
玩过
玩了两天,目前进度是第五级,暂时不想碰了。
我觉得比较有意思的点:
①书评虽然只是添头,但做的很真实、用心。不同题材、不同受众会出现不同的书评,比如爱情有“好嗑好甜”,都市有“主角好菜”。但是有些书评是永存的:彩虹屁、鉴抄、催更和差评。关键就是这个差评。一开始我以为是评分太低,书写的烂自然有差评,但后来长期评分10.0的书也没逃脱这个情况。而且,永远会有一个质疑/不推荐的评论在热度第二挂着。回想了一下我读过的作品,确实是存在这种现象。不管一本书写的多好,不管它得到了怎样不可争辩的实绩,总会有“就这?”“我觉得很普通啊,怎么火起来的”“套路太老了”之类的声音,一时间,我竟不知这到底是误打误撞,还是真的暗含了这种讽刺的用意……
②随时存档,想玩就玩,不想玩放着,没有日课,开心!
③竞标时亲自报价很好笑……虚假繁荣。
④房子虽然很简陋,换汤不换药,但是造景还是用了心的。早期外墙都很廉价、布满了广告,随着住所的升级,外墙也变得越来越整洁。就是……这个房东到底买了多少房(恼)可恶的有钱人。
我觉得比较疑惑的点:
①字数太少了。目前来看,一本书超过100章之后就要面临体力灵感和评分的平衡问题了,到200章左右,每10章就要1000灵感了。女频也就算了,男频上榜的哪本不是几百几千章,好几百万字?到这里往往100w字左右,往往就左支右绌 ,面临重重压力,不敢想象一千万字需要怎样的时间管理大师,我觉得是有一点不太合理。
②玩久了很死板,虽然后期有多题材搭配的系统,但是还是很僵硬。我觉得,可以先从投稿平台入手——起点、晋江竟然要这么后期才能投稿,这不是太忽视了那些收藏个位数、点击个位数,文笔剧情或稀烂或惊艳,始终没有多少读者,却不知道为啥莫名其妙兢兢业业更了几百万字完结加番外的究极单机作者吗!完全可以放开限制嘛,玩家可以在前期数值不够时,就给起点投稿,但是也要因此权衡没有签约没有收入的问题。此外,也可以考虑放开签约的问题,收入自由了之后完全可以写一些免费书籍啊(虽然我目前没见过有作者这么干,但是不妨碍我站着说话不腰疼)
③家里的狗也太惨了,灵感屯好了的话,起码一个月不用出门,于是狗也一个月不溜……考虑到房子全款买下来要几十年才能租回本,游戏时间应该也可以有那么长,我怀疑这狗也能活那么长……
④虽然很多关键字都有避嫌,终点小说,斗气大陆,但是很多上榜的文是原封不动地照搬下来的。男频那边我不很清楚,女频这边很多都是原书名、原作者名,但是有些又改了字。有些改了,有些又没改,不知道是因为工作量大呢,还是说,其实不改也没关系,改了也不是为了避嫌,而是因为玩梗。如果是后者,那么也还好,但如果这些文本会导致版权问题,那还是谨慎一点吧……
⑤月票榜写的快可以看到自己两本书都在前三的盛况,而且也会在月末受到祝贺,但是为什么没有结算两本上榜奖金的好结局……
⑥作者只能回复打赏的评论,sc付费留言是吧
⑦电影,多投多亏,少投少亏,不投不亏。只要我不投资,电影赔本了我也有赚;只要我投资了,即使电影赚钱了,我的净收入还是低于不投资时的纯粹版权收入。有点奇怪,难道是电影赚的不够多?
玩过
“看广告可以直接解锁感兴趣的关卡”说的好听,但其实并没有间接的解锁方式。
关卡的数量标的什么99 108,其实是算上了一张画有三个难度类别的情况。实际上五个类别加起来,只有137关,而其中122关都需要看广告,也就是说,看广占比89%。
广告大户,可能是为了平衡美丽的图片,毕竟,一个优秀的策划绝不会给玩家设计只有良好体验的游戏。进门开始,就会弹出一个无法当场关掉的广告,如果忍受完,到了目录,还不赶紧进游戏,打算踟蹰一会今天要看哪关的广告,那么底下的条状广告就会持续释放存在感,看哪关都不可以漏了“这关”。
“开发游戏要成本”“美工姐姐眼睛疼”,谁开发游戏不需要成本?回收成本方法多了去,卖dlc图包,月卡,免广告卡,直接一次付费结清。用广告,就会得到相应的反馈,反正我是白嫖完就卸了。且众所周知,美工是游戏开发里最廉价的一环,外包供应多如牛毛。何况找茬设计,按游戏里的体验来看,无非是印章工具和水平垂直翻转,稍微有点技术含量的仿画(做出相同画风的新画面)对于美工来说也是基本技能了,而在游戏里能有几个不同点是仿画?最关键的是,一关才五个不同点啊,这真的费神吗?这真的费力吗?这真的费钱吗,恐怕美工支出还不如摄影作品的版权费吧。
总体感觉还是很赞,首先,找茬设计中并没有极其微小的不同点,都是可以在正常距离看出来的。其次,游戏中体验极佳,没有广告、时间限制,一分钟不操作会出现使用提示功能的ui,但也只闪烁几秒。提示半小时恢复一次,可以积蓄五次,可以通过广告恢复,但是我想一般人用不上,因为通常用完额度时玩家也到了需要时间恢复眼睛的时候。
已经到底了