老和尚与小和尚
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万花丛中过
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我不明白为什么这个游戏的评价这么低,简直让我诧异。大家对于游戏的评判标准是什么?什么是好游戏什么是坏游戏?乙女游戏是什么样子。就我个人而言,乙女游戏或者说女性向游戏一般符合以下几点就是一款合格的游戏。
一、立绘足够吸引人,私以为这里不是画面的精致程度而是故事感,吸引人的立绘一定是足够有故事感的立绘。因为女性相对男性来说对冲击性的视觉需求更小而对情感性的需求更大。这也就是为什么诸如《碧蓝航线》似的画风在女性向游戏行不通的原因,高露肤度的美术只能作为一款女性向游戏的极少数卡面画风而不是全部。
二、剧情,女性向游戏剧情因素是重中之重,甚至可以说是起决定性因素,能够愿意与之恋爱者,一定某种程度上有和自己的情感共鸣。一上来就莫名其妙爱的你死我活的一定不是能够吸引人的剧情,而剧情某种程度上可以弥补画风操作等的短板。梦色XX就是这样一个典型,10万字剧本写了7位各有特色演员,沉浸其中的时候会觉得他们都是鲜活的,你愿意与他们一起成长,而他们真的看到了你的努力,你们之间的生活,一点一滴的小事都是你们走向恋爱的证明,这是无法割舍的羁绊。足够优秀的剧情甚至让人忽略了简陋的ui以及精度不高的立绘,甚至对有点圈钱的运营都持宽容态度,看这种剧情真的是享受,冲击展现了人性的冲突和复杂。而有些游戏偏偏反其道而行,人设像纸一样,唯恐展现人格的多样性,好人单纯,坏人作恶到底,还有人莫名其妙和你一见钟情。
三、操作,女性向游戏的操作系统一定是容易懂且较为简单的。女性玩家不像男性玩家那么硬核,大都不太熟悉各种游戏界面以及操作系统,只有降低理解和操作成本才能更好的留住女性玩家。这也是二次元宅男向游戏的区别,他们并不排斥复杂繁琐的养成线,甚至比较欢迎,因为养成线简单就意味着玩家在游戏里消耗的时间短,如果不及时产出内容,很多人会在长草期弃坑。
以上三点要是各个方面都做到合格一定会是一款口碑不差的游戏,有一点突出的话就有可能爆火。
现在回到掌门太忙上面,我从来没想到老套也是一个黑点,或者是是一个可以挑动大众情绪的地方。是否老套这并不是评价标准,对游戏来说,评价标准只有一个,那就是是否好玩。我觉得它足够好玩,甚至还有一些比较出彩的地方。
它的立绘是足够有故事感的立绘,即使被人说是画风轻浮。非常标准的古风,《飞魔幻》封面设计的水平,且每个卡面都有游戏内剧情做铺垫,这种剧情并不是类似于单独制作的卡片故事,而与主线剧情融为一体,抽到看过剧情的卡时会给人砰然心动的感觉,“咦,这个剧情XXX”。当抽到现在还没剧情之后才刷新到的时候,会有“哦,原来讲的是这个故事”。有余韵有应和,而不是简单的“哇,我抽到了一张好看的/高级的卡”。
再说到游戏剧情上,剧情几乎一片骂声,“为什么女主一开始就要死,首要是保命,为什么这几个男的一开始都没有好脸色”。喷这一点我就觉得更搞笑了,“为什么你的名字要叫XXX”呢?请问你在街上遇到一个陌生人你难道就要一见钟情要死要活。是,我知道现在的游戏进展就是很快,尤其作为一个“养男人”辅一见面就要要死要活,高富帅非你不娶。但是这样的套路不觉得虚假乏味吗?电视剧里演的还不够多吗?难道这种剧情不老套吗?你不能一边一边指责画风人设老套一边期待一个老套的剧情。真的就这么浮躁吗?一点伏笔都不愿意去看。从第一章开始,女主的一切行为都都是基于逻辑产生的,男主的一切行为也是,且足够有趣,完整,如果这还不能称的上好的游戏剧情,那恕我直言,绝大多数游戏的剧情更是拾人牙慧的庸碌之作。
当然缺点也是有很多的,最大的缺点就是整体界面和人物立绘画风不统一,高亮的主页充满梦幻不够古风,而高亮的色调能闪瞎眼。不是同一美术风格下的作品。私以为它配得到和未定事件薄一样的评价。
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挺好玩的,尤其是对消消乐这种已经很成熟的游戏模式做了创新。
创新有两点,一是改变了传统消消乐闯关类模式。一些有名的消除类游戏如《梦幻家园》系列,《开心消消乐》,甚至《宝可梦咖啡》等都是非常有趣味性的游戏也都各有各的创新点,但还是有关闯关战斗的固定格式。此游戏完全放弃了消消乐的休闲玩法,转而做成了1V1的moba对战模式,我猜可能某种意义上参考了《荒野乱斗》(比如英雄升级等),对局“短小快”,优势是便捷高效,即开即走,同样会造成沉浸度不够的缺点,无法像《梦幻家园》系列一样长久的思索策略对局。但多人moba类游戏进可使玩家可以成为全场焦点获得mvp,享受赢家的喜悦;退可和亲友一起游戏享受社交。但这款游戏显然没有,不管输赢代入感都不够强烈。
二是基于第一点产生的,改变了消消乐的游戏类型,把强休闲类的游戏模式变成了强战斗类的游戏模式。但由于消除类的随机性,导致运气大于策略因素,再加上卖卡包不断加入各种强势角色,又进一步消弱了该游戏的策略性。
以上就导致游戏在某种意义上有点尴尬,开局对方全同色,你这边最多能连4个,辛苦全连出来的战士对方一个反手就拉到了自己阵营,策略无用武之地。而由于时间的限制又不得不思考如何能让自己的利益最大化。可辛苦赢了一局后,又没有胜利的酣畅感。
游戏其实上手很吸引人,但我觉得这是基于消除类游戏本身的属性。总体来说,这款游戏有创新玩法简单易上手,但用户易流失、黏性不高。
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其实这种真人电影游戏,尤其是还邀请了真人主演非CG合成的,只要剧情和演技过关,那肯定就是5星好评了,导演、编辑和演员三者一起交出了一份完美的答卷。
之前觉得游戏的互动性太少了,比如在房间里找手机的时候完全可以设计成玩家在抽屉里翻找的互动形式,但是编剧表示“希望以操作简单的真人版电影形式,可以让会去看《轮到你了》等悬疑类电视剧,但平时不会去玩电子游戏的人,去了解到电子游戏的乐趣所在”,初心就是让非游戏玩家了解到游戏的乐趣,所以减少了很多交互,只有在必要的支线下留了选项,整体看这部作品无可挑剔,这种完美性并非因为编剧以及演员的光环,而是流畅的讲述了一个扣人心弦的故事。
故事是《从0开始的异世界》的套路,主角一旦死亡,时间就会倒流,失忆的主角通过重复死亡来找回丢失的记忆以及事情的真相。
首先恐怖压抑的氛围营造的恰到好处,主角从最初的迷惑到不耐烦,得知真相后变的坚毅,故事层层拨开后让人直呼过瘾,佩服编剧高超的技巧。
其次主线剧情拍摄之外,还有大量的花絮以及未在正片中播放的片段,可以一窥创作者工作的样貌,且增加了亲近感,让人感觉更像是在欣赏一部电影。
最后,游戏真的对小白非常的友好,没有错误的选项,即便选错了也不会怎么样,都能通向最终的结局,不像其他rpg游戏在遇到选项时得迅速存档以免选错,而每一次的保存都会减少游戏的沉浸感。而终结降临完全没有此问题,自动实时保存进度,上手简单不用反复存档沉浸感强,结局不多玩起来不累。可以说是相当完美了。
最后,篝火营地翻译了法米通对两位演员的采访,查看 https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200619175725_vcJISZ3lm
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一直在思索应该基于什么样的标准去评价这款游戏,记得刚开服的时候我推荐给男朋友,他说这款游戏除了立绘没什么亮点了,其他的都是一股页游风。我深深的吐槽并嘲讽了他,但以我现在的观点来看,美术绝对是这个游戏买量的最大武器,立绘绝对是一等一的优秀。
除了立绘之外可圈可点的就是无损换将了,这可以认为是一种创新,减少了培养的成本,增加了搭配组合的空间。
除了这两点之外,其实剧情上我觉得也是不输的,可能有参考“火凤燎原”,关于主角与曹操的殊途同归,关于奇遇中一心想要刺杀董卓获得天下太平的侠士等其实都在引导人们去思考一种多样化的广度的对待事物的看法,万物从来都不是非黑即白只有一种解法的。
角色、剧情、无损换将这三点能让这个游戏在火热的三国题材中挣一挣,也能吸引一部分传统游戏爱好者。这是它很优秀的地方。但是这些优秀的地方也造成了它最大的缺点——冗杂,这是由无损换将产生的一个困境。
游戏的最终目的是营收,营收取决于很多因素,其中不可避免的定律就是只有游戏的核心玩家愿意为游戏付费,核心玩家必是沉迷于游戏的,所以在线时间肯定会长,反过来讲,当一个游戏玩家的在线时间足够长那么游戏的内容就能更丰富的向玩家展示,展示的越多付费欲望也就越强,这也是很多游戏都非常肝的原因,用丰富的资源把你留在游戏中。
而对于卡牌游戏而言,培养卡片是核心,现在核心时间减少那么要弥补玩家培养时间的缺失就要用大量且复杂的培养系统来弥补,所以你会看到这个游戏无聊又繁琐的支线的玩法,捕虫、钓鱼、探索、军团、异闻、家园等。还有肝到令人发指的培养体系,单就武器来说,升级、打造、精炼、铭文,把一件装备培养到最高等级要付出的精力自不必说,卡牌也有升级、升阶、升星、战魂、好感度的培养,至于主角的培养更不必说了。
扣分的原因是玩法冗杂,为了拉高活跃度设计了大量支线玩法,每天上线点完各种支线小游戏就没精力去推主线做其他了。
我是一个纯休闲玩家,每天玩一个游戏半小时就已经达到了精力的极限。
要是冲着美术来的,我会向别人推荐这款游戏,要是冲着其他,那就算了,因为即便一个星期能攒一个10连,无损换将也没让它减少一点点肝的程度。
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今天苹果编辑推荐了,我本以为游戏流程挺长的,没想到只用了半个小时不到就通关了,游戏的总体感觉感觉很棒,但是对于耐心较差的人来说可能感觉很糟糕,因为它的可玩性很差,不过这只是一个学生的课堂作业,又要求什么呢?
☄️通关后我最大的感受就是不愧是最顶尖的设计学院毕业的学生,画面、音乐、意境全都无可挑剔,如他而言“我不想制作典型的解谜游戏,如果沉迷于解决难题,那就无暇思考人生的意义”,只能说他成功了,我确实感慨万分。
🐣首先从出生到童年的阶段,这段的音乐很欢快,而且船给人的感觉很轻快,画面飞快的略过弹簧车、旋转木马等儿童游艺设备。后来进入少年,虽然没有了游乐设施但画面夜还算轻快,后来我遇到了第一个阻碍,我怎么也过不去,迷茫犹豫的时候一条大大的鲸鱼带着我飞,帮我渡过难关,少年的困难就是这么容易解决,温暖又安心。
🙎‍♂️从青年开始画面慢慢的不那么轻快了,我走的很沉重,就算遇到阻碍也没有人帮我,我需要一点点前进、一点点移动。印象最深的就是之后的恋爱到婚姻了,我遇到了很多船,有些是阴天有些会下着雨,终于遇到一个一见我就是晴天愿意和我并肩的人,在这之前我一定伤过了很多人的心吧!我们慢慢走慢慢走,其实走的很累,后来世界一片黑暗,只有我们的地方走光,你停了下来,而我想继续往前走,但却只能在离你不远的地方停下来,有困难挡着我,而你也不断的闪着光芒催促我过去,虽然我有点不太情愿,但是我想到了我的责任,既然想一直向前走就必须结婚,那么结吧。
👩‍❤️‍👨婚后自然而言有了小孩,他步伐欢快,但只跟了我短短一段距离,很快他留恋他的糖果屋,他也有了自己的船,而我们要迎来离别,这场离别并不痛苦,只是我走的很慢有点不知所措,我不知道路上遇到的人都是谁,只知道我见了很多人,和每个人说不同的话。
🤶终于我到了暮年,看着自己走过的一生却感到素不相识,我好累,世界日新月异每天都在变化不停,而我却无法适应,生活每天都在反转,而我终于个自己和解,拧好了自己的齿轮,世界终于如之前一样,而我又再次跌落到了旅途的🏁。
🚢暮年的这个阶段是我感触最深的阶段,作者通过几个简单的反复勾勒出了老年人的挣扎以及绝望的脉搏,再联想到最近看过的农村老人非正常死亡等一些调查内容,真是让人不禁唏嘘。