美术
个人不是很喜欢这种风格。不过要说它不好吧,整体风格一致,干净整洁,主界面设计大胆采用了透视的画法让这个菜单呈现了3D的感觉。不得不说在设计上下了一番功夫。
但是还是在画风上有种说不出的廉价感,可能只是刚好不对胃口(这方面类似的画风少前舒服得多)。
玩法
塔防就不多赘述了,也接触过一些单机/联网塔防。下面是个人看法,网格风格下的地图,攻击范围不再是一个圈,而改为采用一定规则形状的方格组,这点其实挺好(虽然可能会逼死强迫症),长短手可以互相配合。但是设计成设置时就固定方向这点就很难受了,要想改变方向只能使用一个长cd的撤退功能,真空期太长。
难度问题官方发公告说公测解决,到时候再看下。
UI/交互
和现阶段大多手游划清界限,采用了新的币种来代替"水晶"的存在,同时大量新的代币不论从名称还是外观一眼也看不出做什么用的,在这些没用的东西需要额外的学习成本,这样做真的好吗?一堆的加号作为界面跳转的媒介,层级过多,可以考虑进一步整合而下。各种界面虽然有带说明,但是上手真的很累。
氪金点
简单算了下,通俗点讲,不算75折的特殊池/首冲双倍,5软妹币=1水晶=180合成币=30%一抽,纯氪金一次十连大约需要166.67软妹币。月卡一张30除了应有的18%次十连,每天送3%次十连,凑齐一次十连需要24.6天。游戏最高6星(2%,有人说暗保底五星,但是也有人不中,但其实就算五星保底也架不住这深坑)。这个定价过高。同样高定价的同系游戏,比如蹦蹦崩,定价虽高,除了本身素质硬,平常的福利获取足量能够大幅降低抽奖成本。而目前这个游戏的获取途径从图鉴看只有过关和氪金两种,剩下的大家都有各自的想法,就不多说了。
31号删档内测福利翻了一倍,举例直接拿648来,虽然没毛病,但是目的就有些明显了(据说测了很多次。如果缺钱也能理解,但是就目前来看,真的难以支撑下去,玩家并不会因为游戏内部运营原因而付费)。但是这么多问题,公测真的能把风评扭转过来吗
优点
也并不是都是缺点,在很多细节方面很用心。比如进入游戏时的加载动画流畅丝滑。开箱时拉背包拉链取人物档案,剪票获取奖励的方式,创意十足。整体风格自成一系且高度统一,要是单机分数估计能反过来。说了这么多不好的,还是氪了张月卡,毕竟传统塔防这种类型的游戏越来越少了。
总结
硬核,从游戏类型,美术,各种设计,难度,都充斥着"硬核"二字,甚至连人物都叫"干员"(真云联动)。这些足够不断地缩小玩家群体了。再加上高难高氪,运营避重就轻。宣传带来了一大波人流,但是就目前的形式,前期都坚持不下去,更别提后期了(据说精英化后养成系统都撑不住),公测不改真的很难维持下去。换句话说,能不能翻身就看公测
建议
说下目前能直接想到的小问题,其它大的方向的看游戏公司的想法吧
1.塔防的攻击范围展示。现在游戏点击人物(以下简称塔),游戏会进入子弹时间,左边显示出塔的属性和技能,但是只有将塔拖出去时才显示范围(时间在流动,会错过最佳战机),能否直接在左侧直接展示,效果类似于少前的buff范围。
2.整合下各种代币的图标及名称,开服就弄的这么复杂会劝退不少人。
3.开服就上6星角色(我们不是来数星星的,很多游戏后期才开放的高星级,现在就整,一股药丸的感觉),建议整体降星。