年少无知
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万花丛中过
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游戏时长 5.0 小时
今天玩了一会儿,我很喜欢这游戏,画风很对我胃口,而且我也很喜欢杀戮尖塔,月圆之夜这类的游戏,我看了别人评论都在说一回合一张卡的问题我这边提一些我个人的建议吧:
1 一回合一张卡虽然不是很理想,不过也挺有趣,需要更多的思考卡组改要哪些不要哪些,不过那个天赋牌需要牺牲一个回合什么都不做只提升属性有点鸡肋,我也不希望一回合可以无限出牌会变得像月圆之夜那样比较无脑甩牌,我建议可以不要一回合只出一张牌的机制,不过出牌消耗能量能量没用完就可以继续出牌,然后把英雄和随从的能量各自独立,基础牌消耗1点能量,这样就需要考虑怎么安排能量,也不会一回合一张显得太磨蹭。
2 希望尽早出个无尽模式,那个迷雾你的能见度应该有限制,只显示最后boss的位置,中间是未知的你只能看见你自己周围一圈的格子,然后通过一些特殊事件可以提升自己的能见度,甚至是有点亮全图的道具,当然前提是要增加地图的长度和更多的分支路线,这样才能完全体现出迷雾的乐趣
3 可以弄一个类似创意工坊的平台,玩家可以在里面创作游戏中出现的随机事件,然后通过审核定期将一些创意工坊的事件加入的游戏中,以此可以提高游戏的多样性和乐趣性,也能让游戏后期不会枯燥的一味刷图,而且最好是能让事件选项的结果就是奖励惩罚之类的不要直接写出来,让玩家能停下来看看故事,慎重选择,有奖有罚。
4 随从的机制总感觉有说不出来的不好,我不是很喜欢,我希望可以随从不分等级,因为有了高级随从,低级随从就没有存在的意义,我很喜欢收集,但我又不喜欢无意义的收集,只是收集却不能拿出来用实在是很不舒服,我建议所有随从无等级差异,只是技能效果的不同,游戏开始时也不是自己选择带什么随从,而且随机出现你拥有的3个随从,从中选择一只带着,然后游戏中可以有事件获得随从,玩家最多携带3张随从卡,可以从你游戏中获得的随从中挑选3只加入卡组,剩余的放在背包,然后在像铁匠铺那样的事件中可以升级随从卡,用多余的随从卡,以此来提高随从的属性和技能效果
5 英雄方面,我建议每个英雄有个自己的被动,游戏外可升级的只有英雄,升级英雄提升英雄属性和英雄的专属效果和技能,然后英雄的平衡性很重要,不要出现某个英雄没人玩的现象,可以参考月圆之夜每个英雄有自己的一套玩法,这就需要开发者不要为了让玩家氪金而频繁出新英雄,而是花长时间专研一个新的玩法才出新英雄,让所有英雄都有出场的机会,后期可以出个每个英雄专属的试炼模式。
6 像英雄随从也可以通过创意工坊来获取,可以减轻开发者的负担也可以看到广大玩家们的脑洞,当然这种东西肯定要做到很细致才可以采用,当然也可以官方看到有趣的点子和玩家一起开发,创意工坊真的是个很好的东西,官方好好考虑下,这个可以增加游戏趣味和让游戏更多样,以此还可以打打增加游戏的寿命。
7 氪金的问题,这个最重要,不要影响游戏平衡就没问题,虽然不是竞技类游戏,但我还是不希望看到排行榜上只能看见氪金大佬的名字,要是做成买断制游戏就更棒了,采用dlc付费的形式也是挺不错的不是吗
好了,暂时就想到这些建议,写了好久,大半夜的都困了,真心希望官方能好好看下我的建议,当然不一定要采纳,只希望官方能看到,我真的超超超超超超超喜欢这个游戏的,要是能正式版能马上就出来就好了,我都等不及了,不要让我失望呀(・ω< )★
已经到底了