我要看血流成河!
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万花丛中过
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“专业团队的玩票作品”
想起凉屋总感觉不是很陌生,因为无论是曾经专业上的授课老师和同学都有很多人讲过这个工作室,尚游出来的,国内相对拔尖的独立游戏团队,赞美之词数不胜数,我翻看了以往对凉屋两位负责人的专访,我很喜欢这种,相对来说很清醒的负责人,但个人清醒,团队清醒,怎么能做出这么没有逻辑的游戏呢。
最浅白的问题,数值计算单调,情绪系统对人物需求带来的影响无法被平衡。
每天的活动分配中,有很大一部分时间需要用来平衡情绪数值,到这里仍然算正常的,毕竟在这么一款偏向于养成游戏的作品中,玩法产出资源,资源在用以平衡属性需求,这是个再正常不过的循环系统。
但你不能用这个循环系统绑定你的游戏节奏,比如你可以通过工作玩法获得资源,那你可以设计甚至可以强制要求玩家付出一部分所得用来平衡心情,但你不能用睡觉得病来被动消耗玩家收集的资源,理一下模型结构,多种玩法产出某些资源,这些资源消耗在数值平衡上,余下的资源用来推动属性能力发展,进而开放新的游戏玩法,玩法再次产出,循环起来形成闭环。这是数值魔性的基础概论,但当资源的十分之九都要用来平衡数值的时候,整个游戏容错就特别低,挑战性更强,难度更大,且探索成本更好,流程同化更严重,是不是很熟悉,元气骑士?战魂铭人?但这是荣誉打工人,这是个类养成游戏,游戏节奏的变动要比元气骑士敏感太多,你不能牺牲玩家有效游戏的时间来换取角色成长,就像是“我魂斗罗打过一千遍以后闭着眼都知道该怎么过关”,这样很恶心,真的。
斗胆猜一下凉屋这么做游戏的原因,无外乎有两个,一是项目总监思路出了问题,会不会是外行领导内行?二是凉屋就是要这么做,通过低容错和强消耗来强行提高游戏难度,拉长游戏时间,拖到下一轮更新的时候开放新内容补全游戏寿命。无论是哪种原因,我都觉得我像个韭菜,下载了游戏,提供了玩家模型,还越玩越来气。
最近凉屋真的有点低迷,元气骑士下架不说,战魂铭人也差那么点意思,光有了爆款的面相,却一直没有爆款的成绩,怪蛋迷宫略显单调,异星指令也始终没有走出思维误区,反响也不强烈。
最后我想说,不要再对凉屋游戏存在那种,十块二十块就能畅玩的认识了,开发游戏需要初心,运营游戏却需要💰,几个项目并行的做法会极大影响更新周期和产出质量,更会直白的影响游戏营收和热度指数,考虑怎么开源创收有点远,考虑怎么做回该有的质量才是正事儿。
已经到底了