职业玩家9527
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万花丛中过
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1、总评
丧尸题材+代入感极强的城市建筑、剧情,以及横版格斗的战斗+RPG的养成+SNS的社交玩法,使游戏具有较高的新颖度,且能覆盖更多不同游戏类型的玩家受众,具有较大的市场竞争力。基于游戏本身的可玩性,以及玩法内容和付费内容的扩展性,建议独代方向。(游戏的IP影响力另计。)
2、亮点
题材:
丧尸题材的文化产品在全球市场都有较多的受众。之前有美国《行尸走肉》系列电视剧,还有《僵尸莱恩》等著名丧尸电影。而现代的城市丧尸区别于古代的中国僵尸,在中国的80后、90、00中,也有较为忠实的电视剧、电影粉丝。丧尸题材作为泛娱乐文化的大IP,有望将部分电视、电影粉丝转化为游戏粉丝玩家。
代入感+游戏的内容的扩展性:
游戏以帝都城区为故事发生地,以城市各种非自然灵异事件为剧情故事。网易的《阴阳师》就是以古代鬼怪事件为剧情故事,相对网易的《阴阳师》,本作的故事背景代入感更佳——帝都随处可见的东北菜馆,西城区雍和宫的城墙,城市的高架桥、地铁都以建筑的形式出现在了该游戏中。该作在第一章节东城区和第二章节西城区的交通上以地铁作为链接。同类形式可扩展到不同城市,增加游戏的内容。如:以飞机作为帝都和深圳两个城市的链接,深圳作为后期版本的内容。也可以增加一些特色城市和非现实的城市作为游戏的付费内容或者隐藏关卡。
主城玩法+SNS社交:
首先,游戏的核心战斗是以横版格斗的形式呈现的。采用多次按键加向上滑屏的操作方式,操作模式简单易上手。但由于技能后摆过长,无法使技能形成连招,在战斗的爽快性和节奏感上有所缺失。其次,加入了RPG的养成内容延展了玩家的长期追求。养成内容包括技能、天赋、装备(合成分解、强化、灵符篆刻、宝石镶嵌合成,觉醒)等。从目前的系统上看,角色有转职设计,养成追求的生命得以延长,后期的运营周期也得以延长。因为目前游戏本身的主城设计较为突出,是玩家主要的聚集场所,在此基础上,游戏加入了SNS的互动内容。目前有玩家和NPC的问答互动,也预留出了真人社交的架构空间。以乐逗代理的《梦幻花园》为例,玩家和NPC之间有日常生活的互动、以日常生活为基础的网络日记的互动,玩家和玩家之间也有家园拜访之间的互动,体力赠送的互动等。
3、不足
整体美术上的确有所缺憾,特别是多人PVE时的场面较为混乱,但目前的游戏美术品质是玩家可以接受的。基于研发团队的人数、规模和对前期美术成本的控制,游戏的美术质量较为普通。
玩过
游戏时长 3 分钟
亮点:
一、对比《王者荣耀》,二次元的画风识别性高,且较为纯正,能吸引二者元文化受众,且可能分流《王者荣耀》中的二次元玩家和女性玩家,以及泛二次元文化受众。
不足:
一、目前游戏为测试版,在操作性上存在较大的问题。
1. 3D的地图建模可能有一定的问题,玩家在地形边缘走位的时候,无法完全准确控制移动方位,继而影响战局。
2. 在技能释放的方向控制上,操作难度大于《王者荣耀》,较难锁定方向和打击对象。
二、某些角色技能连招的设定存在一定的问题。技能连招的形成条件较为简单,导致不需要连招的时候也形成了连招,造成误操作,影响游戏战况。
比如角色“织田市”:
她的第一主动技能“风.折扇”:往指定方向丢出飞扇,并在远处停留2秒后返回,对经过的地方目标造成魔法伤害。
第二主动技能“风.护盾”:给自身加一个可以化解伤害的护盾。
连招:若在第一技能尚未结束的时候使用第二技能,则可以瞬移到飞扇的位置。若使用第一技能打击远处的敌人,但是在第一技能尚未结束的时候使用第二技能来加强防御。结果就是把玩家传送到了远程打击对象的面前。
三、游戏的平衡性设计存在一定问题。某些角色的数值和技能设计需要调整,且对于助攻的评分机制有不合理之处。
比如角色“毛利元就”,定位为辅助,群体加血和加速。但只有一个主动攻击技能,连最低等的野怪也打不死,而且移动速度缓慢。且游戏设计对于助攻评分较低,缺乏成就感,可能会影响此类角色的使用频率。
已经到底了