黑洞番薯
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编辑部替补
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元气的房间机制会给玩家一个缓冲时间,每通完一个房间,只要不进入下一房间就能起到类似游戏暂停的效果。这种机制其实很重要。玩家有时需要小小的调整状态,而调整时间又不会长到专门要去点暂停,那样的机制能给我们一个缓冲。能不能每次进入一个新房间的时候要点击一次任意按键后才算是这个房间正式开始,不然给人一种“连着打好久没停”的感觉。
还有道具能不能不捡就能知道功能,虽然有图鉴但是没法把图标统统背下来,而且小屏手机玩大图的时候也看不清长啥样。
各种判定机制都有点迷,有的怪炸一次就死了有的却要炸好几次,炸弹也不知道具体要吃多少豆才会有一个(还是说根本不是因为吃豆生成的)……等等这类很多。
还有一个(这只是小建议),这游戏结合了红白机时代两款经典游戏,吃豆人和炸弹人。但是,看到底下翻出来一排评论说战斗机制单一。这个原因是不是因为结合的游戏款数不够多呢?
如果我玩着这游戏,从头到尾都是一颗会放炸弹的蛋,打BOSS靠吃东西,那大概会觉得无味。那如果我第一关玩的是吃豆人玩法,下一关战斗机制却有点像魂斗罗,过了这关之后下一关又像在玩赤色要塞……那我不会觉得无味,不管这些经典游戏是不是我的童年。因为这就是“多样性”,每一关都和上一关相比有新奇的体验,这样才有往下打的乐趣。成功案例可以看看世界上第一款(敖厂长说的)开放世界冒险游戏《新纪元》一个10m的游戏有三种战斗系统,弹幕都一直在刷买这游戏值了。站在巨人的肩膀上做游戏可以支持,那为什么不多叫几个巨人站在一起更热闹呢?