之前参与过测试服,但公测后并没有立刻下载,近几个月才开始游戏,原本计划升到王者段时发评论,但由于日渐惰于思考和拖延症 导致不断延后,拖到全潘多拉收集,又到全机体满级,然后就到了更新,再到赛季改版被打回白银; 今(昨)日重回王者,姑且来把评论补了。
相比之前测试,游戏内容和关键游戏性没什么变化,月初更新前只多了个千叶机体 和两个道中敌种,武器、boss基本没见新的; 月初更新了一架机体和一个boss、一堆武器和爆能系统,还算丰富,但随之而来的还有大堆bug。
新版本竞技模式的道中和boss变为固定,背板成为可能; 对于一款把Rougelike作为特色的游戏,降低随机要素这一选择利弊如何,难以评断; 确实竞技性强了,不会再因为连续遇到自爆蜂拖时间或遇到过难的boss而抱怨自己运气太差,要糟大家一起糟,相对公平了; 但另一方面,运气不好遇到糟点(比如七八个炮塔加三四队三角雷再加左右防线或激光阵同时出现)的话,一天之内是没法绕过去了,刚升大师段时,连续数天五面见绯蜂,这谁顶得住? 再者,运输船掉什么武器、有没有特殊陨石、能否遇到闪亮杂鱼(经验包)这些依然存在的随机元素对战绩的影响更大了。
再说弹幕设计方面,公测在一些弹幕中简单粗暴的增加封位(限高)激光来解决上方过于安定的设计问题, 月初更新后加快了图形弹幕的展开速度,降低了整体移动时大概率无缝封死的可能性,但随机扩散时的难度相应有所提升。而另一方面一些过难甚至不合理的弹幕设计却没有改善; 高难度下很多弹幕单纯堆数量和速度,导致其中不少弹幕留给玩家的反应时间过短,难以进行避弹,在此不一一列举; 二面boss蜂后 释放的小蜂依然难以看清,高难度下大部分武器无法击破boss召唤的蜂墙打出通路,一旦boss开始转圈就算击破全身部件也只能等动作结束 浪费时间; 某大量召唤三角雷的四面boss没有贯通型武器很难伤其本体,杂鱼堆积过多后或自上而下成行出现 甚至两种情况叠加时,从各个方位射出的自机狙 避弹难度过高,且此boss某一波弹幕照抄《死亡弹幕》中的boss05; 某五面boss的激光封位组合(boss左右纵向+自机前方斜向交叉)有一定概率因boss的移动而封死无缝,根本没有避弹的可能; 同boss放出的自上而下高速激光阵速度过快,左右跨度很大,手机操作受限导致难度过高。还有大师段增加的跟踪弹,本意是打破某些过于简单的弹幕的安定解法,但后期在一些本就存在高数自机狙需要快速位移 或存在严密封位或高密度乱弹不能到处乱跑 的弹幕中也加入追踪弹,这就感觉恶心人了; 此外跟踪弹的消失机制不是随相应弹幕结束时一同消失,而是存在固定时间后消失,导致一些情况下追踪弹与下一波弹幕叠加,或同时出现两发追踪弹,碰到相性不好的弹幕异常提高难度。最后我想吐槽作者为何对曲线弹和行星弹(飞钵)如此钟情,高难度下弹速极快 弹道飘逸 糟的一B,让人感觉设计者是受了什么刺激要报复社会。暂时想到这些,以上不合理的弹幕设计是一大减分点。
潘多拉基本没变,或者是我遇到太少,陨石、飞镖、封锁线照抄《双子座出击》,这一点不值得鼓励,飞镖关还在月初更新时出现过平行变交错 极大增加难度的恶性bug; 3d管道关进入时很难回收道中资源(特别是运输船掉落的武器),不知道管道过长 导致恢复俯视后撞墙的bug修改没有; 通过潘多拉后强制解除护盾这一点让人有点不爽。
难度与段位绑定,为了维持段位而要签到式的每日参与排位,这是另一大减分点。
暂时就说这么多吧,乱七八糟一堆也没心思整理了,权当我的自我满足; 游戏依然算不上"优秀",一些缺点甚至让我有打两分的冲动。今后可能偶尔点开来两把,只当休闲游戏了。