catcher in the
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很怪的游戏,可能是我的错觉,总觉得游戏命题的背景完全是从儿童视角考虑的,而父母视角上只给出了“标准答案”。
如果教育有标准答案就好了,可是并没有。
于是题目做起来不是很舒服,因为现实生活的情况错综复杂,即便是“是非题”这种比较非黑即白的题目,其实也有很多的解读空间。
例如“乞丐”那题,遇到这种情况可以让孩子保持理智的善良。父母可以肯定孩子们的善心,但也可以引导孩子思考乞讨者真正需要的是什么(比如一餐饭),进而让孩子从对方角度出发思考问题。
所以有些题目可以加一个其他选项,然后增加一个评论区,展示不同玩家遇到同一事件时的不同选择。
再就是虽然看到作者那本书的理论来源是人本主义,但像是驯兽师,奖惩机制的例子却也反映了行为主义的思想。其实主义之间如果方法有效,并保证孩子健康成长的前提下,是可以结合孩子实际去使用的。因为方法是为了让孩子成为人的手段。(而且孩子出现不符合道德规范的行为一定要惩罚,只不过惩罚要注意方式方法)
还想说的就是,其实不要把父母看成是对立面或者敌人,大多数父母还是愿意与孩子一同成长与改变的。只是他们不知道要学习什么知识,或者是因为生活压力而不想去学相关知识。自己掌握了相应知识而父母没有掌握的情况下,只站在儿童角度思考问题,就好像是对父母说教一般。
换位思考总是有效的。
想法很好,作者可能也读了一些书,说明对这类知识有关注和自己的见解,但不大建议在没有理论书籍指导的情况下出题(有非常丰富理论知识的人也不敢盲目出这种题)。这种行为真的很容易被当成片面的情绪输出,而且部分内容可能有些偏见,容易误导一些第一次当父母的人,同样是不负责任的。
玩过
游戏时长 83 分钟
虽然话不好听,但反正制作组也不打算改,那我就直说了。
玩法一星,曲包一星。本来我不想写评价,结果看了前两天论坛置顶的美术迷惑发言和快乐吃瓜制作人后,我现在只想告诉玩家们快跑()
仔细想想,我一个被雷亚、《mushdash》、《Arcaea》、《节奏医生》等音游惯坏了的孩子可看不得“萝卜白菜各有所爱”这种级别的找补。所以我先怀疑是不是自己审美面比较窄,并在苦思冥想了好几天,并问了问身边学美术的朋友,并找了找一些设计视频之后,最后整理的结论是:
美术你就不会长点心?你到底是哪来的勇气说出“萝卜白菜,各有所爱”这句话的?
游戏UI最大的共同点:元素不统一。主界面您可以见到丰富的矩形、切角矩形、六边形和意义不明的角标元素;立绘周围的大块空白连官方自己都在吐槽(吐槽完了后就是不改也没办法呢~)。可以联想到美术是想用这种不规则块状图形塑造一种科技感,但不规则的块状设计一旦排版不好,整体就是混乱。
网上那么多排版设计视频科普,都会提到依据需求进行设计,基本的元素对齐等内容都值得参考。有些凌乱的元素只要稍微摆放整齐一点都会有非常明显的视觉效果提升。
美术你就不会长点心?因为不去查资料导致界面排版都没搞好的游戏给了你什么勇气说出“萝卜白菜,各有所爱”这句话的?
谱面演出,关卡制作者的想法很好,但受限于表达的方式以及轨道线的粗线条,结果就是谱面看起来比较笨拙,所以还不如别加演出。虽然游戏的愚人节谱面做得倒也算不错。
游戏判定线配色饱和度很高,颜色很纯,看起来就很像夜市招牌上的霓虹灯——在生活中看习惯了,也不是不能接受下里巴人式的美,但音游的玩家群体很少有中老年人,加上游戏本身的科幻色彩,这些要素结合起来就很违和。
美术你就不会长点心?不是说不支持为爱发电,可你看看同行的《phigros》、《deemo》;我还没拿出《节奏医生》、《冰与火之舞》这类极其侧重演出的作品来欺负你,你到底是哪来的勇气说出“萝卜白菜,各有所爱”这句话的?
如果想做出一个好作品,就希望创作者们明确自身不足且端正态度,而不是用溢美之词给自己找补。还希望贵游能够认真适当地汲取玩家建议,有空多调整自家UI和美术。如果官方依然坚持嘴硬模式,那么玩家请体验过一次后:快跑,别停!
最后,宁要不要看看自家游戏的谱面设计到底多影响观赏和游玩体验?
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游戏时长 2.6 小时
《彩虹记忆》是一款很有趣的游戏,这种有趣更多体现在背景设定中,毕竟这种温情的科幻确实不大常见。
玩家通过三合玩法,来采集家庭记忆碎片,组合相应的资源,并用资源来提升孩子与家长的各种属性,获得家具以生产将长时记忆固定下来的“记忆芯”。
优秀且有梗的文案弥补了玩法上的不足。整个游戏的文案可以粗略分成两大类:2022年的琐事与2156年的科幻。两条时间线在手机的“彩虹系统”中交织并行,既有科幻感,也有真实感,体验很独特,孩子很喜欢,敏感肌也能用(?)
此外,游戏中加入了很多育儿、教育心理学、发展心理学的科普小知识,这些小干货对游戏内容做了很好的扩展,又让游戏多出寓教于乐的内涵。美术风格上,游戏配色以浅色系为主,这类颜色看起来很柔和、温暖,更像婴儿房中常见的配色。另一方面,长时记忆的插图设计很像儿童绘本,色彩明艳但不张扬,元素丰富有趣。可见,这部作品面向的不仅是家长,还有陪伴在家长身边的孩子。
如果说有什么建议的话,希望游戏能适当开发一下玩法。单一的三合在demo阶段可能还能维持玩家的新鲜感,而如果未来所有阶段都开放后仍然只有三合,那这个玩法很容易成为鸡肋。
当然说是玩法开发,《彩虹记忆》在玩法上多做几个不同趣味的小游戏就行。只要游戏文案和剧情做的很好,小游戏就是锦上添花的那朵花(划去)。
已经到底了