麋鹿先生
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新游先锋
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疑似触发了一个严重bug。
两个轻火炮+1合成得到了一个耗弹为-1的轻火炮+3。
当然,这种越**弹越多的玄学火炮是不可能实现的,于是出现了装备轻火跑+3且船舱中有炮弹却只能和敌方船只近战的情况。而当下版本近战显著亏于开炮且容易死水手。进一步导致了新一局谁也打不了,完全无法推进的困局。
结果就是死档,没法继续玩了。
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此游roguelike的程度其实非常轻。
当前仅有挑战模式:推图→每一定关数会有攻坚战,取胜后获得不会随重开被重置的船只装备→推不动图后失败→装备更新升级→推更远的图→拿更多装备。
由于随着推图进度往后,暗礁出现的频率和伤害都有明显的上升,以至于遇到数值上的瓶颈而去选择刷装备来升级装备是必须的。
这种并非因为操作失当和判断失误而是设计上就必须经历的重开(尤其是roguelike重开会重置很多东西)的感受并不良好。
货舱数量限制导致的多拿金币升船、多拿威望升水手上限、还是多拿点生存资源的取舍,找到目的地见好就溜还是不惜消耗物资也要开全图拿到探索奖励的抉择,让这游戏有一丢丢接近奇妙探险队的乐趣,但内容尚远不及探险队丰富。
而如果一款roguelike多次要求玩家重开,又没法让玩家每次重开都能有新鲜的体验,那将是很灾难性的结果。
在挑战模式中允许玩家选择从之前取胜过的攻坚战关卡作起点。这本来或许能改善玩家重复前期关卡的厌倦。但起始资源并不会因为玩家选择了靠后的起点而适当增加,也就意味着选择从第5关开始就等于放弃了1到5关的金币、威望等等,这种不轻的损失会使玩家依然会倾向于从头刷起(并累积厌烦)。
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物资的自动消耗似乎总是会优先消耗更优质发食物和饮水而无法自主选择?
一定程度上囤积优质物资在关键时刻使用本可是一种策略。优先使用快用完的物资以空出货舱格也是一种选择。但是目前的自动消耗方式只有一种方针,就损失了操作的余地。
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暗礁和火山的生成还是希望能适当控制。被暗礁跟火山封路导致必须以身涉险,甚至于攻坚战只能站在火山影响区域里硬顶着火山影响拼血的情况,都属于无法规避的损失,由此带给玩家的挫败感会尤其强烈。
玩过
想看具体评价的可下拖至分割线。
虽然我不太喜欢纠结游戏名词的定义与概念,但给极少接触桌游的玩家介绍些知识总是好事。
所谓的LCG,或曰成长式卡牌游戏,并不是指皇室战争积攒同卡升卡等的单卡质量的成长,更不是指那种养成式升级升星突破的成长。
LCG是个与TCG\CCG相对的概念,主要代表的是一种“另类”的卡牌发售发行方式。
TCG\CCG卡牌通常有稀有度之分,销售包含“随机部分卡牌”的卡包,玩家为了拥有某张特定的“高稀有\高强度\真爱”卡牌,可能需要进行大量开包才能得偿所愿。CCG相比TCG则缺失或限制了玩家间彼此交易卡牌的功能。
而LCG卡牌通常没有稀有度概念,也不发售包含“随机部分卡牌”的卡包,一般采取卖扩,将一个扩展中所有卡牌整合一同出售的形式,玩家入扩即入手该扩全卡(非酋福音)。LCG的成长,直观体现在随着入扩牌池的成长变化。
严格地说,TCG\CCG\LCG概念并不确定具体玩法。当人们说“TCG\CCG玩法”时,通常是基于该类中代表作的一种约定俗成。
ps:我并不在LCG坑里,但据我了解,LCG的名号似乎是其开创者ffg专属,不是随便就能用的?
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回到游戏本身。
一开始看到一款测试中的游戏说自己是免费LCG,还是有些莫名的违和感的。
毕竟一般来说,游戏最开始测试往往内容都是不怎么够的,卡牌数量或许连基础都不够数、很难会富余到还能分出扩从而展现LCG属性的地方。而且还是免费就意味着不卖扩那还…(慢着,炉石貌似也是免费游戏)…所以说将来只是通过金币来卖扩这样子?
然后我看到了卡牌碎片。
(•́ω•̀ ٥)???
好吧,所幸目前知道的也只是用碎片合额外张数,不是多大事。
然后我看到了抽宝石。
(•́ω•̀ ٥)???
我是不排斥卡牌游戏利用宝石达到一种近似自定义的效果(比如HEX里的魔石),但是不抽卡包改抽不同品级宝石这个……好吧,目前只是个pve游戏中的非核心系统,也不是多大事。
不过目前来看着实没到能把LCG这个概念亮出来讲的程度。
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再说说这翻棋一般的对战机制。
说复杂还真的不复杂。如果搞不明白的试着从目标倒着理一遍或许基本的思路就清晰多了。
击杀对方←翻出并破坏对方的印记←攻击需要耗魔晶←魔晶除了自然增长还能翻牌获得←翻牌要耗行动力,行动力随回合自然回复。
不采用棋类常见的吃子规则,而是用偏卡牌\战棋式的攻击力与血量。
利用魔晶资源的限制来局限攻击行动的进行,避免出现只进攻不翻牌的情况。
说新意还是有的。
但是……
敌我双方以及中立(包括敌方印记)在盘面分布的巨大随机性,对对局的策略性是一种损害(当然肯定还是存在一定的技巧的)。
由于魔晶资源的限制,与敌方印记等重要卡牌之外的战斗很可能只是对资源的浪费。与其把行动点和魔晶都扔在杀掉一个杂兵上,可能甚至不如多翻一下暗格子来得赚。
同样也是由于魔晶的限制和重要性(以及非必要战斗的低价值),使得与魔晶相关的技能似乎要比战斗性质的技能更有价值。
至少就我而言,节能咒、退行和莎朗的使用率几乎完爆鹰身女妖等卡牌,节能咒buff和莎朗debuff可叠加的效果一旦成型更是可以卡到对面魔晶增长速度赶不上莎朗debuff叠层速度。
强度失衡对于TCG\CCG尚且可用稀有度的借口,LCG的living重要一点就在于废卡率要低,尽可能卡尽其用,目前这样可不算是好兆头。
总的来说,距离一款有趣耐玩(而又具有生命力)的LCG游戏,前路还很漫长啊。
ps:我有注意到卡牌上方(疑似不同属性)的珠子,是之后打算用于划分阵营当做构筑限制使用?
期待
玩过
比较奇特的卡牌对战游戏。个人不是很看好。
没中文,语言有障碍的话会很影响体验的,不过考虑到同厂的那款刷刷刷游戏有出中文,这款如果不大爆死,将来出中文的可能性还是存在的。
如果是玩万智、游戏王、炉石等等tcg\ccg比较多的,接触这种对战玩法可能会觉得很诡异。
因为此游并没有召唤单位或随从什么的,而是由玩家扮演一个选定职业的角色,带着一身装备跟另一个玩家单挑互怼,“卡牌”只相当于角色使用的技能。
具体玩法如果语言没问题通一遍教程就都了解了。(不过游戏内文字似乎有点小,可能更适合大屏设备)
每个角色有一个主手槽、一个副手槽(可持盾或双持,如果使用双手武器则禁用副手槽)和两个饰品槽。而装备在这些槽中的武器、道具有着各自的适用职业、行动力消耗等等。
目前应该是出了四个职业,胡乱称作“战、骑、贼、法”好了。每个职业除了卡牌构成不同外,还有各自的特性,比如狂战会在生命低于一定比例时进入特殊状态等等。由此会导致不同职业存在着不同的打法。
另外职业还可以用金币升级提升最大血量等等属性,还能在满足一定条件下解锁一些诸如“增加一定暴击率”之类的特质。
😂😂😂这么看来其实简直就是个把战斗过程变成回合制卡牌化的刷刷刷rpg啊。如果你追求的是竞技卡牌的话,可能这款就不太适合了。
直觉告诉我,这种玩法未来的可拓展的设计空间似乎很有限。
即便抛开玩法,从对战界面等等方面看,其实也有很多缺陷的(比如手牌非要靠长按来看清效果这种不知道怎么想的设计),还有待更新改善。
如果你对各种新游戏都有尝试的兴趣,倒是可以下载玩玩看。不过目前来看个人是不建议选择入坑的。