手可考科二考
TapTap
买过即玩过
买过即玩过
新游先锋
64
玩过游戏
7
购买游戏
39小时
游戏时长
4
游戏成就
转发动态

玩过
游戏时长 106 分钟
✨以躁郁症为题材的解谜向横版跳跃游戏
玩游戏前:抱抱双相的宝子们,别着急我一定会通关救你们
玩游戏后:啊这咋跳过去?啊我怎么掉下去了?啊我怎么弄了个死路?啊脑子不够用了我要黑化了!!
曾经我也是对心理一问三不知的小白,直到眼睁睁看到朋友偷偷服下一盒劳拉西泮然后倒在我面前癫痫发作时,我才下定决心走上心理学道路,试图从死神手里抢人(但好像走错方向了,没学到一点儿临床心理反而被实统测折磨,挠头( ´゚ω゚)?
————————————————
画面&音效★★★★
整个游戏画面只有红和黑两种颜色,分别代表着双相患者的躁狂状态和抑郁状态,也构成了游戏的背景和跳跃平台。虽然只有两种简单的颜色但画面质感绝对没有廉价感,相反柔和的饱和度、参差有致的跳跃平台和流畅的场景变化让整个画面看起来非常的舒适,简约的布局风格和几何体的应用也让游戏有了一丝《纪念碑谷》味道。
√满满细节和创意
画面的细节上也处理的非常好,小人跑动落地后脚底会溅起的尘埃,浪潮章节小人落到地面的时候地面也会像波浪一样起伏。页面设计也很有趣,像章节页面需要操控小人在平台上跳跃到不同位置来选择章节,跟游戏内容呼应上了,最后的总结短片也是用小人在各种线索之间跳跃行走触发剧情,还有起始页面四角设计,要不是我提前看过评论,我也会找不到那个与画面浑然一体的开始按钮😂😂
√充满寓意的主角设计
主角小人的设计也很有深意,大量使用了三角形来构建肢体,三角形是最稳定的形状,但双相患者却更多的是两种情绪间的不稳定,不知这种稳定是梦想还是奢求。仔细观察小人的脸上还有一滴眼泪。在游戏中可以得知主角小人原来是一个有着丰富线条的小恐龙,但在疾病的折磨下一点点变得支离破碎,最后成为了只有棱角的格格不入的人。
×画面小瑕疵
唯一一点不足之处就是,他选了黑色代表抑郁。我理解选择黑色的原因是想要表达双相患者抑郁时就像被无尽黑暗吞噬一样看不到光明,但这种黑色不足以让我感觉到那种压抑的感觉,特别是有红色这一个暖色衬托,让整个画面给人的感觉更多的是热烈而不是两种情绪的割裂感。在社会心理学上黑色是破坏和死亡的颜色,是一种侵犯线索,所以我觉得它与躁狂更匹配。外国人把悲伤称作blue是有原因的,或许稍微冷色调的颜色会更有那种抑郁的感觉(我不懂美工就当我我乱说₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑)
——————————————————
玩法机制★★★★
✨核心玩法✨
控制小人在平台上左右移动和跳跃,到达目标地点即通关。但游戏会有两种场景,红背景黑平台和黑背景红平台,在每次跳跃起来的时候场景都会在红黑之间转换,红色平台消失黑色平台出现,红黑平台之间会有模糊边界供玩家预判落点,所以行动关键在于跳跃后成功落在相应颜色的平台上不掉下去。
相比操作向跳跃游戏这个游戏更偏向于解密向,操作难度不大(对于我这种手残人士特别友好,丝滑的一批)但要通关的话动脑思考如何交互机关、变换红黑站位、规划路线,在平台中穿梭直至终点,这里特别推荐使用逆推法。
比如第二关,目标在黑色平台上方,与玩家隔着一次跳跃,如果直着跳过去的话会落在目标下方的红色平台上从而拿不到目标,这时我们就要用逆推法推知我们需要站在红色平台上才能在奇数次跳跃后落在目标黑色平台上,于是巧妙借住最右侧平台来转换一下我们的红黑站位。
关卡设计★★★★★
几乎每一关都会有相应的主题和让人眼前一亮的玩法,并没有直接用高同质性的关卡或者单纯增加难度来糊弄玩家。
拥有普通跳跃游戏普遍的设计——交互机关和浮动平台。通过交互机关改变平台形状方向来为最终道路牵线搭桥,三章以后的关卡中大量使用这种交互机关,如何利用利用机关规律摆放出正确的道路是关键。这里浮动平台不仅仅有随时间变化位置的平台,他甚至有在背景中随意转换的平台,当你在黑色背景中站到红色平台上时,浮动平台会把你送到红色背景的黑平台上,从而有了两个世界之间的转换
√潮汐关卡设计
这是我觉得最满意的一点了!七章中主题和设计都是潮汐变化,红黑背景分界线的位置会根据小人跑动的而变化,从左跑到右,分界线会逐渐下降,相对颜色的平台也像退潮时海边的沙石一样露出面目,在潮汐变化中寻找道路,难度更进一步。
√迷宫关卡设计
应该是五章吧,是迷宫关卡,会给玩家很多跳跃平台,但是因为跳跃时会有红黑两色平台的转换,所以有些道路是走不通的,这种跳跃和迷宫的结合也非常有新意。最后迷宫中的平台都变成了胶囊的样子,也隐喻着双相患者的药物压力。
——————————————————
题材立意★★★★
呼吁人们关注、理解、包容双相情感障碍患者,让双相患者在提及疾病时可以少一点羞耻感,游戏主旨妥妥的给满分。在前期游戏集中于平台跳跃中,对于患者疾病的描述仅限于各种的隐喻,把疾病比作困住患者的牢笼,把情绪的变化比作潮汐,在最后游戏才用互动影片的方式把主旨表达出来,抽象的向大家描述双相患者的情绪体验。
游戏也给玩家呈现了一些双相相关的知识,像致病原因描述(至今没有研究能表明精神疾病发病的生理原因,一般认为是遗传环境共同作用)DNA图案的隐喻(正确的说明了精神疾病高遗传概率的事实,甚至父母的抑郁倾向也有可能会遗传,所以为下一代少emo的啦~)精神药物的双面性(大多精神药物都伴随强烈副作用乃至戒断作用,甚至有些精神药物的作用机制都是不明的)。但科普性也没有这么强,对于双相的预警、症状、治疗、预后等的知识没怎么涉及,也缺乏相应的呼吁。强烈建议采访一下心理医生或者心理老师,收集一些对于患者对于公众的建议放在片尾,让大家对疾病有一个更客观的认识。
×过于抽象化的表述
但我总觉得游戏中对主旨的表现太过于抽象,让人很难具象出患者那种窒息的体验产生共情,不如一个真实事例带给我的冲击感强烈(我记得小破站有一部精神病院纪实,里面有双相患者的采访,或许亲眼见到了才能更感同身受)尤其是最后的互动影片,用大段形容词填充起来的空泛文字,大篇幅的描述患者抽象的内心世界,对于疾病相关知识也仅限于展示某度词条,反而把主旨局限在了理解患者的痛苦上了。这也是我扣星的地方。
我觉得有必要加上点其他的内容了,比如游戏开头加一个邀请函问玩家是否愿意带患者走出心境,都给我点确定向患者们表明一下我们支持的决心;教大家怎么用平常的心态对待患者,减少患者们的病耻感;展示患者真实的生活状态代替空洞的文字,让玩家身临其境的体验感受。
——————————————————
作为一款心理主题的游戏已经做的很好了,在保证了高度可玩性的同时自然而然的表达出主题,难能可贵,狠狠支持。
给双相朋友的话:就像老师告诉我的一样,"药物和心理医生都不能彻底治愈你的疾病,只有你自己能救自己。"就像海德朴素心理学所说的那样"我们每个人都是业余心理学家,有着自己的一套心理理论"所以"心灵感冒"的孩子们,我相信你们有能力走出心灵桎梏,我会不遗余力的支持🥰🥰
转发动态

玩过
太长没人看,我尽量长话短说
🔵非剧透评价
牛逼!高质量,尿素过多,免费,玩到就是赚到!
🔴含剧透评价
🔸🔸🔸🔸🔸剧情🔸🔸🔸🔸🔸
故事线:渣男W和他4个女友RGBY之间的故事/事故,非单线叙事,总体不难理解,但细节需二刷才能清楚。
故事情节:榜一大哥约会女主播,记者调查拐卖儿童被杀,富豪男友劈腿露馅,童年阴影造就变态人渣,青梅竹马深受其害,协助警察盗梦保险密码。
热门要素:猫猫、音乐、酒吧、聊天截图、斗牛直播、狗比狗比 等。
主观感受:压抑、无力、绝望。前三个房间过于真实,尤其是网页和聊天截图,就像我在现实世界吃瓜一样,我一度认为是真实改编的,说不定制作组里就有当事人?好在后面的房间逐渐开始出现一些虚幻元素,到最后结局脱离现实,总算是得到一丝放松,但总的来说依然是一部现实主义作品,在我心中的定位是纪录片级别的,或许几十年之后再来玩这个游戏,也能回忆起当年的一些社会现状吧。
🔸🔸🔸🔸🔸解密🔸🔸🔸🔸🔸
横向对比其他游戏,总体稍稍偏难,涉及知识面广,但只要有常识,未与时代脱节,多数谜题都能解开。对于不合理的谜题有以下建议:
建议一:卧室的时钟应该给出提示“这是闹钟”,暗指开播闹钟,否则电脑上有很多时间点,难以判断是哪个;
建议二:“今天也是你的小孩”与熊孩子照片不匹配,与游乐园童真照更匹配一点,建议修改关键词,或者修改熊孩子照片的聊天内容。
(我的语气强硬是为了减少字数,实际上我也没有那么肯定😂,每个玩家问题都不尽相同,采纳与否还得看制作组的判断,下面的建议也是)
🔸🔸🔸🔸🔸交互🔸🔸🔸🔸🔸
人机交互是独立于游戏内容的部分,同样的内容可以做成不同的交互,这方面我有两大类建议:
建议一:信息的消逝
游戏里有大量随时间消逝的信息,逼迫玩家快速阅读,关键信息可能没及时阅读而丢失,对此建议有下4点:
①信息提示框是自动消失的,只适用于无用信息,例如“这里没有东西啦”,游戏中有大量的有用信息使用了这种提示框,建议改用单击再消失的对话框,保证关键信息不会丢失,例如“两支常用口红”的提示就非常关键,而玩家只有一次阅读它的机会;
②狗比狗比视频网站上的视频只能看一次,很多弹幕来不及阅读,视频内容也不一定能看全,因为还要同时看弹幕,建议加入【重播】按钮;
③蛇矗喜欢吃的东西不止一种,而玩家只有一次喂食的机会,后续的珍贵语录不能看全,建议蛇矗吃东西后不消失,而是移到一边,这样可以继续喂食其他食物;
④进入后面房间的时候不能看到前面房间的信息,只能凭借玩家记忆,建议引入章节菜单,方便玩家回溯信息,也方便玩家通关后整理剧情。
建议二:拯救眼瞎手残
有些物品藏身位置很刁钻,面积又小,可能会因为找不到关键物品而卡关,比如拨琴片,但是如果把它们画得很明显又失去了探索的乐趣,因此我建议:引入一个『侦探的放大镜🔍』,耐久3次,可以随机高亮显示画面中一个从未交互的物品,放大镜耐久可恢复,比如半小时恢复一次,或者看广告恢复,保证玩家只在卡关时使用,而且比直接看攻略更好,因为玩家只能拿到物品,不会看到解密的思路。
🔸🔸🔸🔸🔸彩蛋🔸🔸🔸🔸🔸
这个游戏彩蛋太多了,以至于我都不确定它们算不算彩蛋,所以我才说要素过多,里面出现的大量热梗,有种在逛B站的即视感,像并嘻嘻、重庆大面之类的,根本列举不完,在书架那里我直接笑疯了,辱法的同时痛失韩国市场,正是这些彩蛋让我在压抑的故事背景中笑出声来,它们是非常重要、必不可少的调味品,同时也能看出制作组的用心,埋这么多彩蛋可不是随随便便就能想出来的,感谢有你们,才能玩到如此高质量的作品,比心❤,支持!期待第二部!
已经到底了