沉默亦然是金
TapTap
独家记忆
编辑部替补
编辑部替补
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游戏成就
期待
完成度很高的游戏了,内容也足够丰富,在篝火的体验中值得给一个4星。因为开服时间是工作日,所以就先给评了,万一之后还有时间玩再补别的内容。
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这部分先写一些流水账
1、总体感觉
我是没有玩过其他手游mmo的,不清楚其他手游mmo都是什么水平。但好歹是从世纪初那个mmo当道的年代走过来的,在我看来这款游戏的一句话评价是“绝对不算劣质,但看不到新意”。
2、过于繁琐的生活机制
我对这游戏的初识,以为找到了06年玩洛奇的感觉,因为他有大量的生活生产技能,似乎能安心做个休闲玩家。但继续玩下去,却发现并不是那回事。它并不是你所有需要的都可以自己做,而是你所有需要的都“必须”自己做。
这就太令人难受了。
玩家发现团队分工更有利,与玩家没有团队玩不了,这是两个相差极大的概念。前者是正向引导玩家组队行事,而后者是负面反馈劝退玩家。
3、缺乏指引的地图与随处可见的任务
按理来说,mmo应当是不会迷路的,但至少这款游戏让我觉得太容易迷路了。
新手村主支线任务也做了那么几个,也去过主城了,理论上应该对新手村的地形了如指掌了吧?不,完全没有。
整个任务过程,我没能感受到任何关于游戏地标的指引,我只知道任务npc在某个方向,然后就手动控制方向朝那里去,这和人们反感的自动寻路有何区别吗?并没有!尤其是好像同一个名字的主线npc还会出现在几个不同的位置,更让人迷糊了。
没搞清楚地图结构咋样,哪块有啥人就罢了,偏偏你还走哪都是任务。走一趟下来指引栏七八个任务,偏偏就是不知道哪是哪。一点记忆都留不住。
4、并不有效的操作指引
比如装备各种道具之类的,我想这内容不用一个个教(但好像经常教)。而有些起码在这个游戏里首次接触的界面,就不教了,比如中午我刚到主城领了庄园,迁入公会进去瞄了一眼,指引又不教我咋出来,左右鼓捣一下,卧槽怎么回到新手村了……蛋疼。回到新手村就罢了,上去等飞艇没等到,刚刚飞出去飞艇就来了,后来才发现地图能看出飞艇在哪。可是,这些东西不该是早就说清楚的吗?
还有滑翔伞的用法,到底是啥时候教的?我一直是从高处跳下来开伞的,直到突然福至心灵地看了下宣传片,才隐约觉得有长按那么回事……但我依然不知道怎样撞墙可以变身蜘蛛侠。
5、其他小瑕疵
好像没法面对面交易?
剧情动画有些句子配音只有一小段。
剧情动画里有些怪物原地跑步很违和。
剧情动画回忆船上的事情为啥我穿着现在的衣服。
发热挺大(但6s也没到烫手的地步),我猜是mmo通病?
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发完一顿牢骚,还是把自己的感受思路捋一捋吧。
1、最大问题:主玩法线条太过模糊,不知道你最想让玩家体验什么。
感觉只是把大量玩法堆叠起来,而没有主题思路。
2、设计了太多的目标,却缺乏逻辑关系。
大批任务剪不断理还乱,玩家没法通过任务认识世界。
3、强加于人的生活玩法,和强迫中断的技能升级机制,既不能让战斗玩家畅爽的战斗,也不能让生活玩家惬意的生活。
4、过早的向玩家展示了巨量杂七杂八的玩法,却没有考虑过前期最期望玩家掌握哪种核心玩法。
5、游戏生态这个词,按我的理解是互动与循环?只能说感觉被强加的生态链条太多了,任何一环断裂都容易造成游戏玩不下去。以及,纯靠玩家支撑的链条,如何能避免新手不被奸商垄断劝退呢?
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大概就这样吧
说起来tap标签中的沙盒与生存都没看见,但开放世界还是有的。
希望你们能找到自己游戏真正的亮点,抓住游戏的核心去设计内容与机制。
若是继续当前的堆叠,说得好听就是“制作优良但表现中规中矩”,难听点就是“整了个大杂烩不知所云”。最后可能也只是泯然众人的其中一个,白瞎了体现在游戏机制中的野心了。
玩过
被怼了一轮,重新看了下的确表达到中间的时候有点乱,很大可能是被误解了。
那我重新写一个。
本次测试重点有三,核心玩法、游戏体验、性能。我事实上是从【游戏体验】角度切入,而不是核心玩法角度切入。
游戏的核心玩法并没有什么大问题,在对于游戏足够熟悉的情况下,这个玩法的确足以吸引玩家继续玩下去。
但,我想问的便是:你们的受众,到底是小众硬核,还是大众普遍。如果打算面向小众硬核,那就不用往下看了,如果打算稍微面向大众,希望你们考虑大众的接受程度。
我以为玩家想要喜欢一款游戏,除了他的核心游戏性之外,还需要考虑玩家接触到核心游戏性的难度。操作体感(是否顺眼、顺耳、顺手)、学习成本(机制是否易懂,门槛是否足够低),这两个是非常需要重视的要素。
对于某些高玩,我自然是知道他们可以在任何情况下熟练的游玩他们喜欢的游戏,但这世界上高玩并不多。某高玩问,当你觉得一款游戏难度高的时候,是要求官方降低难度,还是自己努力突破它。这个问题其实已经脱离了重点,因为无论你要求官方降低难度,还是自己努力,都证明着你喜欢这款游戏,你已经成为了这款游戏的受众。只不过某些人并不特别硬核,所以会考虑用点盘外招来获得他们想要的东西,比如要求官方。另一些人比较硬核,会竭尽自己所能来完成各类挑战,愈战愈勇。
可我所考虑的是,玩家到底能否成为这款游戏的受众,能否被这款游戏所吸引?当他们已经成为受众时,才会出现用何种方式通过一个高难度的关卡的考虑,否则,玩家会选择卸载。我的原话是,“我觉得你们首先拿出来给玩家体验的模式,选择TD会更好”。为什么?因为TD简单且纯粹。目的单一、玩法纯粹、要素不多、上手简单。一个短流程的TD,让玩家大致了解各种建筑的用途特性、以及简单的应用方式,结合玩家下载游戏前通过游戏介绍所了解到的核心玩法内容,足以吸引足量的受众让他们继续下去。
普通玩家在不断学习游戏核心玩法的过程中获得成就感(并且逐渐发现这款游戏真正吸引他的内容,从而取得乐趣),而高玩们在早已熟悉核心玩法时追求挑战,这是两类玩家在游戏过程中所保持的状态。而你们似乎打算一开始就把游戏门槛提高到一定的水平线上,从而变相拒绝了想要尝试的普通玩家(因为他们在体验游戏时像无头苍蝇一般无助)。
我认为一款游戏的头10分钟至1小时的体验期,他给玩家带来何种感受,将影响他未来的受众有多大。挫败感居多(太难)、成就感居多(适中)、还是无聊感居多(太简单)?
当我体验本游戏时,我的感觉是这样的:操作手感和画面都处于可接受状态;建设和采集规划略显无聊,资源类型不少但差异不明显;可建筑地形相对凌乱;从狭隘地形外扩到宽广地形,缺乏地形策略指引从而略显迷茫;从无聊的单英雄扫图打野,突然变成大军从莫名其妙的地方冒出来导致后方GG。我没注意天数问题,但的确是从一个英雄可以解决完所有问题,甚至我家塔都没用过,突然变成我家塔后莫名其妙有几个满血兵到处拆家,给我带来了足够烦躁的感觉。同时缺乏引导并没有想着有必要去学习更多资源用途的我,也能顺利度过前期的无聊过程。兼具无聊感和挫败感说实在话也是有点不可思议,而更重要的是这样一个从无聊到莫名挫败的自由探索过程不会使我获取到什么成就感,也就没有心情去重新学习他其中的那些一眼没看懂太大意义但或许并不复杂的机制,所以我最终弃了这款游戏。
假如说,我在游戏的头10分钟就了解了这款游戏的基本策略玩法,甚至是很傻的菜鸡标准开局,那么当我受到挫败感时,我将有途径去直接想到某个解决策略(无论这个策略是否真的有效),从而会去考虑如何解决后续的问题,因为我认为我已经学会了,只是因初见杀而失败。
出于这个考虑,我在上个评价的原话,“你们预计玩家需要使用多久的时间来熟悉你的玩法?”这句话背后,是指我是否能在受挫前熟悉基本的玩法与基本的解决方案,从而使我在受挫后能够往某个方向去想象解决方案。
我事实上是更偏向于慢节奏思考类型的单机策略游戏玩家,而本游戏尽管是采用即时策略形式,但依然属于单机向策略,所以我应该或多或少有希望成为这款游戏的受众。然而在游戏过程中,我发现它只会列出一个大纲,然后要求我自学成材去解决我碰上的第一个问题,而不是用一个相对简易的方式吸引我的兴趣,然后再循序渐进的出现一些具备挑战性的问题。那么,对游戏还没有产生兴趣的我,会选择离开。
单机向策略游戏,自始至终的成就感都来自于如何破解既定的游戏内容(所谓既定,是指已知的游戏机制,而不是指没有随机性),破解难度代表着游戏的寿命。而你们目前采取的方式,在我看来是试图延长玩家熟悉游戏机制、游戏基础策略形式等内容,从而使玩家更晚找到关卡破解方法。这是我所不喜欢的方式。我所喜欢的方式,是我明明一下子就明白了我可以采用的各种方式,却需要经过仔细思考与认真搭配,在多次探索后才能找到合适的解法去完成关卡。当然,作为策略游戏而非解谜游戏,他必然不会是唯一解。
我在上个评论中,提及两个重点是资源简化和自由度缩减,的确是我过于省略了一些前提。
特别解释清楚一点。
资源简化,是指游戏上手难度与学习难度应当简化,门槛应当放低。
自由度缩减,是指在还不熟悉游戏时的自由学习方向应当缩减,而不是指游戏解法应当缩减。