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万花丛中过
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玩过
对于10-40的骂名早有耳闻,不过相关评论里也有不少说自己看攻略也能打过的,对强度一直没有直观的了解,直到自己体验了一下,才得以正确了解这关机制之弱智。
简单来说,要在等级刚好合适的情况下击破这个boss,你需要在30个回合内做到以下几件事。
1,看攻略,并熟练背诵所有情况的应对方法。
2,拥有一个古城遥,并用装备叠到足够的攻击力。(并不难)
3,在随机的几个条件中(花15费(基本要三回合),打出12张牌(两回合左右,有可能更短),打出四张同类的牌(一到两回合),打出每种不同的牌各一张或一张加强牌(不用回合))成功的触发至少10次判定或更多,在随机的几种特效中(给三张牌,永久加血,永久加攻击,一次性加攻击,洗出烧掉的牌并减费)至少触发4次永久加攻击,两到三次永久加血量,最好能有三次洗出烧掉的牌并减费。
然后你就可以过了。
第一步和第二步问题并不是很大,至于第三步,不考虑条件问题(不考虑回合数的话,条件总是能达标的),完美情况出现的概率大概是0.00009%,而如果放弃容错率和牺牲一部分伤害(需要人物练度高于别人吹的最低要求),最最危险的过法,你能通过的概率是0.3%。
但是这里还没完,因为boss最后如果在不合适的状态下被击破,那么依然是无法处理的,所以以上概率还要全部乘以四分之一。
能不能打过?可以打过。
好了,试吧,看看需要重开多少次(笑)。
说实话,我真的不知道是哪个蠢货为了逃避(调整平衡性和设计数值的)责任在一个卡牌游戏里涉及一个双随机驱动的boss,毕竟一个纯靠随机性堆砌而成的boss本就无平衡调整可言,个人的意见是,也别削弱了,这一关就应该彻底推翻重做。
因为打不过的人不是因为boss强度过高而打不过,打的过的人也不是因为boss强度合适而打的过,他们都不过是弱智机制设计下概率论的成果而已。
说完10-40,补充说一点其它的东西,首先说一下出货的问题,这点我觉得基本可以石锤有分水岭,游戏中50——55级后与之前的抽卡体验是断崖式差异,巧就巧在我连续四天基本每天稳定40连(或以上),然后我大致记录了一下每天的出货。
26日出货6个角色(或更多),绿卡(基本等同于垃圾)未统计。
27日出货4个角色(或更多),绿卡未统计。
28日(我升至55级)出货2个角色,绿卡30张。
29日出货1个角色,绿卡30张。
打算入坑和新入坑的朋友看到这里建议长个心眼,不要因为一开始的天选之人就盲目乐观,出来混迟早是要还的(笑)。
最后说一下卡牌部分本身的问题,作为一款卡牌游戏,我感觉这款游戏有个最大的问题就是没有容错性,在绝大部分情况下,血量基本就是一个摆设,在游戏中玩家对角色血量的认知基本只有三种情况,满血,血不满,死了。之所以会这样,是因为游戏中的敌人基本要么根本就在刮痧,要么直接打出你血量100%以上的伤害(比如满血8000,敌人攻击15000。或者元旦活动特供的,满血30000,敌人攻击300000,顺带一提此次活动我方攻击10000上下,敌人血量20000000,多的不说了自己体会。),同时坦克角色主要依靠其技能而非属性在达成坦克的功能,这就导致了两个非常尴尬的结果,那就是在大多数时候,坦克角色以及依靠血量控制的角色实际上是多余的,因为你基本控制不了,你只能满血,或者被秒,坦克角色也不可能硬吃伤害。第二,因为角色的血量有上限而护盾没有,在血量上限的时候无法回血,因此回血类技能在实际游戏体验中显得极其鸡肋——低强度图不如上全输出碾过去,高强度图你满血也一样顶不住,加医疗卡牌简直是污染牌库。因为护盾卡牌在无论什么情况下都能有稳定的发挥,而医疗卡牌只有特别的时候才能用上,这使得发牌员的恶意直接超级加倍,打一个高强度boss本来就有概率在需要救命的时候拿不到辅助的牌导致二三十回合白打,万一在需要救命的时候满血拿一张回血牌血压更是直接爆了。
但是这个问题依然属于设计内核的问题,设计师选择了以保护求生为主驱动的游戏风格,回血技能的性价比整体高于护盾卡牌同时大量的回血天赋导致了血量一多玩家就基本无敌了,问题是以保护求生为主驱动的话为什么要设计同等级下动不动二三十回合长的要命的拉锯战?要求玩家连续十几二十回合不许鬼抽否则重开,这河里吗?游戏的设计没有一个统一的思路,东一榔头西一棒槌的,关卡敌人的设计和角色卡牌(包括机制)的设计完全是分裂开的两种游戏,给人感觉就是几个互不交流的设计团队各搞各的然后硬往起拼,只能说给玩家的体验极差。
该怎么说呢,氪都氪了,肝也肝了,游戏类型有些类似棒子的单机《超时空方舟》,属于我很喜欢的类型,所以姑且先凑合玩着吧,只能说期待以后很多问题能有改进吧。
玩过
游戏时长 3 分钟
首先,这个游戏是很有意思的,做的很棒,虽然不完美,但是值得一玩,这点是肯定的。
给四星,是因为制作组浪费了许多该游戏的潜力。
从游戏中很明确的可以看出来这个游戏只有单剧本,也就是说,几乎没有任何的分支线路,大部分情况下虽然miko会称“是玩家在帮忙出主意”,但实际上玩家的选项都是同一句话的不同措辞,剧情的走向基本上有且只有一个。
当然了,这么说并不准确,因为游戏中实际上是有game over的,选择不同的措辞对方也会有些许不同的回应,但问题是,一切影响都是即时的,也就是说,大部分情况下你所面临的情况只会因为你的上一句话而改变,支线并不是真的支线,更像是“为了玩家选择错误选项后能有点东西看”的刻意设定。
游戏还有一个问题就是对“我”的营造,在这类游戏里,最重要的元素之一就是带入感,而代入感如何营造呢?很显然就是通过对话。
对话的设计有两个方向。
要么就通过个人风格明显的关键性对话塑造出一个与玩家(一定程度上)没什么关联的主人公。
要么通过一系列尽量规避个人风格的对话来增强玩家的代入感。
该游戏实际上应该去偏向后者。
但是在这个问题上这个游戏处理的挺让人失望的,许多次眼前的选项都很有个人风格,从选项中能感受到说这些话的大致是一个什么性格的人,而且我可以肯定,这个人肯定不是我。这种体验在很大程度上破坏了我的代入感,游戏中的“我”太有性格以至于让我觉得很出戏。
最后说一下剧情问题,我一直认为对这样的游戏来说,实际上树状剧情是要优于现在常见的单线剧情(比如生命线也是这样,一个目标,一个完整的单一事件,选项只在很短的时间段和很小的范围内有影响力),我不知道为什么没有人试图做纯粹的树状剧情,也许是因为相对松散的展开会降低代入感,但就我来说,我很希望看到这样的作品。
谢谢制作组,期待你们的下一作。
……对于二代评价的分割线……
前段时间玩了一下游戏的第二部分,之后很忙了一段时间没能评价,现在来补充一下。
玩过二代之后,给我最大的感觉就是……嗯……失望……
当然失望是建立在希望的基础上的,前面的评价首先是对第一章而言的,实际上在打出如上的评价之后我就第一时间体验了一下第二章。
可以很明显的看出来这一章对于玩家心态的把握彻底崩溃了。
正如我之前所说,糟糕的人物塑造会破坏玩家的代入感,在第一章里这一情况存在,但是尚不明显,因为两个主角(“我”和miko)在故事的大部分时间里都正在面对眼前的事件,并没有什么日常生活中的接触或者对某些事发表太多的评论,简单来说就是并没有空间对他们的性格做太深入的塑造,但是在二代的一开始,两个人的人物塑造就毫无疑问的开始丰满起来了(毕竟不可能直接天降事件让他们冒险),而同样的,问题也在这里集中爆发了出来。
我想在上一作里制作者应该也发现了两个主人公性格难以把控的问题,所以打算在这一作里做出更多的尝试,然后……彻底搞砸了……
相对于第一章,第二章里双方逗哽和捧哽的形象更明显,而且不同于第一章基本“我”永远是捧哽的情况,第二章“我”和miko在不同的时候会互换身份来衬托对方。
这就导致了两个灾难性的结果
1,男主(请允许我姑且这么称呼,因为我是汉子。)性格的革新性优化导致了我们有了一个更有个性,更精彩,更明确的男主,也让更多的玩家失去了对男主的代入感。
2,miko偶尔会成为捧哽,我们都知道,捧哽的行为是不能深究的,也就是说,当一个捧哽在“捧”的时候,她的行为很有可能并不代表着她的性格,而是为了“捧”而刻意为之,所以把miko设计为捧哽的部分实际上破坏了miko这个人物的性格形象,破坏了她的完整性,实际上游戏中很多时候我都开始怀疑这个miko究竟想干嘛,因为她的有些行为和言论几乎是毫无意义的突然为之(当然实际上我知道她是在刻意衬托男主的形象)。
这两个灾难性的后果几乎彻底摧毁了所有玩家的游戏体验,无论你是想拌英雄还是想舔miko小姐姐,最后都难以满足……
【ps.顺带一提我前面说到的“无个人风格选项”的含义,比如“身后有人追来,前面遇到一条岔路,我们应该……”
此处如果选项设定为向左或者向右,那就是毫无个人风格的选项。
此处如果选项设定为赶紧决定(行动派)或者先等一等(思考派),那就是比较有个人风格的选项。】
顺带一提第二章的节奏,虽然大部分的评论都称第二章的节奏更快,但是在我看来,第二章的节奏实在是太慢了,所谓节奏更快应该是故事太短带来的错觉。因为在第一章里,整个故事基本上全程跟随着一连串的谜团进行,并且紧随着一个谜团的解决浮现出的就是下一个谜团,同时故事本身的风格也是争分夺秒的(毕竟一不小心miko酱就……嗯……会被监禁?)
但是第二章……额……看看miko都在干嘛……逛图书馆?茶会?餐厅?
实际上游戏的大部分时间miko都在做一些没什么意义的事,并且一个谜题的时间也被大大拉长了,事情也变得越来越轻松,比如去图书馆找书这么简单的事……这么简单的事情,从二维码开始弄了那么久……说实话我几乎是靠毅力熬过的这一段……
总而言之,既然一开始给的是四星,那么至少这个游戏给了我足够四星的体验,虽然后面的第二章有点让人失望,不过一个作品想做到十全十美也不简单,再次感谢制作组,希望第三章存在,而且希望它能让我感到眼前一亮。
已经到底了