对于10-40的骂名早有耳闻,不过相关评论里也有不少说自己看攻略也能打过的,对强度一直没有直观的了解,直到自己体验了一下,才得以正确了解这关机制之弱智。
简单来说,要在等级刚好合适的情况下击破这个boss,你需要在30个回合内做到以下几件事。
1,看攻略,并熟练背诵所有情况的应对方法。
2,拥有一个古城遥,并用装备叠到足够的攻击力。(并不难)
3,在随机的几个条件中(花15费(基本要三回合),打出12张牌(两回合左右,有可能更短),打出四张同类的牌(一到两回合),打出每种不同的牌各一张或一张加强牌(不用回合))成功的触发至少10次判定或更多,在随机的几种特效中(给三张牌,永久加血,永久加攻击,一次性加攻击,洗出烧掉的牌并减费)至少触发4次永久加攻击,两到三次永久加血量,最好能有三次洗出烧掉的牌并减费。
然后你就可以过了。
第一步和第二步问题并不是很大,至于第三步,不考虑条件问题(不考虑回合数的话,条件总是能达标的),完美情况出现的概率大概是0.00009%,而如果放弃容错率和牺牲一部分伤害(需要人物练度高于别人吹的最低要求),最最危险的过法,你能通过的概率是0.3%。
但是这里还没完,因为boss最后如果在不合适的状态下被击破,那么依然是无法处理的,所以以上概率还要全部乘以四分之一。
能不能打过?可以打过。
好了,试吧,看看需要重开多少次(笑)。
说实话,我真的不知道是哪个蠢货为了逃避(调整平衡性和设计数值的)责任在一个卡牌游戏里涉及一个双随机驱动的boss,毕竟一个纯靠随机性堆砌而成的boss本就无平衡调整可言,个人的意见是,也别削弱了,这一关就应该彻底推翻重做。
因为打不过的人不是因为boss强度过高而打不过,打的过的人也不是因为boss强度合适而打的过,他们都不过是弱智机制设计下概率论的成果而已。
说完10-40,补充说一点其它的东西,首先说一下出货的问题,这点我觉得基本可以石锤有分水岭,游戏中50——55级后与之前的抽卡体验是断崖式差异,巧就巧在我连续四天基本每天稳定40连(或以上),然后我大致记录了一下每天的出货。
26日出货6个角色(或更多),绿卡(基本等同于垃圾)未统计。
27日出货4个角色(或更多),绿卡未统计。
28日(我升至55级)出货2个角色,绿卡30张。
29日出货1个角色,绿卡30张。
打算入坑和新入坑的朋友看到这里建议长个心眼,不要因为一开始的天选之人就盲目乐观,出来混迟早是要还的(笑)。
最后说一下卡牌部分本身的问题,作为一款卡牌游戏,我感觉这款游戏有个最大的问题就是没有容错性,在绝大部分情况下,血量基本就是一个摆设,在游戏中玩家对角色血量的认知基本只有三种情况,满血,血不满,死了。之所以会这样,是因为游戏中的敌人基本要么根本就在刮痧,要么直接打出你血量100%以上的伤害(比如满血8000,敌人攻击15000。或者元旦活动特供的,满血30000,敌人攻击300000,顺带一提此次活动我方攻击10000上下,敌人血量20000000,多的不说了自己体会。),同时坦克角色主要依靠其技能而非属性在达成坦克的功能,这就导致了两个非常尴尬的结果,那就是在大多数时候,坦克角色以及依靠血量控制的角色实际上是多余的,因为你基本控制不了,你只能满血,或者被秒,坦克角色也不可能硬吃伤害。第二,因为角色的血量有上限而护盾没有,在血量上限的时候无法回血,因此回血类技能在实际游戏体验中显得极其鸡肋——低强度图不如上全输出碾过去,高强度图你满血也一样顶不住,加医疗卡牌简直是污染牌库。因为护盾卡牌在无论什么情况下都能有稳定的发挥,而医疗卡牌只有特别的时候才能用上,这使得发牌员的恶意直接超级加倍,打一个高强度boss本来就有概率在需要救命的时候拿不到辅助的牌导致二三十回合白打,万一在需要救命的时候满血拿一张回血牌血压更是直接爆了。
但是这个问题依然属于设计内核的问题,设计师选择了以保护求生为主驱动的游戏风格,回血技能的性价比整体高于护盾卡牌同时大量的回血天赋导致了血量一多玩家就基本无敌了,问题是以保护求生为主驱动的话为什么要设计同等级下动不动二三十回合长的要命的拉锯战?要求玩家连续十几二十回合不许鬼抽否则重开,这河里吗?游戏的设计没有一个统一的思路,东一榔头西一棒槌的,关卡敌人的设计和角色卡牌(包括机制)的设计完全是分裂开的两种游戏,给人感觉就是几个互不交流的设计团队各搞各的然后硬往起拼,只能说给玩家的体验极差。
该怎么说呢,氪都氪了,肝也肝了,游戏类型有些类似棒子的单机《超时空方舟》,属于我很喜欢的类型,所以姑且先凑合玩着吧,只能说期待以后很多问题能有改进吧。