沉默亦然是金
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编辑部替补
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玩过
在线放置可以说是最无聊的游戏模式了。
体力机制带来的在线放置“必要性”和看广告拿体力导致的在线游戏时间割裂感,这两个东西完全掩盖了游戏本身的亮点。
本身作为一款放置模拟经营游戏,选择了目前较少的类冒险迷宫村玩法,并制作了颇具诙谐感的设施解锁小剧情,这应该是在众多同类游戏中可以脱颖而出的亮点。
嗯,我也是因为这样的原因玩到了15级。
但很可惜,体力机制还是毁了一切。
1、必须在线才能用体力,必须用体力才能拉客,有客人才有收入,有收入才能推动游戏进度。
2、1体力要20分钟才能回复,但只能带来3个客人。每个客人至多只能买5种商品。
3、只有0体力才能看广告,一个广告30秒。
4、广告期间游戏进度停滞。
这,你说我是在玩游戏呢?还是在看广告呢?
然后,在线放置还不能一次性拉太多客人,远不能一次性拉完所有客人然后下线走人。
1、商店有待客限制。
2、客人进不去就会暂时放弃,商店里面没货也会暂时放弃。
3、商店卖东西还是几秒卖一个,还是按顺序卖,一个客人还可能需要几个商品。
4、几种商品聚集在一个商店内。
5、特么商店还要补货,补货还要时间,还是一个一个补货。(自动补货还要升级且有限制)
你说,这特么能下线吗?这特么能玩一波流吗?不可能。
另外啊,因为本质上是个放置游戏,所以哪怕氪金补体力,那也是需要放置的,所以氪金并不能加快多少游戏进度,顶多就是省了你看广告的时间而已。至于宝箱,emmm,宝箱的收益少得可怜好吗,只要没有体力,一切都是白搭,管那宝箱作甚?
最后,关于那个40块钱的礼包,我只能说,没卵用。
玩过
各种梳理后给再给建议
1、单机益智游戏是用于开发玩家脑力思维的,玩家在了解了知识之后举一反三灵活运用,最终达到锻炼脑力思维的作用。但《墨盘》并没有告诉玩家“知识”。
2、必须注意“知识”涵盖很多内容,“规则”是最基础的知识,但更重要的是“技法”。只说规则不说技法的游戏叫探索游戏,说了规则也说技法的游戏才可能是益智游戏。
3、玩家是从益智游戏的“学以致用”中获得成就感,而不是从“通过挑战”中获得成就感,这点希望注意。
4、部分益智游戏通过玩家之间的对比获得核心优越感,但《墨盘》这样以解开谜题为核心机制的益智游戏并不适用。
5、计时机制更适合在玩家已经非常熟练的时候使用,或者游戏机制及技巧早已被大众所熟知,而《墨盘》并目前并不能做到这些。
6、益智游戏并不等同于休闲游戏,玩家在益智游戏中成长到一定程度就会疲倦了,因此游戏关卡不要设置太多(现在这个数量并不多),而保持玩家粘性的方式可能来源于玩家之间的关卡DIY。
7、技巧教学最好使用动图教学+简单关卡重复的方式,而不要让玩家去悟。
8、关卡型游戏没有单一关卡的统计数据,反而用总体的统计数据替代。不得不说这是个非常蠢的做法。我在这样的统计数据中所获得的全是负面反馈,毕竟这样的统计意味着我的过失是一辈子的黑点,只可能变多,而不会减少。
9、尽管小墨的样子还不错,但并不会给游戏带来什么,仿佛只是一个吉祥物的存在。无论是添加更多的互动,还是巧妙结合关卡加入一些小剧情,都是十分不错的扩展方式。而现在这个样子,实在是太累赘了些。
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200分钟全通后补充。
强调一个建议吧:【请加强技巧的引导教学】
1、益智游戏的技巧教学实际上是非常重要的,游戏应该先告诉我基本技巧(而不仅仅是操作规则),接着我再根据学过的基本技巧进行灵活应对,最终通过关卡。而游戏里并没有教我哪怕一丢丢技巧,这就很不好上手。太过于依赖受众原本的水平与天赋,不符合本游戏的偏休闲定位。
2、缺乏技巧教学带来的一大影响,是我一直认为自己是乱点莽过去的,玩完了依然懵逼。因为很多时候我无法复刻自己的上一步行动。这点在玩到进阶的时候特别明显。2、3、6章我都有在简单模式下找到规律,因此这几章的进阶快的甚至能30秒解决,大多数也在1-2分钟内。但4、5、7章就感觉是点点点莽过去的,然后进阶过得就特别慢,好些经常五分钟还没搞定。
3、缺乏技巧教学的另一大影响在于,通关会缺乏成就感。毕竟会觉得是强行莽过去的,而没有学以致用的感觉,因此一点都没有解决谜题的快感。就像读书考试,如果是认真学习后通过了考试,那是会有成就感的;可如果是全程瞎猜通过考试,顶多觉得庆幸。
然后就QA补充几句
Q2:机制的游戏性?
更像是福利。这些机制建议在未来的技巧教学关卡中就早早放出来。目前越往后面解锁的机制越福利。
Q8:适配性?
某次弹了个崩溃信息,但我感觉当时我是正常关闭的...
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上班期间偷闲玩的,还常常呗事情打断在墨盘中度过了28分钟,刚刚4-1吧。挺不错的游戏,但还是需要提升,整体的成长引导方面还要努力,计时游戏定位为忙里偷闲也不太合适。
Q1:《墨盘》的基础玩法(点击旋转)是否易于理解?游戏指引是否合理?
A1:容易理解,基础玩法的指引很足够,但缺乏技巧指引(定式环境下的指引)
Q2:部分机制(木桩,锦鲤,褪色墨点)是否提升了游戏性?若有,程度如何?
A2:目前只玩了木桩,这东西使游戏变得简单了
Q3:游戏整体难度曲线是否合理?有被卡得很难受的地方么?(注:游戏难度曲线不是单调递增)
A3:难度曲线有点诡异,可能是因为缺乏技巧指引的缘故,前几关在我看来反而难一些,而开始有木桩之后反而便简单了。至于有个提示说很多人被卡住的关卡,我能说当时的感觉是突然变简单了吗……
Q4:在体验游戏前,《墨盘》的哪一点看上去最吸引你?(“就冲着这点我下了!”这样的感觉?)
A4:游戏类型和画风
Q5:体验之后呢?觉得《墨盘》的哪一点实际最吸引你?(“就冲着这点我买了!”这样的感觉?)
A5:手感
Q6:你们有多大程度会把这个游戏安利给朋友?(以0-10作为标准)
A6:如果有喜欢玩这类游戏的,当我想起来的时候应该会推荐。仅取决于想没想起来,不取决于想到了之后是否对比。
Q7:对小墨印象如何?(小墨如是问到)
A7:还可以吧,就是藏起来的时候存在感有点低,点过去也没其他反应。
Q8:游戏在设备上运行状况有无异常?(卡顿,闪退…)
A8:iphone 6s,目前无异常