金狗在狂飙
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独家记忆
200
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6
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979小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
有些人种姓高就是有空,六月份就抄袭抄袭喊到现在,真有毅力。不过我倒不是说这游戏没借鉴,这游戏的核心玩法毫无疑问就是借鉴了基佬大乱斗的,但这和抄不抄袭真的两说。
party animals的第一印象是“好看”,建模可爱、场景精致,这是它的独有特点,而gang beasts并没有这种萌化的体验,他们的风格是不同的,不信的自己去B站找俩游戏的视频对比一下各自的高频词是什么。
另外,fall guys的核心闯关和party animals的多人对抗并没太多雷同的地方,更别提糖豆人本身连攻击这一核心功能都没有。party animals的核心玩法就是来自于gang beasts的,更别提关卡式在早期就侧重解谜的一败涂地了。他们都只是人物动作风格看起来像,实际操作起来的手感是不一样的。
party animals的确吸收了上述几个游戏的长处并加入了自己的独创要素,制作组就是在用心做游戏,是有在用心去学习和运用的,他就是在继承gang beasts玩法的基础上又做得比gang beasts好。
这几天我也都有关注youtube和twitch的直播和视频,昨天shroud也直播了,老外弹幕和评论就没见过硬扯上其他游戏的,大家目的很明确来看动物耍萌和互殴就完事了。它凭借萌系的风格就是在一定程度上出圈了,按照twitch这几天的观看数,虽然它不自称国产之光,但实际上现在它就是够得着这个门槛。
最后顺带一提gang beasts,三年来一直在原地踏步,服务器还是经常爆炸,没有创意工坊没有汉化什么都没有,我凭什么不能做一个继承你核心玩法但比你服务器做得更好一点提供中文且建模更优秀的游戏?现在party animals在demo阶段已经有六万人的峰值了,正式版远的不说,发售没有幺蛾子绝对打烂gang beasts。gang beasts和cod之类的还不一样,不存在锁区垄断,steam又没加盖,它凉了完全是自己不重视而咎由自取,怎么,现在又开始扮老大打击后继者了?你说这是抄袭,我说这就是进步,在继承前人遗产的基础上的进步。不是来玩游戏的话,碰瓷建议到别的地方去。
ps:这个游戏要出手机版肯定是在无限远的未来(虽然官方说了要出手游版了),但本作都没出,这个界面就不该这么快存在在这个软件上。
X话说译名失去了原名的一些神韵啊,懂英文的应该知道什么意思,英文名是双关,还挺有意思的。
这才是真正的国产之光。虽然预感到手机版可能永远也等不到,但对于这款游戏我的钱包时刻准备着。这款游戏的定位就是派对游戏,既可爱又欢乐,真的非常有意思。另外steam现在仅仅是一个demo就已经收获如此话题度,只要正式版开放混战联队战抢糖果等等更多模式和更多各具特色的地图,一定会非常成功。这个游戏的地图也很值得说说,虽然目前demo仅四张地图,但混战的三张地图已经可见一斑,三张地图的节奏、战斗、淘汰和缩圈方式都是不同的,各具特色,真的是充满创意。
当然萌系游戏肯定会存在审美疲劳,但这个游戏里的抢糖果、团队对抗等等模式都加入了更多竞技性,之后能够一直维持着用心的运营,未来是可期的,具体可以到时候看看首发销量如何。
玩过
游戏时长 37.3 小时
其他游戏的各种问题都有评论指出来了,官方也有听取意见积极的改进是值得肯定的,未来可期。我建议各种问题改进之后,不如出个黑新娘活动拉一波人气?难得立绘小人都有了,利用一下呗,剧情上被打倒了失去力量啦失忆啦圆一下就可以啦。有一个特殊的纪念意义的dolls也挺好的不是。
X
游戏的核心理念还是挺不错的,内核吸收了超级机器人大战类游戏的简化战棋玩法,是除了方舟外另一个能满足我对游戏性要求的二次元手游了。从战前的dolls的培养、出战阵容选择、职能搭配,到战斗时的模式切换、技能施放顺序、点数的合理分配,等等,游戏的玩法内核的确有不少深度,值得研究。
至于立绘就见仁见智吧,个人来说战斗的二头身画风个人也蛮喜欢的,尤其是各种技能搭配与模式切换有那么点小帅。
希望制作组加把劲努力改进,以游戏的核心玩法,未来是可以期待的。下面我说点目前这游戏的一些问题:
1.指引不足:
灰烬的战斗机制和养成机制都比较复杂,我自认为策略游戏玩得相当多了,都过了一段时间才摸清楚很多机制到底是怎么运作的,而且印象里也没见教程有强调。比如激活与合成性格插件、升星的两种方法、标记的方法等等,虽然不是搞不懂,但不是谁都有耐心琢磨清楚的。毕竟这是手游,不是不能硬核,但必须由浅入深。
锁阵容的图很明显就是拿来作为教程的,但却说的并不怎么清楚。可以学习新手挑战图的模式将各种基础操作的教程做成一关关的模式,分成基础操作和战斗两条线,给点钻石作奖励。对于这个游戏,新玩家能否尽快熟悉游戏操作是能不能留存下来的重要因素。
2.养成成本过高(抽卡收益低):
养成成本主要来自这几个方面:经验、改造、性格、升星、扩编等。总的来说改造相对简单,经验能通过刷本来获取,性格也可以通过火车刷。当然我个人希望每日副本的限制能放款点,毕竟其实打一次收益也并没有那么多。
而升星和扩编难度一下子提升了一大截,因为游戏里升星使用的是“改造插件”,是一件件算的。也就是说,你重复抽到俩件同样的卡并不能升星,第二件会变成“记忆体”,一般是一两个,稀有的大概是十来个。而升满三星分别需要60、90、120个记忆体或改造套件,同时每次升星会导致记忆体消耗递增,少说也要几百个记忆体才能满破一张。
快速获取记忆体的其中一种方法就是抽卡,但一星卡出现频率极高,经常是九铜一蓝,抽卡无论是刷记忆体还是新金卡都收益不高。这里我建议,如果是为了保持金卡的稀有度,那请多增加蓝卡的爆率,至少提高记忆体和次主力的培养收益。还可以学习下四叶草剧场的四连后连斩机制,想要玩家氪金氪得放心,还是需要保底的。当然商店币算是一种保底,但有抽卡保底最好。
至于扩编,那就更难了,一金一次五万币六十橙色晶体管,而低价晶体管又太多,既不能卖也没有用。建议像性格核心一样,让玩家能把没用的晶体管合成掉吧。
这游戏的很大乐趣在策略,也没有必要在养成里增加这么多难度吧。而且也不见得氪了金养成就会变简单多少。
3.战术连贯性可以加强:
每局游戏里dolls的行动顺序是固定的,总有优先进行的行动,比如侦查标记,一些技能需要对方被标记后才能选择,比如b17的投弹。现在需要在前第一回合进行标记,第二回合才能点投弹,因为第一回合是灰色的,第二回合判定有了第一回合标记之后才开放。可问题是,如果第二回合结束前,有一个新的敌人被标记,那么第二回合结束后发生的这次轰炸会一起打击第一回合以及第二回合分别被标记的所有敌人。
既然如此,为什么不能在第一回合我在选择侦查标记敌人之后,就开启b17的投弹给我选呢?这样在第一回合结束后,标记会首先进行,然后b17就可以进行投弹了,没必要分到两轮,而且让速攻战术成为可能,练度足够的情况下可以节省时间。这样整体战术不就更连贯了吗?
4.自律等于没有:
这个官方已经在努力跟进了,略过。
5.优化待改进:
的确存在掉帧问题,所以我个人希望学学类似钢华这些游戏也出个steam版,毕竟用手游模拟器怕有被后算账的风险。另外也希望日服能尽快应用国服对于画面和ui的各种改进。真的很喜欢这个游戏,给你们五分,希望你们抓紧时间改进,加油吧。