azcdf
TapTap
235
玩过游戏
4
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19分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
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知道问题出在哪了,说到底,这个是整体评分,是我偏激了,tap没有版本评价功能。下面说下整体评价
前提,开服玩家,能够拿出一队精二满级

首先,这游戏做得很完整,不论是从ui,美术风格都比较统一,细节方面也是别出心裁。斜置的透视风格的菜单,开奖拉包音效的细微不同,关卡背景里拂过的风沙。虽然只是2d游戏,确实可以和单机媲美(ps:特效不够炫酷,其实觉得加个光污染的开关会更好)。
其次,游戏的核心,塔防的设计也是合格的,特别是活动地图,总能搞出些新花样。各种各样的场景机关,地形效果,奇奇怪怪的boss组合起来如果不抄作业,足够用心研究一阵了。针对不同的练度,做了不同得加难标签,你可以选择不同的标签组合来提高关卡难度来获取更好的奖励(活动限定)。
再者,没有硬性的角色要求,有什么上什么。根据手上的角色不同,可以用不同的策略过关。甚至会惊叹于玩友的低星过高难(相对而言)关。

千年战争的问题,这个比较敏感。没玩过,但至少,有着国界,并且受众群体差别较大。

-长草期相当长,每天基本只能重复播放关卡录像,好在分屏功能做的还不错(其实还是有点小毛病,这里就不展开了),可以留1/4给游戏,3/4来干其他事。或者可以选择放下手机去做其他事,虽然绕不开隔一会就得回来点几下,依然枯燥。但是作为联网需要长期运营的游戏,估计厂商也没更好的法子来解决这个问题。
-手游的通病,氪度的把握问题。氪佬请无视,不存在出不来的角色。
从玩家的角度而言,是否该这么高价,换成买断制可能营收就会变得拍马而不及?被外人打上氪金手游的标签(这也不是一时半会的问题了,吐槽无害)。
虽然可以不限角色过关,但它在作为策略游戏的同时也是养成手游。前者,你不要花大力气,抽到什么用什么,也能过关(这时长草期长反而成了缺点)。但是后者,如果喜欢特定角色,又没有运气,氪度就会被瞬间拔高(这游戏开服以来抽卡成本就高)。
当然差只是这个版本问题,原来版本顶多打个中,在非限定的情况下,可随着时间和池子轮换来堆积次数,总会出的。现版本,限定+双池+300保底可不是个好头,多扣的一分也在这里。希望不要是个坏头。根据后续版本影响,可视为4星。
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===以下是历史评价,41个赞来自这里
2020-05-01
直接天井300,这波有点厉害,福利敢和隔壁比么。高氪度问题好不容易被长时间的版本迭代冲淡了,这下又整回去了
=====编辑了,以上都是气话,其实早就觉得无所谓了
2020-05-03 2 AM
这里给出进一步说明
抛开什么福利与抽取花费,这里讲的是获取一个角色的难度。
方舟的如果想出一个角色,其实氪度不浅。在抽奖成本高的前提下,表面上出6星容易,抛开暗改不谈,歪的概率也高,特别是双up池。
原来是好在没什么限定并且长草期长,并且这次不行,下次再出,商店还可以换几个,所以也没啥感觉,所以本身这方面平衡地很微妙。
这里的隔壁指国服,与日服最大的区别是知道接下来是什么池子。那么在同样的保底机制下非洲人也必然可以得到自己想要的角色。其它方面不具体评价,毕竟运营策略不同。
方舟不一样的是,你无法通过规划来必定拿到这个角色。在本就获取抽奖次数困难的情况下,连着几个池下来突然出个限定。在玩家基数很大的情况下,"非洲人"肯定也少不了,这些人就算氪了月卡,短时间也拿不出300抽,简单的来说就是骗氪。
这样就产生了分化,出的人纷纷好评(或者无感),没出的给差评。
当然你可以说可以不要,或者说awwbwg,这就涉及到游戏心态的问题。这个不是皮肤,而是角色。不患寡而患不均。
但至少在涉及到自身利益的情况下无法给出客观评价,游戏本身可以打4-5星,但是在流水ok的情况下,这波操作只值一分,给“产能”
玩过
玩了几天了,说下个人感受。
皮还不错,但是国产页游那味还是散不掉。可玩内容少导致问题突出。
1.数值为王,特效再好看,实质上就是数值比拼。好处是数值上升期体验直观,所以这个游戏上手后有一定粘性。
2.氪金方面。角色来源基本只有抽卡,虽然没大量数据不好评价,至少是个人少数感觉有做明显做概率调整的游戏(比如同一池子两个角色的概率差别较大)。而且不是说角色抽出来就行,升星同样重要。如果说卡关了,最直接的原因就是缺少强力角色或者星数不够,那么最终手段就是去抽卡(包括所谓的r卡战神也需要升星,sr角色也不好出)。近期常发10连加上氪的98,依然会发生卡关,然后无事可做的情况(这里的重点不是卡关,而是无事可做,除了去抽卡,不然少有明显提升战力的副本)。当然,可以说菜,不过这种体验还是同类型游戏还是少见的。
角色有随机碎片获取的方式,不过属于不确定的长期养成,短期内体力去处的问题需要扩充玩法解决
3.氛围,这东西见仁见智
-公会有一定存在感,除了入会有战力要求,不少公会会贴出"捐献"要求,就是说要将资源,比如金币(还是有点紧张的),捐献出去,要求高的公会,有时得捐出钻石。没达标的踢出去。
-私信,频道一堆广告,什么低价卖钻,什么加公会长微信之类的。
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===以下为历史评价
04-11
接触过一些日系手游,以下是刚上手感受,主观感受强烈,并不是评测。
虽然模式老套了一些,不过ui看着舒服,立绘特效界面都比较优质。初始体验良好。抛开氪金部分来说,游戏体验算是用心去设计的,也有令人眼前一亮的设计。
下面说下不舒服的点
1.不支持分屏,虽然可能很少人会用到这个功能,但还是要说,都0202年了,哪怕像方舟那样分屏有小bug也比完全不支持的好
2.疯狂开服,真的有滚服游戏的味道。如果确实是玩家过多服务器承载能力有限导致,又想长期运营,建议公告说明下情况
3.各种类型的氪金礼包层出,看起来像差异化消费,但是抱歉,意图这么明显还是令人感觉不适。初期经常送十连,暂时延缓了这点,后期呢?
4.数值设计估计也没想太清楚,评论中也有这样的声音,需要反思下。如果好不容易抽到了ssr和预期差距较大,心态容易崩。这点运营也在优化,比如更加容易的保底,亡羊补牢。这问题其实也没那么大,但毕竟是游戏根基,不做评价了。
5.最后两点小建议
①强制的引导还是少点好,特别是按钮上的圈,必须点圈内才能响应体验会差点。
②减少不必要的交互,就连福利也被分散到不同的入口,菜单功能可以合并一些,不要把页游/端游的设计带到手游中
总得来说,游戏质量合格,系统给人的感受是采用短期运营快速回本的策略,后续运营在不断尝试延长生命周期。毕竟都希望入一个能长期运营并保持一定热度的游戏的坑,目前不看好,就看后续运营了。
期待
个人来说技术看好,未来担忧。
"啊,看是卫兵"
其实并不是,只是无情的复读机器。所以这里不写长篇大论简单归纳几点。
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1.严峻的市场环境下敢砸钱到未知领域令人敬佩。
2.难以引进普及国外游戏(特别是载体需要额外支出的),也基本够不成竞争。
3.成品展示出的受众和讨论的核心差别较大(没有数据支撑,属主观臆测)。
4.不知道mihoyo怎么想的,不是故意负面营销就是在装死,前者可能性更大,令人不适,可能真的有效但无法理解(花钱冒险,压榨公司品牌价值)。
5.游戏技术ok,国内同类型算是顶尖的一批。
6.个人不太喜欢mmo这个类型。
7.演示效果画面不错(成本及载体降低了期待),但可玩性待证。
8.展示出的完成度较低,还有很多改进空间。
9.音乐满分,20200905追加
10.如何定价。
多一颗星,国内同平台同定位确实没啥竞品,不妨等成品再看看如何,毕竟评分是期待度,并不是实际评分。是骡子是马市场会做出判断。
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最后说下个人对于抄袭的看法(双手高举过头顶),不针对某款游戏。
首先换位思考,"我"是"原作"的游戏厂商,什么情况构成抄袭呢。首先你借用我的游戏设计,然后通过宣发/成本等途经打压我是市场,挖走我的顾客,这时候就构成抄袭;如果自身质量不过关,自己就被市场淘汰,也就不需要"我"动手了(律师函警告)。简单来说就是触动到了原作者的利益。
不要让"抄袭"成为商家的营销武器,坏了自己的心情。
很少上tap,匿了。
玩过
美术
个人不是很喜欢这种风格。不过要说它不好吧,整体风格一致,干净整洁,主界面设计大胆采用了透视的画法让这个菜单呈现了3D的感觉。不得不说在设计上下了一番功夫。
但是还是在画风上有种说不出的廉价感,可能只是刚好不对胃口(这方面类似的画风少前舒服得多)。
玩法
塔防就不多赘述了,也接触过一些单机/联网塔防。下面是个人看法,网格风格下的地图,攻击范围不再是一个圈,而改为采用一定规则形状的方格组,这点其实挺好(虽然可能会逼死强迫症),长短手可以互相配合。但是设计成设置时就固定方向这点就很难受了,要想改变方向只能使用一个长cd的撤退功能,真空期太长。
难度问题官方发公告说公测解决,到时候再看下。
UI/交互
和现阶段大多手游划清界限,采用了新的币种来代替"水晶"的存在,同时大量新的代币不论从名称还是外观一眼也看不出做什么用的,在这些没用的东西需要额外的学习成本,这样做真的好吗?一堆的加号作为界面跳转的媒介,层级过多,可以考虑进一步整合而下。各种界面虽然有带说明,但是上手真的很累。
氪金点
简单算了下,通俗点讲,不算75折的特殊池/首冲双倍,5软妹币=1水晶=180合成币=30%一抽,纯氪金一次十连大约需要166.67软妹币。月卡一张30除了应有的18%次十连,每天送3%次十连,凑齐一次十连需要24.6天。游戏最高6星(2%,有人说暗保底五星,但是也有人不中,但其实就算五星保底也架不住这深坑)。这个定价过高。同样高定价的同系游戏,比如蹦蹦崩,定价虽高,除了本身素质硬,平常的福利获取足量能够大幅降低抽奖成本。而目前这个游戏的获取途径从图鉴看只有过关和氪金两种,剩下的大家都有各自的想法,就不多说了。
31号删档内测福利翻了一倍,举例直接拿648来,虽然没毛病,但是目的就有些明显了(据说测了很多次。如果缺钱也能理解,但是就目前来看,真的难以支撑下去,玩家并不会因为游戏内部运营原因而付费)。但是这么多问题,公测真的能把风评扭转过来吗
优点
也并不是都是缺点,在很多细节方面很用心。比如进入游戏时的加载动画流畅丝滑。开箱时拉背包拉链取人物档案,剪票获取奖励的方式,创意十足。整体风格自成一系且高度统一,要是单机分数估计能反过来。说了这么多不好的,还是氪了张月卡,毕竟传统塔防这种类型的游戏越来越少了。
总结
硬核,从游戏类型,美术,各种设计,难度,都充斥着"硬核"二字,甚至连人物都叫"干员"(真云联动)。这些足够不断地缩小玩家群体了。再加上高难高氪,运营避重就轻。宣传带来了一大波人流,但是就目前的形式,前期都坚持不下去,更别提后期了(据说精英化后养成系统都撑不住),公测不改真的很难维持下去。换句话说,能不能翻身就看公测
建议
说下目前能直接想到的小问题,其它大的方向的看游戏公司的想法吧
1.塔防的攻击范围展示。现在游戏点击人物(以下简称塔),游戏会进入子弹时间,左边显示出塔的属性和技能,但是只有将塔拖出去时才显示范围(时间在流动,会错过最佳战机),能否直接在左侧直接展示,效果类似于少前的buff范围。
2.整合下各种代币的图标及名称,开服就弄的这么复杂会劝退不少人。
3.开服就上6星角色(我们不是来数星星的,很多游戏后期才开放的高星级,现在就整,一股药丸的感觉),建议整体降星。
玩过
说好的重评,写了1k字左右,想了想删了,来个总结。
外在:生的一副好皮囊,特效技术顶呱呱。
内核:抛开一通借鉴,有一套自身体系。打击感尚可,但离不开数值游戏模式。一活动一尝试,留得新鲜感,收益一般般。
氪金:看似深不见底,实则规划可玩,勿贪勿躁勿上头。
运营:自闭营生,皇帝作为,却也懂得讨玩家欢心。
策划:妄做大ip,平衡随心整(有的角色3-4个形态都强,有的3-4个已经难上场了),角色随意欺。要来谈感受,软骨卡牙缝。
该怎么玩:切忌带入游戏,找准自身定位,做好(长期)投资规划,佛系犹可玩。
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------------以下是2.9的历史评价(*2019-01-23)
崩二到崩三,公测到现在。收回4星评论,"美工“也救不了。
V3版月魂出来了,策划擅长用下半身来设计角色,对,我指的是屁股。环境输出两开花,也是指屁股。
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*强袭改造(请允许我用这个词,因为这次不是直接加强角色,而是需要肝,对等同类型游戏中后期的改造系统)活动也是尬推半天不见对等的成效(不是加特效就是加强),为何而肝。
*冰丽塔,初始S,高成本。近战没时空没无敌没位移压制弱,输出3s不如女王单s。控制不是打断,时间砍了又砍,怪物破冰把你打。攻速bug修,摁回棺材板。深渊堵,战场翔(屎)。冰易伤,月轮压。逆克制,泰坦重拳满街跑,提心吊胆攒能量。正常走克制,见到帝王叫爸爸。为何而氪。
平衡一塌糊涂,既不走全角色(相对)平衡(赚口碑),也不走版本膨胀(赚快钱),亦不走版本微膨胀(每个版本略微强一点,后期改造旧角色实现动态平衡),左右横跳,随心塑强,不如回家卖红薯。
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推角色,不是靠自身特色及定位自然上场,而是靠指定可出场角色(引导玩家对立)。做设计,不是突出特色而是无脑平A堆数值。
时代在进步,设计和数值却在倒退,没有好的设计思路不如静下心来沉淀一番,而不是急着从垃圾桶里翻出幸运儿来凑数,赶着做崩4毁口碑。
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2.9,出皮肤,搞活动,雇水军,差评压,风向引,口碑拉,核心业务丢一边。mihiyo,大团队,技术强,拼上市。测试服,犹可改,请正视,望衡量。
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v4来了,然并卵。强袭强度问题褒贬不一,增强还是削弱暂且不论,但是可以肯定的是没强太多,能不能练等专业评测;冰丽塔改动不痛不痒,定位太尬,自身没一点本事,能否出场,打得过谁都是个问题。等ch"造“环境吧,比如只能月魂出场打的活动。省钱省肝崩坏3。
玩过
前提概要:内测玩家,开服被开发运营商分家附带的睿智操作劝退。过了不知道多久(可能中间至少有一两年),诶,这游戏怎么还没死。下下来一看,真香。现10宿,战力不足(只有4个30000以上战力的梯队),咸鱼养老中。慢节奏玩家视角:
①弱智保姆软件
用户体验上一直很下功夫。一键选择低星狗粮,一键继续远征,甚至连每回合一次性规划都实现了,解放了双手,同时节约了不少时间。很多同级别游戏都没做到用户体验这点。
②游戏性
游戏虽然没有duangduang的特效,也没有一套连招的爽快感。但是有一定战略性,不是无脑数值游戏。
游戏模式点像桌游或者说是战棋,还是需要一定脑子来破解关卡,甚至低耗/不打强敌/超低回合数来实现通关。当然,也可以选择像我一样,抄作业为生。ps
:后来模仿者也有一些,但是境遇都不如少前
③立绘
这个能运营这么久基本都有质量保证,就说说皮肤。
最大的氪金点(或者说只有这个,宿舍问题常驻月卡能解决,其余的都可以完全不氪)。如果想要心仪的皮肤,可以花费平常各种任务积攒下来的"采购币"来抽。但是体感上来说是远远不够的(欧皇在世,不存在的)。所以每次开好点的皮肤池都有望冲下氪金榜。
但是这些皮肤并不影响任何属性。如果不是特别在意,随缘抽到几个皮肤也没什么不好的。
④平衡性
相对平衡,虽然同类型的平常使用可能有明显的强弱之分,但真正打活动的时候需要各种枪都练一练,破甲的,范围伤害的,打后排的,高护甲的,高闪避的等等。枪的数量繁多,还得做差异性,可以理解。中评偏上。
⑤游戏周期
渐进式体验,虽然很多东西都提前开放,不过还是建议玩家练到一定阶段再去体验,否则战力提不上不说,资源也会见底。
另一方面,更新也算勤快。只要不是长期光明顶,都会有新的东西可以体验的。
换句话说,游戏周期会很长,不是两三天就能体验到所有内容。体感,pve游戏,什么五星都不是事,时间长了,该有的都会有的。
⑥运营
总体是令人满意的,偶有脑子缺氧的情况发生。但是在基本的游戏体验上还是有保证的。
这次的重装小队,属于后期体验系统,短期内没影响,再观望下,希望运营策划定期服药,这么好的口碑,刚开的日服,不要突然作死。
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新手建议:
为保障游戏体验,前期一定不要去死赌5星枪(养不起的,没资源),可以先练一些低星战神打出一片天(越肝越应该拿低星的,比如2星的ppk,3星的m14,记得我的前期主力是4星的tar-21)。至少有两队成型战力(一般一队ar-smg,一队rf-hg),有盈余资源再去考虑重建(机霰队不是万能的,不要过分信仰,比如远程的boss,移速低闪避低的机霰队可能还没走到射程内就团灭了)。
优先推图开后勤。
氪金的话钻石月卡25足以。每周第一次点击分享按钮有30钻。钻石优先开梯队(狗粮队也是战力),和宿舍(增加电池产出;加好友,防止被开除友籍)。适当可以去商城-道具-超导动能-买10钻石的那一次。
电池优先升资料室,不是秃子后面也用的到,救助站优先级最低。