金属史莱姆
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玩过
游戏时长 15 分钟
4分给美术风格和探索精神。但这个评论,还是想探讨下关于“战棋”的定义,毕竟打了“轻战棋”的旗号,面向了某类用户,关于这个命题躲不掉。
什么是战棋,广义上的战棋,更偏向最早由火纹为代表的日式战棋。火纹系列发展至今,几乎囊括了日式战棋的许多通用定义,比如走格子,比如兵种相克,比如攻击距离。至于隐藏章节,凹点,竞技场,死人不复活等等都属于特色范畴,并不通常适用。
与此同时战棋有了更多的演变。
皇家骑士团引入了地形高低差、攻击方位的概念。
最终幻想战略版更侧重职业的养成,职业极大的差异化和FF系列本身丰富的状态列表,让战斗乐趣也指数级提升。
荒野兵器融入了六边形的棋盘格局。
幽浮战场女武神马里奥疯兔更多利用地形掩体和命中率核算。
高级战争放弃了角色养成,更加精擅于兵种、建造、指令、策略型的军团对决。
玩梗的机战、堆叠踩格子等元素奇特的魔界战记、重度非常的魔唤精灵,光明与黑暗,梦幻模拟战等等等等。
纵然以上如此多的战棋作品和不同形式,但个人认为,他们都没有脱离身为战棋“棋”的概念。“棋”,一定不是简单的走格子。是对距离和对对手回合的行动预判,所以才有了单位移动,节奏推演。
走了格子就一定是战棋吗?我认为也并不是。
火纹英雄因为手游的小格局,淡化了走格子的概念,更侧重角色收集和养成,相比战棋,他更接近于卡牌。但即便如此,他还是保留了走格子,虽然鸡肋,但至少保留了战棋的关键元素。
说这么多,还是想说明一点。简化战棋的方法其实不少,战棋的多年发展也给游戏策略带来丰富的参考思路。
虽然目前关于类型的界限已经趋于模糊,但贵游戏的形态更像puzzle而非战棋,市场上也有神代梦华谭这样更加复杂和小众的类似产品。贵游戏可能并非不好的产品,但就“轻战棋”之言,在我个人看来,不仅不妥,更谈不上“教手游做战棋”。
玩过
游戏时长 2.3 小时
冲着设定和立绘来的,今天已经没什么上线欲望了。
虽然设定和立绘确实符合预期,但游戏真是一点都提不起兴趣。策划背锅,各种莫名其妙的设计实在是负能量满满。
其一是操作反馈:迷之摇杆判定,镜头移动和角色移动响应冲突,撞墙是常有的事。闪避方向反馈很糟糕,目标的碰撞检测范围又大。分明是侧闪的操作,角色头铁顶怪撞,也是睿智。操作体验实在是难受的不行。
其二是boss设计粗糙无比,伤害范围大抵是拍脑袋出来的,根本没有预算反应时间,加上本来生硬的操作反馈,无以伦比的难受。特别是复用多次的猩猩boss,那个伤害范围简直了。并且释放的瞬间完全看不出特效段数和动作表现,一段尬舞就记了5次伤害确定不是开玩笑?蓄力的技能也是迷之表现,吐槽不能。
其三是调查表里居然好意思提出来的蛋池设计。。。讲真,这样的蛋池并非首创,但人家好歹照顾了玩家感受,火纹英雄抽蛋池本来就有技巧,池子多晶石投放又多,概率有累计,抽卡有凹点一般的爽感。7日可以保留当前未翻的卡牌,单抽并未封死。到了桃源乡,好了,删档封测福利几乎没有,还用这种莫名所以的机制堵死了单抽性价比,让人又肝又累攒连抽?新手就成了秃子?
至于关卡数值的槽点就懒得喷了,真的,操作爽感没体验到,倒是被这战斗数值恶心了不少。
还是回归三蹦子,项目自己找正方向吧,别浪费了这么好的美术。