不好吃的鲲
TapTap
新游先锋
独家记忆
万花丛中过
期待
游戏时长 28.0 小时
安尼姆给我的感觉和当时试玩版的dd有点类似,游戏底子很好,但是具体设计太粗糙了。
dd再在经历红钩的反复打磨成为了一代神作。
但是安尼姆未来……很难说。
首先,第一个问题,没有玩家分层。
暗黑地牢有明耀/极暗/狱火三个难度难度,最高难度通过率只有0.8%,也就是说,dd百分之九十九的销量都是来自于不那么“硬核”的玩家,甚至是创意工坊启动器玩家,那安尼姆为什么要坚持一锅烩的“硬核”模式呢?
把所有玩家塞到一块就直接导致玩家需求千奇百怪,有的要更多养成,有的反对过多养成,有的要求降低难度,有的觉得难度合适。制作组无论怎么改都会有一大批玩家不爽。
至于怎么解决,我相信制作组应该很清楚,已经有那么多珠玉在前,无需赘述了。
第二个问题是这个任务和地图。既然永久死亡是游戏设计的一部分,那么,玩家在经历永久死亡之后可以从最坏的情况东山再起是不是也应该是游戏设计的一部分?
但是,安目前的地图和任务是完全没有动态调整的,玩家在经历永久死亡之后,地图和任务是没有额外给你东山再起的机会的,dd设计中,地图按照队伍当前等级调整,死亡后全部地牢难度和奖励都会变低,并且永远有最低难度地牢可供挑战,安死了世界野外还是一群四级五级大哥,任务还是给你发四级五级大哥,玩家死了之后什么都打不过,吐槽你死亡惩罚太大不也是可以理解的么?
最后就是这个重量级的怪物设计,这边建议策划看一下暗黑地牢wiki,专翻怪物数值那一栏,你就知道安尼姆填的数值多离谱了。
一拳打100和一拳打100带dot不是一个量级,一拳打两个50加两个dot和上文这俩也不是一个量级。
然后安尼姆新手村塞了个一拳俩濒死带毒补刀死门的神仙。而且没有前置,没有cd。
dd里面最简单,最基础的设计,任何一个boss都不能在第一回合秒你任何一个同等级的满血英雄而不给你任何操作空间,所有高伤技能一定不带dot(比如树干猛击)或者必须提前响应标记(比如落石和投弹),前排乱位的复位技能和后排回位技能八成暴击率填的都是0。
以上这些在安里面全都没有,所以dd运气不好大概率还有点空间补救,死了一般都是贪死的,最差基本都能逃跑。
安进门瞅了一眼,老狗这种低速的还没动,你猜怎么着,死了~
这说白了就不是玩家运气问题,是设计者没设计周全,只要玩家群体够大,运营时间够长,极端概率(现在安尼姆甚至不是极端概率)是必然会出现的。难道玩家遇到了极端概率就应该躺平等死?
总而言之,底子是好的,未来是可期的,但是目前来说,公测拿出来的大概率还是没打磨好的,不完善的完整版,虽五星但不推荐高血压患者游玩。
玩过
游戏时长 33.8 小时
虽然给了五星好评但是还是得避避雷,游戏完成度确实捉急,期待下一步优化。
首先是金币的产出和投入完全不对等,开服给的金币很多,的确很大方,但是正常金币产出只有可怜的每日20金币,洗一下装备,抽一下符文都是50金币,更别说刷本除了第一次剩下加次数一次就得花个几百金币,每日的金币产出和消耗相比完全是杯水车薪。
其次是这非常睿智的功能指引和任务指引,功能指引突出一个没有指引,我这种rpg老玩家都跑到矮人洛克城才看见技能原来需要装备上才能生效,甚至我到现在都不知道树人的高阶韧性提供的物理韧性究竟是抗爆还是状态抵抗?任务只有主线任务有指引,支线任务和伙伴任务混在一起而且没有指引,你招募队友的任务和扶老奶奶过马路放在一起……这方面不大改真的非常影响游戏体验。
再其次是这仇恨设定,物理固定被高防嘲讽,魔法固定被高速嘲讽,再肉的T你吃十个怪一轮伤害也得躺地上,高压环境牧师奶都奶不上,扛伤害全靠角色多拿命扛。敏捷甚至是负提升,高速加速自己被魔法轰没,弓手系主属性只能选力量……仇恨机制很莫名其妙,虽然应该也不会改什么了。
还有这个把最好的英雄塞充钱才能提升的vip里面……著名一星上将三国杀现在都不这么做的设定为什么还要保留啊?这种英雄完全可以放在总收集度里面,既给氪佬游戏体验又给白嫖留个念想,现在这种你不充钱想都别想的设计真的有点打击玩家。
最后还有个奖励不低的pvp系统,甚至还得冲排名,对于休闲玩家,不打pvp等于缺一大截金币和英雄,打,你得花金币把职业和加点洗好,哪怕你洗好,也是被氪佬拿vip英雄轰没。突出一个寄。
除了这些游戏剩下的部分还是在及格线以上甚至可以排到优秀,对于主角小队的刻画还算深刻(支线伙伴刻画就不完全,比如冰法),剧情也算合格,满地图藏箱子,不同阵营声望也很有老rpg的感觉(能不能把箱子踢出副本进度啊),活动金币给的也很多,总之希望接下来更新能更好吧,最后祝大家打本出货!
玩过
游戏是个不错游戏,但是游戏策划真的让人一言难尽。(这里策划不指5033/辰淼/幻境引路人,他是运营,运营们可圈可点) 从结果来说,游戏策划既不懂游戏,也不懂策划。
举个具体的例子
沙漠,在立项,内部测试,小规模测试,正式版本四个过程玩家反馈都极差的情况下,策划还是执意上线_(:з」∠)_
是故意的还是不小心,是故意的!
沙漠的初始创意为地牢肉鸽加狼人杀,且不讨论狼人杀放到单机里面是否合适,单论肉鸽模式,肉鸽强调单次游戏过程中队伍成长与培养,队伍由弱至强,由不合理到合理。于是策划在沙漠里面放了解救战斗,放了分队来实现沙漠作为一个肉鸽的功能,实现队伍成长。
但是在沙漠整个流程当中,怪物是没有难度梯度的,也就是说,你在除boss战之外,哪怕是解救战这种玩家明确缺人情况下的战斗,怪物也完全没有难度降低。这就导致整个沙漠所设计的成长是完全没有意义的。你两个人打不过,也就没有机会去成长,去增援;你两个人都能打过,那成长和增援又有什么意义?
现成作业那么多,抄都抄个半截!
玩家不爱刷,它不去修改玩法,反而把升星碎片塞里面,你不是不爱刷么,你不刷也别想升星,来逼你去刷。
说完不懂游戏,再说不懂策划,作为一个手游,最重要的东西其实就一个
日活跃
签到,每日任务,每日副本,每周副本本质上都是保证日活的一个手段,目的是在你游戏内容耗尽之后,通过这种按时间刷新的任务或者副本来留住玩家。
每日任务就像开发者开给玩家的清单,在游戏内容耗尽之后,玩家愿意为日常上线。
绝大多数手游的每日任务/每日战令任务时间都是大概15-20分钟左右,每周任务时间在一到两小时。
幻境苍穹的每日任务为9次沙漠加10次遗迹加若干其他任务,假设一次副本10分钟,你做完每日至少要3个小时
你凭什么觉得这种时长的每日能留得住人?
换句话讲,它之所以做每日,只是因为别的游戏都有,欸,我也不能缺个,至于它是做什么,策划根本不知道。
这种水平的策划做的角色和怪物设计更是灾难性的。
英雄方面,人鱼四个技能突出一个互相矛盾
一技能技能百分之40刷新
二技能群体法伤,概率眩晕
三技能群体盾
四技能光环 血 免伤
如果以技能刷新为核心机制,你能刷新的只有一个技能
如果以法伤为核心机制,你就一个法伤技能
定位是辅助呢?没奶,没增伤,只有群盾和不稳定控制
奶妈配装还能配治疗加成和肉,人鱼配装只能配肉,肉还没守护,没嘲讽
那它强在哪,数值高。
这么个玩意你是怎么好意思拿出来的。
怪物更是在遗迹稻草人之后彻底摆烂,连一个尾王都没了,全靠角色重复利用和怪物重复利用。
boss关是什么,要么是和你角色一模一样的英雄加某个本已有boss,要么干脆是一堆英雄
那圣骑(无敌加强回血) 电法(半血爆炸 )刺客(无视免伤)弩手(涂毒反击)数值高了拿啥克制?
策划在简介里面说,打不同boss换一队,二队,三队,实际上最佳解是把主角和限定英雄分队之后,一队二队三队尽可能把数值做大,你只需要把你这个队伍的防御端和攻击端提的尽可能高就行,把你的数值做大,和数值同样膨胀且没有机制的怪去battle
测试版说过,灵感来自dd,策划自己看看dd哪个boss是没有独特机制的,只是机制强弱不同,需要的阵容特化也不同。强boss往往是那些需要阵容高度特化的,比如猪王,极暗圣堂,一个需要破盾消标记,一个需要三守护保人。
在所有boss都没有设计的情况下就只剩下提数值这一条提升难度的方式,直接导致无尽高层比遗迹数值多了几个0。
我通常不会写这么多,也不会写这么重的话
但是我是亲眼看到那个踌躇满志,想要开创一番事业的制作组变成一个每周更新点不痛不痒来感动自己的等死混子。
希望游戏越来越好,也希望大家玩的开心。
GGWP
已经到底了